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Vorwort[]

Seid gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen zu Patch 6.3, mit dem wir endlich Änderungen am Drachen vornehmen und Assassinen ein neues Spielzeug an die Hand geben. Applaus für Pwyff, der meine Aufgabe während meiner Abwesenheit übernommen hat – jetzt aber zur eigentlichen Sache.

6.3, wie bei den beiden Patches zuvor, kann als „finales Kapitel“ unserer Vorsaison-Nachfolge-Trilogie angesehen werden. Während die Auswirkungen der Änderungen in dieser Saison das ganze Jahr über ausgetestet werden, stellen wir sicher, dass Spieler weiterhin ein gutes Spielerlebnis haben, bevor wir uns um größere und bessere Dinge kümmern. Das bedeutet, dass wir uns um Graves Berechtigung im Spiel kümmern, Kog’Maw weiterhin füttern und Corkis Waffen im Auge behalten, um die Spielbalance weiter zu verbessern.

Neben den Buffs und Nerfs, die ihr schon gewohnt seid, kündigen wir auch eine größere Änderung weiter unten an: die Einführung der Dämmerungsklinge von Draktharr. Zusätzlich zu ihrem wirklich schurkischen Namen versucht die Klinge eine Antwort auf eine ewig alte League-Frage zu geben: „Wie wird Riot endlich Assassinen balancen?“ Über die Jahre haben wir bemerkt, dass Assassinen sich für alle möglichen Gegenstände entschieden haben, die Schaden anrichten, selbst wenn sie ineffiziente Werte hatten (wie zum Beispiel das Stapeln von Blutdürstern, ohne jemals Lebensraub zu verwenden) – weil die Itemisierung einfach zu schwierig war. Indem wir Assassinen sagen: „Hey, das ist für euch!“, können wir euch nahelegen, wie Assassinen in Kämpfen gespielt werden können, und dadurch besser die langfristigen Leistungskurven im Blick haben. Vielleicht haben wir zu Beginn keine 100 % Balance, aber in den meisten Fällen gilt folgender Ratschlag: Wenn euch ein Assassine im Visier hat, solltet ihr ihm aus dem Weg gehen.

Einfach, oder?

Zusätzlich gibt es Änderungen an den Kumulationseffekten beim Drachen (mehr dazu weiter unten) und eine Überarbeitung unserer Rüstungsgegenstände. Der Patch liefert außerdem größere Änderungen an der mittleren und späten Spielphase der meisten Partien. Wollt ihr einen zweiten oder vierten Drachen gegen ein Team stellen, das dank 3 Spielern mit Sonnenfeuer-Umhängen auf den drei Lanes Druck macht („Split-Pushing“)? Oder geht ihr mit dem ganzen Team auf sie los und tragt dabei 5 Dämmerungsklingen? Das müsst ihr nicht jetzt beantworten – ich wette, ihr habt ausreichend Übung im Umgang mit beiden völlig realistischen Szenarien, um diese schnell zu meistern.

Und das war’s! Viel Spaß dabei, euch durch alle Änderungen durchzuwälzen. Wir sehen uns auf der anderen Seite. Damit meine ich natürlich die „andere Seite“ der Championauswahl. Höchstwahrscheinlich mit einer Dämmerungsklinge.

Man sieht sich beim grauen Bildschirm.

Zitat von Patrick „Scarizard” Scarborough

Champions[]

Akali Akali
  • Q – Zeichen der Assassine Zeichen der Assassine: Energie-Wiederherstellung von 20/25/30/35/40 Energie auf 40 Energie auf allen Rängen angepasst.
  • R – Schattentanz Schattentanz: Geschossgeschwindigkeit von 1600 auf 2000 erhöht.

Kommentar des Entwicklers: Als wir uns mit dem Design der Dämmerungsklinge beschäftigten (der glänzenden neuen Assassinenwaffe, über die weiter unten mehr steht), haben wir alle Assassinen begutachtet, um zu schauen, ob einer vor den anderen steht oder zu weit abfällt. Als wir uns die ansahen, die zu weit abfallen, überrascht es nicht, dass wir feststellten, dass Akali mehr Liebe braucht.

Die meisten Assassinen werden bezüglich zwei Situationen beurteilt: Die Zeit, die sie benötigen, um einen Champion, der wenig aushält, zu töten, und welche Fähigkeiten für Bewegung / Unterstützung zur Verfügung stehen, um zum nächsten Ziel zu gelangen (das wechselt zwischen beiden hin und her). Bei näherem Hinschauen bemerkten wir, dass Akali beim Ersten gut abschneidet, aber Probleme beim Zweiten hat.

Alistar Alistar
  • W – Kopfstoß Kopfstoß: Alistar kann sein Q - Pulverisieren Pulverisieren jetzt puffern und führt es automatisch aus, sobald er sein Ziel erreicht.
  • E - Siegesschrei Siegesschrei: Kosten von 40/50/60/70/80 Mana auf 50/60/70/80/90 Mana erhöht.

Kommentar des Entwicklers: Bei Alistar haben wir zwei verschiedene Dinge geändert, die beide voneinander getrennt beschrieben werden.

Erstens ist Alistars Durchhaltevermögen in der Lane nicht so, wie wir uns das denken. Als Champion, der schwach gegen zermürbende Kleinangriffe sein soll, kann Alistar mithilfe der Stärke der Meditation-Meisterschaft und Manaregeneration von Unterstützern sehr lang überleben und dann alles auf einmal raushauen, sobald die Ressourcen des Gegners aufgebraucht sind. Wir wollen, dass der Minotaurus in Anbetracht nicht immer vollen Lebens vorübergehend Türme ignoriert und Kämpfe initiiert.

Als Nächstes zur Kombo. Alistars Kopfstoß + Pulverisieren ist eine der stärksten Kombos im Spiel, wodurch der Champion schwierig zu balancen ist. Es ist schwierig, sie 100 % der Zeit umzusetzen (selbst im Pro-Play). Das heißt, immer wenn wir Alistar buffen oder nerfen, trifft das auf unverhältnismäßige Weise auch die Spieler, die mit der Kombo nicht immer treffen. Nicht mehr. Nach 6.3 führt Alistar die Kombo mit hoher Regelmäßigkeit aus. Eure Entscheidungen sollten sich um „Will ich die Kombo in dieser Situation einsetzen?“ statt „Bin ich in der Lage, die Kombo einzusetzen?“ drehen.

Eine gruselige Vorstellung, stimmt – aber wir sind ja da, um eure Hand zu halten. Unter dem Turm. Wenn Alistar uns unter dem Turm malträtiert.

Corki Corki
  • Q - Phosphorbombe Phosphorbombe: Grundschaden von 80/130/180/230/280 auf 70/115/160/205/250 verringert.
  • R - Raketenwerfer Raketenwerfer: Munitionswiederaufladungsrate von 12/10/8 Sekunden auf 12/11/10 Sekunden angepasst.

Kommentar des Entwicklers: Wir sollten uns eingestehen, dass Corki viel Schaden macht. Zu viel, muss man einfach sagen. Die Anpassung des magischen Schadens in der Vorsaison hat Corkis Burst-Schaden extrem ansteigen lassen, vor allem gegenüber Zielen, die kein Gold hatten, um sich mit entscheidenden defensiven Gegenständen auszustatten. Die beiden Änderungen haben entfernt damit zu tun, Corki ein wenig abzuschwächen. Allerdings haben sie beide unterschiedliche Ziele. Zum Thema Phopshorbombe: Wenn ein Zauber einen hohen Grundschaden besitzt und viel zusätzlichen Schaden pro Stufe, bedeutet das, dass ein Corki, der in der Stufe voraus ist, auch voraus bleibt (selbst ohne Gegenstände). Was den Raketenwerfer angeht: Seine Verfügbarkeit war auf eine frühere Saison (und Itemisierung) abgestimmt, und da Essenzräuber ein Hauptgegenstand ist, schwächen wir die überstarken Raketen ein wenig ab.

Ekko Ekko
  • Q - Zeitspuler Zeitspuler: Abklingzeit von 11/10/9/8/7 Sekunden auf 9/8,5/8/7,5/7 Sekunden verringert.

Kommentar des Entwicklers: Als Mid-Laner ist Ekkos Potenzial durch hohe Abklingzeiten und Nahkampfschaden begrenzt. Wir haben seine Fähigkeit, Gegner im frühen Spiel in Stücke zu zerlegen (oder den letzten Treffer zu setzen), ein wenig verbessert, wodurch er gegen aus der Ferne kämpfende Magier mit Massenkontrolle besser aussieht.

Gragas Gragas
  • Q - Gerolltes Fass Gerolltes Fass: Verlangsamungsdauer von 1,3 - 2 Sekunden über die Dauer auf 2 Sekunden gesetzt.
  • W - Betrunkene Wut Betrunkene Wut: Kanalisierungszeit von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden verringert. Bei einem Treffer fügt Betrunkene Wut jetzt Schaden in einem Radius von 250 Einheiten um das Primärziel zu.

Kommentar des Entwicklers: Es ist noch gar nicht lange her, dass Gragas am Drücker war. Jetzt muss er sich eher wieder hintenanstellen. Graggys strategische Nische als entlastender Jungler gibt es immer noch, aber er wird nun zuverlässiger und schneller im frühen Spiel vorankommen, damit er zu einer größeren Hilfe gegen den Rest des Lineups wird.

Graves Graves
  • Passiv - Neue Bestimmung Neue Bestimmung: Normale Angriffe betäuben den Kluftkrabbler nicht mehr. Graves kann die 0,25 Sekunden lange Rückstoß-Zeit nach seinen normalen Angriffen mit Q – Endstation oder R – Kollateralschaden nicht mehr unterbrechen.
  • Q - Endstation Endstation: Grundschaden des zweiten Treffers von 85/145/205/265/325 auf 80/125/170/215/260 verringert. Es wird jetzt eine kurze Animation vor der Explosion nach Treffen des Geländes angezeigt.
  • E - Schnelles Ziehen Schnelles Ziehen: Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Ausführen von Schnelles Ziehen Graves Nachladeanimation unterbrach. Graves erinnert sich an seinen letzten Angriffs-/Bewegungsbefehl, nachdem er Schnelles Ziehen eingesetzt hat.
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