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25.11.2013 Hotfix[]

Neues vom Berg Targon. Basierend auf euren Rückmeldungen haben wir einige Balance-Änderungen durchgeführt.

Die Vorsaison hat gerade erst begonnen und darum möchten wir gravierende Änderungen vorerst vermeiden. Wir beobachten die Geschehnisse auf den Live-Servern allerdings weiterhin genaustens.


Bitte beachtet: Diese Aktualisierungen wurden Serverseitig aufgespielt und es kann einige Zeit dauern, bis auch euer Spieleclient aktualisiert wurde. Ihr seht gegebenenfalls alte Tooltips und Kombinationskosten, allerdings werden sich die Gegenstände im Spiel so verhalten (und so viel kosten), wie unten beschrieben.
Reliktschild Reliktschild
  • EINMALIG, Passiv - Kriegsbeute
    • Die Aufladezeit wurde von 30 auf 60 Sekunden erhöht (bleibt aber bei Targons Panzer und Gebirgspanzer bei 30 Sekunden)
    • Gegner können nur noch mit Nahkampfangriffen exekutiert werden
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Zacs Klumpfen exekutiert werden konnten
Machete des Jägers Machete des Jägers, Geisterstein Geisterstein und Madreds Schnitter Madreds Schnitter
  • EINMALIG, Passiv - Verstümmeln
    • Die Heilung pro Angriff wurde von 3 auf 5 erhöht
Wriggles Laterne Wriggles Laterne
    • Die Kombinationskosten wurden von 300 auf 150 reduziert (Der Gesamtpreis wurde von 1800 auf 1650 reduziert)
Blutdürster Blutdürster
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kombinationskosten 650 statt 850 betrugen (der Gesamtpreis wurde von 3000 auf 3200 erhöht)

22.11.2013 Hotfix[]

Wir waren uns einiger Bugs im Vorsaison-Patch bewusst und wir spielen so schnell wie möglich einen Hotfix auf. Wir konnten diese Fehler durch den PBE finden, allerdings wollten wir den Patch nicht durch Änderungen in letzter Minute in Gefahr bringen.

In diesem Zeitraum wird experimentiert, daher kann es etwas drunter und drüber gehen! Wir reagieren schnell auf eingehende Rückmeldungen zur Vorsaison, also seid bereit für weitere Änderungen.
Gragas Gragas
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Gragas‘ „Gerolltes Fass Gerolltes Fass“ nicht mehr verwenden konnte, wenn er kurz nach dem Werfen seines Fasses gestorben ist
Syndra Syndra
Olaf Olaf
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Olaf eine weitere Axt erzeugen konnte, indem er ein Auge platzierte, während er seine Axt warf. Diese Axt erzeugte ebenfalls schaden und reduzierte die Abklingzeit von „Sog Sog

Allgemein[]

Allgemeine Aktualisierungen am PvP.net[]

  • Wir haben am Client herumgepfriemelt, damit ihr jetzt Dinge tun könnt wie Benachrichtigungen ablehnen und Benachrichtigungsfenster unterdrücken.
  • Außerdem haben wir die Freundesliste und die Benachrichtigungen umgestylt und die Art und Weise, wie Benachrichtigungen funktionieren, grundlegend überholt.
  • Der Gruppenchat wurde überarbeitet und insgesamt wird die Leistung höher und flüssiger sein.
  • Die Auswahl eures Skins wird nun ein paar Augenblicke bevor ihr in den Ladebildschirm kommt, festgelegt! Zuvor konntet ihr bis zur letzten Sekunde durch eure Skins blättern, um dann eine freundliche Fehlermeldung zu erhalten, falls ihr versuchtet, einen anderen Skin auszuwählen.

Spieloberfläche[]

Zusammenhang: Lebensbalken bieten wichtige Informationen im Spiel, geraten aber durcheinander und werden schwer lesbar, wenn ihr mit eurem Team auf einem Haufen steht. Wir aktualisieren sie, damit ihr wichtige Informationen auf einen Blick erhaltet, während ihr gleichzeitig sofort euren Champion, eure Verbündeten und eure Gegner identifizieren könnt.

  • Die Lebensbalken der Champions wurden aktualisiert.
  • Die Lebensbalken der Champions leuchten jetzt, wenn der Charakter hervorgehoben wird.
  • Die Partikel, der Klang und das Symbol von „Zerschmettern“ wurden aktualisiert.

Champions[]

Wir zeigen Standard-Hotkeys für Fähigkeiten, damit klar ersichtlich ist, welche Fähigkeiten geändert werden.

Corki Corki

Zusammenfassung: Wir haben bei „Phosphorbombe“ die Zauberreichweite erhöht und die Manakosten verringert, während wir eine neue Mechanik eingebaut haben, wodurch die Bomben jetzt gelupft werden, bevor sie explodieren, anstatt sofort auf einem Gebiet Schaden zu verursachen. Zudem haben wir die Manakosten von „Repetiergeschütz“ verringert und den Bonusfaktor des Gesamt-Angriffsschadens auf höheren Stufen von „Raketenwerfer“ erhöht.

Zusammenhang: Indem wir „Phosphorbombe“ mehr Tiefe verleihen, können wir Corkis Fähigkeiten besser ausbalancieren, besonders seine Manakosten. Früher hing bei Corki alles zu sehr von seinem übermächtigen Schaden zu Spielbeginn ab, wodurch er seine Lane-Kontrahenten nutzen konnte, um einen Schneeballeffekt aufzubauen. Nachdem wir uns nun dieses Problems angenommen haben, bot sich uns die Gelegenheit, ihn im späteren Spielverlauf konkurrenzfähiger zu machen.

  • Q – Phosphorbombe Phosphorbombe
    • Die Manakosten wurden von 80 / 90 / 100 / 110 / 120 auf 60 / 70 / 80 / 90 / 100 verringert.
    • Anstatt sofort Flächenschaden zu verursachen, lässt Corki nun eine Bombe durch die Luft springen, die am Zielort explodiert.
    • Die Zauberreichweite wurde von 600 auf 825 erhöht.
    • Gewährt nun zusätzlich Sicht, während sich das Projektil in der Luft befindet.
  • E – Repetiergeschütz Repetiergeschütz
    • Die Manakosten wurden von 60 / 65 / 70 / 75 / 80 auf konstante 50 verringert.
  • R – Raketenwerfer Raketenwerfer
    • Der Bonusfaktor des Gesamt-Angriffsschadens wurde von 20 % auf 20 / 30 / 40 % erhöht.
Gragas Gragas

Zusammenfassung: Die Zauberreichweite von „Gerolltes Fass“ wurde verringert; als Ausgleich haben wir die Mechanik der Fähigkeit leicht geändert. Falls ein Spieler nun fortwährend den Hotkey für „Gerolltes Fass“ drückt, sobald das Fass sein Ziel erreicht, wird es sofort bei Ankunft explodieren. „Bauchrammer“ verursacht nun an allen getroffenen Zielen vollen Schaden und hat eine längere Abklingzeit, die immer halbiert wird, wenn Gragas mit einer Einheit zusammenstößt.

Zusammenhang: Wir wollen Gragas dafür belohnen, dass er im Nahkampf strategisch klug kämpft, anstatt Gegenspieler mit seinem Fass wegzuputzen. Die Änderungen an „Bauchrammer“ sollen dazu führen, dass Gragas in den Kampf geht, falls er sein volles Schadenspotenzial ausnutzen und seine Mobilität maximieren will.

  • Q – Gerolltes Fass Gerolltes Fass
    • Besitzt nun einen kleinen Puffer, bevor das Fass sein Ziel erreicht (nicht, wenn Gragas es ausführt), währenddessen „Gerolltes Fass“ erneut aktiviert werden kann, um bei der Ankunft zu explodieren.
    • Die Reichweite der Fähigkeit wurde von 1100 auf 950 verringert.
  • E – Bauchrammer Bauchrammer
    • Verursacht nun an allen getroffenen Zielen vollen Schaden (anstatt dass dieser zwischen ihnen aufgeteilt wird).
    • Die Abklingzeit wurde von 7 auf 12 Sekunden erhöht.
    • Die Abklingzeit wird um die Hälfte verringert, falls Gragas mit einer Einheit zusammenstößt.
Leona Leona

Zusammenhang: Wir glauben, Leona besitzt die richtigen Werkzeuge, um in Teamkämpfen fortwährend zu unterbrechen, aber wir wollten ihr Durchhaltevermögen stärken und sie sich im Spielverlauf zu einem ausgewachsenen Tank entwickeln lassen.

  • W – Eklipse Eklipse
    • Die grundlegende zusätzliche Rüstung/Magieresistenz wurde von 30 / 40 / 50 / 60 / 70 auf 25 / 35 / 45 / 55 / 65 geändert.
    • „Eklipse“ gewährt Rüstung in Höhe von 20 % von Leonas zusätzlicher Rüstung.
    • „Eklipse“ gewährt Magieresistenz in Höhe von 20 % von Leonas zusätzlicher Magieresistenz.
Morgana Morgana

Zusammenhang: Manchmal möchten wir die Gesamtstärke eines Champions anpassen, ohne dass Balance und Funktionalität in Mitleidenschaft gezogen werden. Dann suchen wir zuerst nach Wegen, den Gegnern mehr Gameplay-Möglichkeiten und eine bessere Lesbarkeit des gegnerischen Champions zu verschaffen. In Morganas Fall bedeutet dies, dass wir den Radius von „Seelenfessel“ sowohl für Morgana als auch für ihre Opfer sichtbar machen.

  • R – Seelenfessel Seelenfessel
    • Für die Dauer des Effekts wird nun der Radius für Morgana und ihre Opfer sichtbar sein.
Nasus Nasus

Zusammenhang: Nasus wurde optisch überarbeitet! Indem wir an Nasus' Standhaftigkeit auf niedrigen Stufen herangehen, hoffen wir, seine Fähigkeit, endlos lang in der Lane zu überleben, indem er passiv spielt, abzumildern. Kontrahenten sollten davon profitieren, Nasus zu Spielbeginn zuzusetzen, wenn sie nicht wollen, dass er im späteren Spielverlauf zu einer unaufhaltsamen Macht wird.

  • Allgemein
    • Nasus wurde optisch überarbeitet!
  • Passive Fähigkeit – Seelenschlinger Seelenschlinger
    • Der Lebensraub wurde von 14 / 17 / 20 % (auf den Stufen 1 / 6 / 11) auf 10 / 15 / 20 % (auf den Stufen 1 / 7 / 13) skaliert.
Nautilus Nautilus

Zusammenhang: Wir verstärken Nautilus' Nutzen im späteren Spielverlauf, um seine Rolle in Teamkämpfen weiter auszudefinieren.

  • Passive Fähigkeit – Wuchtiger Hieb Wuchtiger Hieb
    • Die Dauer der Verwurzelung wurde von 0,5 / 0,75 / 1 (auf den Stufen 1 / 7 / 13) auf 0,5 / 0,75 / 1 / 1,25 / 1,5 Sekunden (auf den Stufen 1 / 6 / 11 / 16 / 18) erhöht.
Nidalee Nidalee

Zusammenfassung: Wir haben die Mechaniken von „Wurfspeer“ geändert, sodass dieser nur noch an „Reiseschaden“ gewinnt, wenn er weiter fliegt als die automatische Angriffsreichweite von Nidalees menschlicher Gestalt. Zudem haben wir die Schadensberechnung so geändert, dass sie anstatt auf dem Punkt, an dem Nidalee steht, wenn der Speer das Ziel trifft, nun darauf basiert, wo die Fähigkeit ausgeführt wurde. „Auflauern“ wird auch abgeschwächt, denn wir verringern die Dauer der gewährten Sicht und die Rüstung-/Magieresistenzverringerung.

Zusammenhang: Wir wollten klar machen, dass der optimale Weg, gegen eine Fähigkeitsstärke-Nidalee anzutreten, darin besteht, dass man auf Tuchfühlung gehen muss, um ihren Schaden zu begrenzen. Die Dauer der alten Beeinträchtigung von „Auflauern“ war im aktuellen Spiel einfach zu verdammt lange, also haben wir sie verkürzt.

  • Q – Wurfspeer Wurfspeer
    • Der Schaden basiert anstatt auf dem Punkt, an dem Nidalee steht, wenn der Speer das Ziel trifft, nun darauf, wo die Fähigkeit ausgeführt wurde.
    • Gewinnt nun keinen Schaden mehr aus der zurückgelegten Reichweite, bis er weiter fliegt als die automatische Angriffsreichweite von Nidalees menschlicher Gestalt (der maximale Schaden bleibt unverändert).
  • W – Auflauern Auflauern
    • Die Dauer der Sicht und Rüstung-/Magieresistenzverringerung wurde von 12 auf 8 Sekunden verringert.
Nunu Nunu

Zusammenhang: Schaden, Abklingzeit und Heilung von „Konsumieren“ wurden auf niedrigeren Rängen verringert, damit die Fähigkeit zum neuen „Zerschmettern“ passt.

  • Q – Konsumieren Konsumieren
    • Die Abklingzeit auf niedrigeren Rängen wurde von 17 / 15 / 13 / 11 / 9 auf 13 / 12 / 11 / 10 / 9 Sekunden verringert.
    • Der Schaden auf niedrigeren Rängen wurde von 500 / 625 / 750 / 875 / 1000 auf 400 / 550 / 700 / 850 / 1000 verringert.
    • Die Heilung auf niedrigeren Stufen wurde von 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+0,75 Fähigkeitsstärke) auf 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0,75 Fähigkeitsstärke) verringert.
Sivir Sivir

Zusammenfassung: „Bumerangklinge“ wird weniger Schaden verursachen und skaliert mit dem Gesamt-Angriffsschaden anstatt mit dem zusätzlichen Angriffsschaden. Als Ausgleich dafür, dass ihre Kraft zu Spielbeginn auf das mittlere Spiel verlagert wurde, haben wir es so eingerichtet, dass jedes von „Bumerangklinge“ getroffene Ziel dies etwas mehr spüren wird.

Zusammenhang: Zu Spielbeginn, wenn Sivir etwas Vorsprung durch Gegenstände mit Angriffsschaden gewinnt, kann sie mit nur einer gut platzierten „Bumerangklinge“ große Schadensspitzen austeilen. So konnte sie Gegenspieler ausschalten und die Lane kontrollieren. Wir wollten Sivirs Zahlen nicht rundweg verringern, also verfolgten wir bei ihren Änderungen zwei Ziele. Zunächst wollten wir den Schaden von „Bumerangklinge“ auf ein einzelnes Ziel in der Laning-Phase und im mittleren Spiel verringern. Weiterhin sollte „Bumerangklinge“ aber in Flächenschaden-Situationen weiter stark bleiben, besonders zum Spielende hin, damit sie zu Sivirs Stärken passt.

  • Q – Bumerangklinge Bumerangklinge
    • Skaliert nun anstatt mit zusätzlichem Angriffsschaden mit Gesamt-Angriffsschaden.
    • Der Schaden wurde von 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+1,1 zusätzlicher Angriffsschaden) auf 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0,7 / 0,8 / 0,9 / 1,0 / 1,1 Gesamt-Angriffsschaden) geändert.
    • Der Schadensabfall pro getroffenem Ziel wurde von 20 % auf 10 % verringert.
Vayne Vayne

Zusammenfassung: Wir nehmen etwas von der verborgenen Kraft von Vaynes „Verdammen“ weg. Die Ziele, die sie verdammt, werden am Ende der Wirkung nicht mehr reaktionsunfähig sein, sofern sie diese nicht an einer Mauer betäubt. Zudem haben wir Vaynes Fähigkeit entfernt, einen kostenlosen automatischen Angriff auf ihre Opfer zu erhalten, während sie verdammt sind.

Zusammenhang: Ähnlich unseren Änderungen an Morgana, bei denen wir einer Championesse etwas Stärke nehmen wollten, ohne ihre Werte direkt zu beschneiden, suchten wir nach Wegen, mehr Kontermöglichkeiten für Gegenspieler zu schaffen oder versteckte Macht zu verringern. Sehr talentierte Vayne-Spieler zogen eine Menge Macht in der Lane daraus, einen kostenlosen normalen Angriff auf einen Champion abzufeuern, nachdem sie ihn mit „Verdammen“ getroffen hatten.

  • E – Verdammen Verdammen
    • Vayne kann keinen normalen Angriff auf einen Champion mehr folgen lassen, nachdem sie ihn mit „Verdammen“ getroffen hat.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Ziel am Ende der Wirkung kurzzeitig nicht reagieren konnte, selbst wenn es keine Mauer getroffen hatte.
    • „Verdammen“ verursacht nun den gesamten Schaden, nachdem das Ziel zurückgestoßen wurde. Mauertreffer werden nun als kritische Treffer angezeigt.

Änderungen an Support-Champions[]

Zusammenhang: Wir ändern die Art und Weise, wie Fähigkeiten bei Champions, die als Supporter konzipiert sind, skalieren. Unser Ziel besteht darin, Nutzen und Schutz höherzustellen als Schadensausstoß, und wir mussten durch mehr Goldeinnahmen für Supporter Zahlenwerte anpassen, um sicherzustellen, dass bestimmte Champions nicht zu drückend mächtig werden.

Besucht unsere Sonderseite zur Vorsaison, um Einzelheiten zu den Änderungen, die wir vornehmen, zu erfahren.[1]

Janna Janna

Zusammenfassung: Wir entfernen Jannas globalen passiven Effekt und verwandeln ihn in einen lokalen, während wir das zusätzliche Lauftempo erhöhen. Wir haben auch den Gesamtschaden von „Heulender Sturm“ verringert, dafür skaliert er aber umso mehr über Fähigkeitsstärke, je länger er aufgeladen wird. Die aktiven und passiven Lauftempoeffekte von „Zephir“ skalieren nun auch über Fähigkeitsstärke. Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von „Auge des Sturms“ wurde verringert, verfügt aber nun über den zusätzlichen Vorteil, dass er basierend auf Jannas Fähigkeitsstärke zusätzlichen Angriffsschaden bietet.

Zusammenhang: Wir sprachen schon eine ganze Weile davon, globale passive Effekte mit versteckten Stärken angehen zu wollen. Also nutzen wir diese Gelegenheit, um Jannas „Rückenwind“ zu optimieren. In Bezug auf ihre Tornados bedeutet die zusätzliche Fähigkeitsstärke, die pro Sekunde skaliert, dass Janna „Heulender Sturm“ vollständig aufladen muss, um am Ende des Spiels hohe Schadenszahlen zu verursachen.

  • Passive Fähigkeit – Rückenwind Rückenwind
    • „Rückenwind“ hat nun anstatt eines globalen einen lokalen Effekt (800 Reichweite).
    • Die Verbesserung des Lauftempos von „Rückenwind“ wurde von 3 % auf 5 % erhöht.
  • Q – Heulender Sturm Heulender Sturm
    • Gewährt nun pro Sekunde, die „Heulender Sturm“ vor dem Entfesseln aufgeladen wird, einen Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von +0,1.
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,75 auf 0,35 verringert.
    • Der aufgeladene Schaden wurde von 25 / 30 / 40 / 50 / 60 auf 15 / 20 / 25 / 30 / 35 verringert.
  • W – Zephir Zephir
    • Die passive Lauftempo-Verbesserung auf sich selbst skaliert nun mit +1 % pro 50 Fähigkeitsstärke (0,02 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke).
    • Die passive Lauftempo-Verbesserung auf sich selbst wurde von konstant 4 / 7 / 10 / 13 / 16 % auf 4 / 6 / 8 / 10 / 12 % (+0,02 Fähigkeitsstärke) geändert.
    • Die Verlangsamungsbeeinträchtigung skaliert nun mit +3 % pro 50 Fähigkeitsstärke (Obergrenze bei insgesamt 80 %).
    • Die Grund-Verlangsamung wurde von 24 / 30 / 36 / 42 / 48 % auf 24 / 28 / 32 / 36 / 40 % verringert.
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,6 auf 0,5 verringert.
  • E – Auge des Sturms Auge des Sturms
    • Die Verbesserung der Fähigkeitsstärke des Schilds skaliert nun mit +1 Angriffsschaden pro 10 Fähigkeitsstärke (0,1 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke).
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,9 auf 0,7 verringert.
Lulu Lulu

Zusammenfassung: Verschiedene Aspekte von Lulus Fertigkeiten werden in dieser Aktualisierung so angepasst, dass sie mit Fähigkeitsstärke skalieren. Der Schaden von „Pix, Feenbegleiter“, der minimale Verlangsamungsabfall von „Glitterlanze“ und der Lauftemposchub von „Laune“ skalieren nun alle mit Fähigkeitsstärke. Jedoch haben wir den Fähigkeitsstärke-Bonus von „Laune“ entfernt und die grundlegende Lauftempo-Verbesserung leicht heruntergeschraubt.

Zusammenhang: Wie auch bei anderen Supportern war unser Ziel bei Lulu der Fokus auf Nutzen anstatt auf Schaden. Die Änderungen, welche diese Philosophie am besten zeigen, sind die Verbesserungen von „Pix, Feenbegleiter“ und „Laune“. Diese unterstreichen Lulus Fähigkeit, Verbündete mit hohem Angriffsschaden zu unterstützen und dort, wo sie gebraucht werden, große Temposchübe zu gewähren. Bei „Glitterlanze“ wollten wir ihre Verlangsamung verbessern, indem sie zusätzliche Fähigkeitsstärke erhält, wollten aber ihren starken Grundwert nicht ändern.

  • Passive Fähigkeit – „Pix, Feenbegleiter Pix, Feenbegleiter
    • Es wurde ein Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von 0,15 hinzugefügt.
    • Der Grundschaden wurde von 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 Fähigkeitsstärke) auf 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0,15 Fähigkeitsstärke) verringert.
  • Q – Glitterlanze Glitterlanze
    • Anstatt innerhalb einer bestimmten Zeitspanne auf 0 % abzufallen, verringert sich die Verlangsamung im Verlauf ihrer Dauer nun auf 1 % pro 7,5 Fähigkeitsstärke.
  • W – Laune Laune
    • Das zusätzliche Lauftempo skaliert nun mit +1 % pro 10 Fähigkeitsstärke (0,1 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke).
    • Der Fähigkeitsstärke-Schub wurde entfernt.
    • Die Erhöhung des grundlegenden Lauftempos wurde von 35 % auf 30 % verringert.
  • E – Hilf, Pix! Hilf, Pix!
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke des offensiven Schadens wurde von 0,6 auf 0,4 verringert.
Nami Nami

Zusammenfassung: Wir haben den Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von „Wassergefängnis“ und „Flutwelle“ verringert, „Wogende Gezeiten“ aber zusammen mit „Ebbe und Flut“ verbessert. Das zusätzliche Lauftempo von „Wogende Gezeiten“ und die Sprungkraft von „Ebbe und Flut“ skalieren nun beide über Fähigkeitsstärke. Mit genügend Fähigkeitsstärke können aufeinanderfolgende Sprünge von „Ebbe und Flut“ pro Sprung sogar mehr Heilung und Schaden bewirken.

Zusammenhang: Wenn Namis allgemeine Skalierung auch ganz gut ausgereift ist, sahen wir noch Möglichkeiten, ihre Lauftempoverbesserungen und -beeinträchtigungen nützlicher zu gestalten. Die größte Änderung an der Skalierung von Namis Nutzen über Fähigkeitsstärke seht ihr bei „Ebbe und Flut“. Zusätzliche Fähigkeitsstärke erhöht nun die Kraft jedes Sprungs und kann schließlich sogar positive Werte erreichen, bei denen dann jeder Sprung mächtiger ist als der vorige.

  • Passive Fähigkeit – Wogende Gezeiten Wogende Gezeiten
    • Das zusätzliche Lauftempo skaliert nun mit +1 zusätzliches Lauftempo pro 10 Fähigkeitsstärke (0,1 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke).
  • Q – Wassergefängnis Wassergefängnis
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,65 auf 0,5 verringert.
  • W – Ebbe und Flut Ebbe und Flut
    • Die prozentuale Stärke der späteren Sprünge skaliert nun. Jeder Sprung gewährt 0,75 % mehr Stärke pro 10 Fähigkeitsstärke.
  • E – Segen der Gezeitenruferin Segen der Gezeitenruferin
    • Der Prozentsatz der Verlangsamung skaliert nun mit +1 % Verlangsamung pro 20 Fähigkeitsstärke (0,05 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke).
  • R – Flutwelle Flutwelle
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,7 auf 0,6 verringert.
Sona Sona

Zusammenfassung: Da nun mehr Geld in Sonas Supporter-Taschen fließt, hat sich herausgestellt, dass „Crescendo“ und „Hymne des Heldenmuts“ etwas zu sehr rocken. Wir haben bei beiden den Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke verringert und den Grundheilwert von „Lied der Beharrlichkeit“ auf höheren Rängen angepasst. Sie kann die hohen Töne aber weiter mit „Powerakkord“ treffen, und wir haben einen Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke hinzugefügt, der es Sona erlaubt, im späteren Spielverlauf besser zu skalieren. Zu guter Letzt wurde der Grund-Temposchub durch Aktivierung von „Lied der Flinkheit“ leicht verringert, da es nun den Temposchub über Fähigkeitsstärke skaliert.

Zusammenhang: Bei Sona liegt unser Hauptaugenmerk darauf, etwas Stärke aus ihren Fähigkeiten auf „Powerakkord“ und „Lied der Flinkheit“ umzuleiten, wodurch Sonas Nutzen im späteren Spielverlauf skalieren kann, während außerdem sichergestellt ist, dass ihre Wahl von „Powerakkord“ auf allen Stufen relevant bleibt.

  • Passive Fähigkeit – Powerakkord Powerakkord
    • Dem Schaden von „Powerakkord – Staccato“ wurde ein Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von 0,2 hinzugefügt.
    • Der Schadensverringerung von „Powerakkord – Diminuendo“ wurde ein Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von 0,02 hinzugefügt.
    • Dem Wert der Verlangsamung von „Powerakkord – Tempo“ wurde ein Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von 0,04 hinzugefügt.
  • Q – Hymne des Heldenmuts Hymne des Heldenmuts
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,7 auf 0,5 verringert.
  • W – Arie der Beharrlichkeit Arie der Beharrlichkeit
    • Die grundlegende Heilung wurde auf höheren Rängen von 40 / 60 / 80 / 100 / 120 auf 40 / 55 / 70 / 85 / 100 verringert.
  • E – Lied der Flinkheit Lied der Flinkheit
    • Der aktivierte Temposchub skaliert mit +1 % Lauftempo pro 50 Fähigkeitsstärke (0,02 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke).
    • Der aktivierte Temposchub wurde von konstant 6 / 8 / 10 / 12 / 14 % auf 4 / 6 / 8 / 10 / 12 % (+0,02 Fähigkeitsstärke) geändert.
  • R – Crescendo Crescendo
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,8 auf 0,5 verringert.
Soraka Soraka

Zusammenfassung: Sorakas Grund-Leben, Leben pro Stufe und Grund-Rüstung wurden alle erhöht und sie hat eine neue passive Fähigkeit, durch die ihre Leben/Mana wiederherstellenden Fähigkeiten effektiver sind, wenn dem Ziel mehr Leben oder Mana fehlt. „Sternenregen“ skaliert seine Magieresistenzverringerung über Fähigkeitsstärke und falls Soraka damit mindestens einen Champion trifft, wird die Abklingzeit von „Astralsegen“ verringert. „Astralsegen“ wurde geändert, sodass seine Rüstungsverbesserung nun mit Fähigkeitsstärke skaliert. Wir sahen eine Möglichkeit, eine neue Mechanik bei „Aufladen“ einzubauen, durch die Soraka ihr eigenes Mana, abhängig von ihrem Ziel, entweder als Spende oder als zusätzlichen Schaden verwenden kann. Es stellte sich heraus, dass „Wunsch“ Verbündete, die nicht ins Ziel genommen werden können, vielleicht nicht ignorieren sollte. Also wirkt Sorakas ultimative Fähigkeit jetzt auf jeden im Team.

Zusammenhang: Unsere Änderungen konzentrieren sich darauf, Soraka zusätzliche Nutzenskalierung und lohnenswerte taktische Spielzüge in der Mitte des Kampfes zu verschaffen. Wir haben zudem mehr Gameplay in Sorakas Fertigkeiten eingeführt, die das Heilen während des Kampfes fördern, anstatt nur als einfache Leben- und Manabatterie zu dienen.

  • Grundattribute
    • Der Grundwert für Leben wurde von 375 auf 405 erhöht.
    • Das Leben pro Stufe wurde von 71 auf 76 erhöht.
    • Die grundlegende Rüstung wurde von 7,4 auf 9,4 erhöht.
  • NEUE passive Fähigkeit – Erlösung
    • NEU: Sorakas Leben und Mana wiederherstellende Fähigkeiten sind pro 2 % Leben oder Mana, das dem Ziel fehlt, 1 % effektiver.
  • Q – Sternenregen Sternenregen
    • Magieresistenzdurchdringung skaliert nun mit +1 Magieresistenzdurchdringung pro 100 Fähigkeitsstärke (0,01 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke).
    • Magieresistenzverringerung wurde von konstant 8 / 9 / 10 / 11 / 12 auf 6 (+0,01 Fähigkeitsstärke) auf allen Stufen geändert.
    • Falls „Sternenregen“ mindestens einen gegnerischen Champion trifft, wird die Abklingzeit von „Astralsegen“ um 5 % / 6,25 % / 7,5 % / 8,75 % / 10% verringert.
    • Die Manakosten wurden von 20 / 35 / 50 / 65 / 80 auf 30 / 40 / 50 / 60 / 70 geändert.
  • W – Astralsegen Astralsegen
    • Die zusätzliche Rüstung skaliert nun mit +3 Rüstung pro 20 Fähigkeitsstärke (0,15 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke).
    • Die zusätzliche Rüstung wurde von konstant 25 / 45 / 65 / 85 / 105 auf 50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+0,15 Fähigkeitsstärke) geändert.
    • Die Wirkdauer der Rüstung wurde von 3 auf 2 Sekunden verringert.
    • Die Heilung wurde von 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0,45 Fähigkeitsstärke) auf 70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0,35 Fähigkeitsstärke) verringert.
    • Die Manakosten wurden von 80 / 110 / 140 / 170 / 200 auf 80 / 100 / 120 / 140 / 160 verringert
  • E – Aufladen Aufladen
    • Auf Verbündete ausgeführt gewährt es anstatt konstant 40 / 80 / 120 / 160 / 200 Mana ohne Manakosten nun 20 / 40 / 60 / 80 / 100 Mana + Spende in Höhe von 5 % von Sorakas maximalem Mana.
    • Auf Gegner ausgeführt verursacht es anstatt 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0,6 Fähigkeitsstärke) jetzt Schaden in Höhe von 40 / 70 / 100 / 130 / 160 + 5 % von Sorakas maximalem Mana (+0,4 Fähigkeitsstärke).
    • Kann nicht mehr auf Verbündete angewendet werden, die kein Mana nutzen oder bereits maximale Manawerte haben.
  • R – Wunsch Wunsch
    • Wirkt nun auf Verbündete, die nicht ins Ziel genommen werden können.

Die Heilung wurde von 200 / 320 / 440 (+0,7 Fähigkeitsstärke) auf 150 / 250 / 350 (+0,55 Fähigkeitsstärke) verringert.

Taric Taric

Zusammenfassung: Wir werten Tarics passive Fähigkeit auf. Nach jeder ausgeführten Fähigkeit wird sein nächster automatischer Angriff verstärkt und verursacht 30 % von Tarics Rüstung als magischen Schaden und verringert die Abklingzeit seiner Fähigkeiten. Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von „Verzaubern“ ist geringer und skaliert nun auch mit einem Prozentsatz von Tarics zusätzlichem Leben. Wir haben auch die Fähigkeitsstärke-Skalierung von „Zerschmettern“ entfernt und dessen Grundschaden verringert. „Zerschmettern“ skaliert nun sogar noch mehr mit Rüstung und die Durchdringung skaliert mit einem Prozentsatz von Tarics Rüstung. Schließlich haben wir die Bonusfaktoren der Fähigkeitsstärke von „Blenden“ und „Erstrahlen“ verringert und ihre Abklingzeiten erhöht.

Zusammenhang: Insgesamt differenzieren wir Tarics Gameplay durch eine Überarbeitung seiner passiven Fähigkeit weiter aus. Zudem haben wir dem tanklastigen (und fabelhaften) Supporter, der besonders in der Mitte eines Teamkampfes brilliert, mehr defensive Skalierung mitgegeben, damit Taric seine vorgesehene Rolle noch besser ausfüllt.

  • NEU: Passive Fähigkeit – Edelsteinkunst Edelsteinkunst
    • NEU: Nachdem er eine Fähigkeit ausgeführt hat, erhält Taric eine Verbesserung, die bei seinem nächsten normalen Angriff 30 % seiner Gesamt-Rüstung als zusätzlichen magischen Schaden verursacht.
    • Passiv verstärkte Angriffe verringern die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 2 Sekunden.
  • Verzaubern Verzaubern
    • Die Abklingzeitverringerung auf automatischen Angriffen wurde entfernt (und auf die passive Fähigkeit übertragen).
    • Die grundlegende Abklingzeit wurde von 20 / 19 / 18 / 17 / 16 auf 18 / 17 / 16 / 15 / 14 verringert.
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,6 auf 0,3 verringert.
    • Es wurde eine Skalierung von 5 % seines zusätzlichen Lebens hinzugefügt.
  • Zerschmettern Zerschmettern
    • Der Grundschaden wurde von 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20 % der Gesamtrüstung) (+0,6 Fähigkeitsstärke) auf 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30 % der Gesamtrüstung) (+0 Fähigkeitsstärke) verringert.
    • Die Rüstungsverringerung skaliert nun mit 10 % von Tarics Gesamtrüstung.
  • Blenden Blenden
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,4 / 0,8 Fähigkeitsstärke auf 0,2 / 0,4 Fähigkeitsstärke verringert.
    • Die Abklingzeit wurde von 14 / 13 / 12 / 11 / 10 auf 18 / 17 / 16 / 15 / 14 Sekunden erhöht.
  • Erstrahlen Erstrahlen
    • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,7 Fähigkeitsstärke auf 0,5 Fähigkeitsstärke verringert.
    • Die Abklingzeit wurde von 60 auf 75 Sekunden erhöht.

Kleinere Änderungen und Fehlerbehebungen[]

Kennen Kennen
  • Elektrische Welle Elektrische Welle
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Elektrische Welle“ ein Ziel nicht richtig traf, falls „Mal des Sturms“ auslief oder vollständig aufgebraucht war, bevor die Ausführzeit von „Elektrische Welle“ beendet war. Dadurch wurden zwei Probleme behoben:
      • „Mal des Sturms“ wird nicht mehr auslaufen, während sich Kennen mitten in der Ausführung von „Elektrische Welle“ befindet.
      • Falls Kennen „Elektrische Welle“ genau dann ausführt, wenn „Mal des Sturms“ von einer anderen Fähigkeit aufgebraucht wird, wird er trotzdem Schaden verursachen und wie normal eine Steigerung ansammeln.
Shen Shen

Zusammenhang: In der letzten Aktualisierung haben wir Shens Kollisionsradius etwas zu stark reduziert. Deshalb erhöhen wir ihn wieder ein wenig.

  • Schattensturz Schattensturz
    • Der Kollisionsradius am Endpunkt wurde leicht erhöht.
Singed Singed
  • Singeds Laufanimation wurde verbessert.
Soraka Soraka
  • Sorakas Laufanimation wurde verbessert.
Nocturne Nocturne
  • Dämmerungsbringer Dämmerungsbringer
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Spurbonus unregelmäßig angewandt wurde.
Vi Vi
  • Tätlicher Angriff Tätlicher Angriff
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den, wenn Vis „Schleier der Todesfee“ im selben Moment erschien, in dem Vi „Tätlicher Angriff“ ausführte, es dazu kam, dass Vi in ihrer Ladeanimation feststeckte.

Gegenstandsänderungen[]

Zusammenhang: Aufgrund der Änderungen an unserem Sichtsystem (Grundfunktionalität, Maximalanzahl an Augen und Schmuckstücken) entfernen wir „Elixier des Orakels“ aus dem Spiel. Wir werden weiterhin einen Blick auf die durchgeführten Änderungen haben und je nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen.

Gegenstände für Supporter[]

Zusammenhang: Unser Ziel bei den Gegenständen für Supporter in der Vorsaison konzentriert sich auf Gegenstände, die zusätzliches Gold gewähren und auch im späteren Spielverlauf weitergenutzt werden können. Allerdings sind Spieler auf nur einen solchen Gegenstand beschränkt. Weitere Informationen findet ihr auf unserer Website zur Vorsaison.

  • NEU: Klinge des Zauberdiebs Klinge des Zauberdiebs
    • Kosten: 365 Gold
    • +10 Fähigkeitsstärke
    • +3 Manaregeneration alle 5 Sekunden
    • +2 Gold alle 10 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Tribut: Normale Angriffe gegen Champions gewähren 4 Gold, bis zu ein Mal alle 10 Sekunden pro Gegner. Durch das Töten eines Vasallen wird dieser passive Effekt 10 Sekunden lang deaktiviert.
  • NEU: Frostfang Frostfang
    • Komponenten: Klinge des Zauberdiebs Klinge des Zauberdiebs + 485 Gold (insgesamt 850 Gold)
    • +20 Fähigkeitsstärke
    • +7 Manaregeneration alle 5 Sekunden
    • +4 Gold alle 10 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Tribut: Normale Angriffe gegen Champions gewähren 8 Gold, bis zu ein Mal alle 10 Sekunden pro Gegner. Durch das Töten eines Vasallen wird dieser passive Effekt 10 Sekunden lang deaktiviert.
  • NEU: Anrecht der Frostkönigin Anrecht der Frostkönigin
    • Komponenten: Frostfang Frostfang + Verstärkender Wälzer Verstärkender Wälzer + 715 Gold (insgesamt 2000 Gold)
    • +50 Fähigkeitsstärke
    • +10 Manaregeneration alle 5 Sekunden
    • +4 Gold alle 10 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Tribut: Fähigkeiten und normale Angriffe gegen Champions gewähren 8 Gold, bis zu ein Mal alle 10 Sekunden pro Gegner. Durch das Töten eines Vasallen wird dieser passive Effekt 10 Sekunden lang deaktiviert.
    • EINMALIG, Aktiv – Arktische Umarmung: Verlangsamt durch Unterkühlung das Lauftempo des gegnerischen Champions im Ziel und aller Gegner in der Nähe 2 Sekunden lang um 50 % und verursacht 50 magischen Schaden (60 Sekunden Abklingzeit).
  • NEU: Uralte Münze Uralte Münze
    • Kosten: 365 Gold
    • +5 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
    • +3 Manaregeneration alle 5 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Gefälligkeit: Wenn du dich in der Nähe befindest, wenn ein Vasall stirbt, ohne dass du den Todesstoß ausgeführt hast, werden dir 2 Gold gewährt.
  • NEU: Medaillon des Nomaden Medaillon des Nomaden
    • Komponenten: Uralte Münze Uralte Münze + 485 Gold (insgesamt 850 Gold)
    • +8 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
    • +11 Manaregeneration alle 5 Sekunden
    • +2 Gold alle 10 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Gefälligkeit: Wenn du dich in der Nähe befindest, wenn ein Vasall stirbt, ohne dass du den Todesstoß ausgeführt hast, werden dir 4 Gold gewährt.
  • NEU: Amulett des Aufstiegs Amulett des Aufstiegs
    • Komponenten: Medaillon des Nomaden Medaillon des Nomaden + Feenamulett Feenamulett + 970 Gold (insgesamt 2000 Gold)
    • +20 % Abklingzeitverringerung
    • +10 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
    • +15 Manaregeneration alle 5 Sekunden
    • +2 Gold alle 10 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Gefälligkeit: Wenn du dich in der Nähe befindest, wenn ein Vasall stirbt, ohne dass du den Todesstoß ausgeführt hast, werden dir 4 Gold gewährt.
    • EINMALIG, Aktiv: Gewährt Verbündeten in der Nähe 3 Sekunden lang +40 % Lauftempo (60 Sekunden Abklingzeit).
  • NEU: Reliktschild Reliktschild
    • Kosten: 365 Gold
    • +50 Leben
    • +6 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Kriegsbeute: Normale Angriffe exekutieren Vasallen mit weniger als 200 Leben. Durch die Tötung eines Vasallen wird der nächste verbündete Champion in Höhe von 2 % deines maximalen Lebens geheilt und ihm werden das Kopfgeld und zusätzlich 5 Gold gewährt.
      Voraussetzung für diese Effekte ist ein verbündeter Champion in der Nähe. Lädt sich alle 30 Sekunden neu auf. Maximal 2 Ladungen.
  • NEU: Targons Panzer Targons Panzer
    • Komponenten: Reliktschild Reliktschild + 485 Gold (insgesamt 850 Gold)
    • +175 Leben
    • +12 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Kriegsbeute: Normale Angriffe exekutieren Vasallen mit weniger als 200 Leben. Durch die Tötung eines Vasallen wird der nächste verbündete Champion in Höhe von 2 % deines maximalen Lebens geheilt und ihm werden das Kopfgeld und zusätzlich 10 Gold gewährt.
      Voraussetzung für diese Effekte ist ein verbündeter Champion in der Nähe. Lädt sich alle 30 Sekunden neu auf. Maximal 4 Ladungen.
  • NEU: Gebirgspanzer Gebirgspanzer
    • Komponenten: Targons Panzer Targons Panzer + Rubinkristall Rubinkristall + 675 Gold (insgesamt 2000 Gold)
    • +375 Leben
    • +10 % Abklingzeitverringerung
    • +25 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Kriegsbeute: Normale Angriffe exekutieren Vasallen mit weniger als 200 Leben. Durch die Tötung eines Vasallen wird der nächste verbündete Champion in Höhe von 2 % deines maximalen Lebens geheilt und ihm werden das Kopfgeld und zusätzlich 10 Gold gewährt.
      Voraussetzung für diese Effekte ist ein verbündeter Champion in der Nähe. Lädt sich alle 30 Sekunden neu auf. Maximal 4 Ladungen.
    • EINMALIG, Aktiv – Tödliche Phalanx: Verbraucht 20 % deines aktuellen Lebens, um dem Verbündeten im Ziel 4 Sekunden lang 10 % deines aktuellen Lebens als Schild zu gewähren. Nach 4 Sekunden explodiert der Schild und verursacht 10 % deines maximalen Lebens als magischen Flächenschaden. (60 Sekunden Abklingzeit)

Gegenstände für Jungler[]

Zusammenhang: Wir fügen zwei zusätzliche Möglichkeiten der Goldregeneration zu mehreren Gegenständen für Jungler hinzu, die den angestrebten Spielstil für diese unterstützen. Weitere Informationen findet ihr auf unserer Website zur Vorsaison.[1]

  • Geisterstein Geisterstein
    • Gewährt nun zudem 3 Leben für jeden Treffer gegen Monster.
  • ÜBERARBEITET: Wriggles Laterne Wriggles Laterne
    • Komponenten: Madreds Schnitter Madreds Schnitter + Dolch Dolch + Dolch Dolch (insgesamt 1800 Gold)
    • +20 Rüstung
    • +25 % Angriffstempo
    • EINMALIG, Passiv – Verstümmeln: Normale Angriffe auf Monster verursachen bei Treffern 100 zusätzlichen magischen Schaden und heilen 10 Leben.
    • EINMALIG, Passiv: Du erhältst 40 % mehr Gold von Monstern.
    • EINMALIG, Aktiv: Platziert ein Getarntes Auge, das 180 Sekunden lang die Umgebung aufdeckt (180 Sekunden Abklingzeit).
  • Seele des Echsenältesten Seele des Echsenältesten
    • Der Angriffsschaden wurde von 35 auf 30 verringert.
    • Der passive Effekt „Verbrennen“ wird nun auch bei normalem Schaden ausgelöst und dessen Schaden wurde von 7-40 auf 15-50 erhöht.
    • EINMALIG, Passiv – Kopfgeldjäger: Champion-Tötungen, -Unterstützungen und epische Monster gewähren 40 Gold zusätzlich und große Monster gewähren 10 Gold zusätzlich.
  • Seele des uralten Golems Seele des uralten Golems
    • Das Leben wurde von 500 auf 350 verringert.
    • EINMALIG, Passiv – Bewahrung: Erhält alle 1,5 Sekunden eine Kumulation.
    • Das Töten großer Monster verbraucht alle Kumulationen und gewährt Gold gleich deren Anzahl.
    • Gewährt bis zu 40 Gold für eine Tötung.
    • Wirkt bis zu 80-mal kumulativ.
  • ÜBERARBEITET: Seele des Spektralgeistes Seele des Spektralgeistes
    • Komponenten: Geisterstein Geisterstein + Boshafter Kodex Boshafter Kodex (insgesamt 2000 Gold)
    • +50 Fähigkeitsstärke
    • +10 % Abklingzeitverringerung
    • +14 Lebensregeneration alle 5 Sekunden
    • +7 Manaregeneration alle 5 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv: 8 % des gesamten an Monstern verursachter Fähigkeitsschaden wird als Leben und Mana wiederhergestellt. (Halbe Wirkung für Flächenzauber)
    • EINMALIG, Passiv – Kopfgeldjäger: Champion-Tötungen, -Unterstützungen und epische Monster gewähren 40 Gold zusätzlich und große Monster gewähren 10 Gold zusätzlich.
    • EINMALIG, Passiv: An Monstern verursachter Schaden ist um 30 % erhöht.

Sonstige Gegenstandsänderungen:[]

Zusammenhang: Wir haben die Komponentenlisten für Gegenstände aktualisiert, die auf den klassischen Gegenständen für mehr Gold aufbauten.

  • AKTUALISIERT: Kommandobanner Kommandobanner
    • Komponenten: Boshafter Kodex Boshafter Kodex + Zauberstab Zauberstab + 720 Gold (insgesamt 2400 Gold)
    • +80 Fähigkeitsstärke
    • +20 % Abklingzeitverringerung
    • EINMALIGE Aura – Heldenmut: Verbündete Vasallen in der Nähe verursachen um 15 % erhöhten Schaden.
    • EINMALIG, Aktiv – Befördern: Verwandelt einen Belagerungsvasallen in der Nähe in eine mächtigere Einheit und gewährt das gesamte Gold, das diese Einheit verdient (180 Sekunden Abklingzeit).
  • AKTUALISIERT: Mikaels Schmelztiegel Mikaels Schmelztiegel
    • Komponenten: Kelch der Harmonie Kelch der Harmonie + 720 Gold (insgesamt 1600 Gold)
    • +40 Magieresistenz
    • +12 Manaregeneration alle 5 Sekunden
    • EINMALIG, Passiv – Manaquelle: Erhöht deine Manaregeneration um 1 % pro 1 % fehlendem Mana.
    • EINMALIG, Aktiv: Entfernt alle Betäubungen, Festhalten, Spott, Ängste, Verstummungen und Verlangsamungen von einem verbündeten Champion und heilt diesen Champion in Höhe von 150 (+10 % des fehlenden Lebens) (180 Sekunden Abklingzeit).
  • AKTUALISIERT: Ohmzerstörer Ohmzerstörer
    • Komponenten: Rubinkristall Rubinkristall + Zauberstab Zauberstab + 665 Gold (insgesamt 2000 Gold)
    • +350 Leben
    • +50 Fähigkeitsstärke
    • EINMALIG, Aktiv: Verhindert 2,5 Sekunden lang, dass nahe gegnerische Türme angreifen können (120 Sekunden Abklingzeit). Dieser Effekt kann denselben Turm nur einmal alle 7, 5 Sekunden beeinflussen.

Sicht[]

Augen[]

Zusammenhang: Von Supportern wurde mehrheitlich erwartet, dass sie sich darum kümmern, mithilfe von Augen die Sicht zu sichern. Mit diesen Änderungen wollen wir alle Spieler eines Teams dazu anhalten, dafür Sorge zu tragen, dass die Sicht ihres Teams optimal aufgestellt ist. Darüber hinaus wollen wir das Spiel innerhalb des Sicht-Systems dynamischer gestalten und die meisten unserer Änderungen stellen genau darauf ab. [1]

  • Sehendes Auge Sehendes Auge
    • „Sehende Augen“ (grün) wurde in „Getarntes Auge“ umbenannt.
    • „Sehende Augen“ werden auf maximal 3 begrenzt, die pro Spieler platziert werden können.
    • Die Kurzinfo zu „Augen“ gibt Aufschluss darüber, wie viele „Getarnte Augen“ bereits platziert wurden.
  • Sehender Stein Sehender Stein / Sehender Rubinstein Sehender Rubinstein
    • „Sehende Steine“ haben keine eigene Begrenzung mehr. Ihre Anzahl wird über das Maximum eurer „Getarnten Augen“ begrenzt.
  • Magische Augen Magische Augen
    • „Magische Augen“ (pink) sind nicht mehr getarnt.
    • „Magische Augen“ haben 5 Leben.
    • „Magische Augen“ halten unbegrenzt lange.
    • Die Kosten für "Magische Augen" wurden von 125 auf 100 verringert.
    • „Magische Augen“ sind auf 1 Platzierung auf der Karte pro Spieler begrenzt.
  • Allgemein
    • Wenn ihr ein Auge einsetzt, werden euer Augenzähler und die Augenart, die ihr benutzt, angezeigt.

Schmuckstücke für Sicht (nur Kluft der Beschwörer)[]

  • Ein siebter Gegenstandsplatz wurde hinzugefügt, der ausschließlich ein Schmuckstück für Sicht beinhalten kann.
  • Spieler können ihre Schmuckstücke jederzeit beim Händler austauschen, indem sie ihr derzeit ausgerüstetes Schmuckstück verkaufen. Dafür bekommt das neue Schmuckstück eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
  • Spieler können ihre Schmuckstücke jederzeit beim Händler austauschen, indem sie ihr derzeit ausgerüstetes Schmuckstück verkaufen. Dafür bekommt das neue Schmuckstück eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
  • 3 Kostenlose Sichtrelikte wurden hinzugefügt: Getarntes Auge Getarntes Auge, Wahrsagerkugel Wahrsagerkugel und Späherlinse Späherlinse
    • Getarntes Auge Getarntes Auge – platziert 60 Sekunden lang ein „Getarntes Auge“ (120 Sekunden Abklingzeit).
    • Wahrsagerkugel Wahrsagerkugel – deckt ein Gebiet innerhalb von 1100 Reichweite 1 Sekunde lang auf (150 Sekunden Abklingzeit)
    • Späherlinse Späherlinse – deckt unsichtbare Fallen, Augen oder Gerätschaften in der Nähe 4 Sekunden lang auf und deaktiviert sie (180 Sekunden Abklingzeit, 400 Reichweite)
  • Diese Gegenstände werden automatisch auf Stufe 9 aufgewertet:
    • Großes Totem Großes Totem – Die Zeit, die das „Getarnte Auge“ bestehen bleibt, ist auf 120 Sekunden erhöht (120 Sekunden Abklingzeit).
    • Große Kugel Große Kugel – Die Reichweite der Fähigkeit ist auf 2000 erhöht (150 Sekunden Abklingzeit).
    • Große Linse Große Linse – Die Flächenwirkung ist um 100 % erhöht, die Abklingzeit auf 150 Sekunden verringert und die Reichweite auf 600 erhöht (150 Sekunden Abklingzeit).
  • Diese Gegenstände können für 475 Gold beim Händler aufgewertet werden:
    • Großes getarntes Totem Großes getarntes Totem – Die Zeit, die das „Getarnte Auge“ bestehen bleibt, ist auf 180 Sekunden erhöht (120 Sekunden Abklingzeit).
    • Großes sehendes Totem Großes sehendes Totem – Das „Getarnte Auge“ ist auf ein „Magisches Auge“ aufgewertet (180 Sekunden Abklingzeit).
    • Weitsicht-Kugel Weitsicht-Kugel – Die Reichweite der Fähigkeit ist auf 2500 erhöht (120 Sekunden Abklingzeit).
    • Linse des Orakels Linse des Orakels – Der aktive Effekt gewährt nach der Aktivierung 10 Sekunden lang wahre Sicht (90 Sekunden Abklingzeit, 600 Reichweite).

Kluft der Beschwörer[]

Die folgenden Änderungen betreffen nur die Kluft der Beschwörer.

Änderungen am hohen Gras[]

Zusammenhang: Wir haben Größe und Form der meisten Grasbüschel verändert, um den Umgang mit Augen und dem hohen Gras interessanter und spannender zu machen.

  • Allgemein wurden alle Grasansammlungen verkleinert, für die man bisher zwei oder drei Augen gebraucht hat, um diese vollständig abzudecken.
  • Allgemein haben wir den Umfang und die weitläufigen Formen verkleinert.
  • Das Gras der oberen Lane wurde in drei kleinere Büschel unterteilt.
  • Das Gras, das in den Fluss führt, wurde etwas zurückgesetzt.

Dschungel[]

  • Die großen Geister wurden als zusätzliches Lager in der Nähe des blauen Golems und der Wölfe eingefügt.
  • Zerschmettern Zerschmettern
    • Die Abklingzeit wurde von 60 auf 40 Sekunden verringert.
    • Der Schaden wurde von 460-1000 auf 390-1000 (abhängig von der Champion-Stufe) verringert.

Zusammenhang: Der Goldgewinn für Jungler war zu unregelmäßig für auf den Dschungel fokussierte Farmer und die Schwierigkeit des Dschungels entsprach nicht dem, was wir für diesen haben wollten. Hierfür haben wir Monsterstufen eingeführt, die direkt mit der Schwierigkeit und den Belohnungen zusammenhängen.

  • Dschungelmonster haben nun Stufen.
  • Die Stufe eines Dschungelmonsters entspricht immer dem Durchschnitt aller Champions zu dem Zeitpunkt, zu dem sie erscheinen (gleich dem aufgerundeten Durchschnitt aus allen Championstufen).
  • Die Stufe von Dschungelmonstern bestimmt ihr Leben, ihren Schaden, die durch sie gewährten Erfahrungspunkte und das gewonnene Gold.

Zusammenhang: Jungler, die zurückgefallen sind, hatten bisher keine Möglichkeit, wieder aufzuholen. Daher gewähren Dschungelmonster nun zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn sie von einem niederstufigeren Champion getötet werden.

  • Dschungelmonster gewähren für jede Stufe, die ein Champion unter ihnen ist, 50 % zusätzliche Erfahrungspunkte (bis zu einem Maximum).

Zusammenhang: Da Abklingzeitverringerungen mittlerweile so leicht zugänglich sind, gewährte „Wappen des uralten Golems“ einen größeren Vorteil, um die Kontrolle über eine Lane zu übernehmen, als von uns angedacht war.

  • Wappen des uralten Golems („Blaue Verbesserung“)
    • Die Abklingzeitverringerung wurde von 20 % auf 10 % verringert.

Werte von Dschungelmonstern[]

Zusammenfassung: Dschungelmonster wurden angepasst, um besser zu den überarbeiteten Gegenständen und zum Spielfluss zu passen.

  • Uralter Golem
    • Das Leben wurde von 1400 auf 1500 erhöht.
    • Das Gold wurde von 66 auf 60 verringert.
  • Echsenältester
    • Das Leben wurde von 1400 auf 1500 erhöht.
    • Das Gold wurde von 66 auf 60 verringert.
  • Echse
    • Der Angriffsschaden wurde von 11 auf 12 erhöht.
    • Die Erfahrung wurde von 50 auf 20 verringert.
    • Das Gold wurde von 5 auf 7 erhöht.
  • Riesiger Wolf
    • Der Angriffsschaden wurde von 35 auf 40 erhöht.
    • Die Erfahrung wurde von 170 auf 110 verringert.
    • Das Gold wurde von 55 auf 40 verringert.
    • Erzielt nicht länger kritische Treffer.
  • Wolf
    • Der Angriffsschaden wurde von 8 auf 14 erhöht.
    • Die Erfahrung wurde von 10 auf 25 erhöht.
    • Das Gold wurde von 4 auf 8 erhöht.
    • Erzielt nicht länger kritische Treffer.
  • Golem
    • Der Angriffsschaden wurde von 59 auf 60 erhöht.
    • Die Erfahrung wurde von 160 auf 140 verringert.
    • Kleiner Golem]]
    • Das Leben wurde von 300 auf 450 erhöht.
    • Die Erfahrung wurde von 38 auf 40 erhöht.
  • Geist
    • Die Erfahrung wurde von 103 auf 90 verringert.
    • Das Gold wurde von 30 auf 35 erhöht.
  • Niederer Geist
    • Das Leben wurde von 150 auf 250 erhöht.
    • Der Angriffsschaden wurde von 10 auf 12 erhöht.
    • Die Erfahrung wurde von 4 auf 20 erhöht.
    • Das Gold wurde von 3 auf 4 erhöht.
  • Wicht (neues Lager)
    • 1400 Leben
    • 75 Angriffsschaden
    • 15 Rüstung
    • 60 Gold
    • 150 Erfahrung

Kartenziele[]

Drache

Zusammenhang: Um den Schneeballeffekt eines sehr früh im Spielverlauf getöteten Drachen zu vermindern und ihm Wert für ein mögliches Comeback im weiteren Spielverlauf zu geben, gewährt der Drache nun global Gold und lokal begrenzt Erfahrung abhängig von seiner Stufe. Champions, die von der Stufe her weit abgeschlagen sind, erhalten zudem weitere Erfahrung. Anders als bei anderen Dschungelmonstern wird die Stufe des Drachen fortlaufend angepasst.

  • Stufe des Drachen: 6-15
  • Erfahrung im Umfeld: 150-510 abhängig von der Stufe des Drachen und verteilt an alle nahen verbündeten Champions.
  • Globales Gold: 125-260 abhängig von der Stufe des Drachen und an alle verbündeten Champions vergeben.
  • Ist das Team mit dem Todesstoß im Durchschnitt niedriger als das Gegnerteam, gewährt der Drache für jede Stufe Differenz zwischen den Durchschnittswerten 25 % mehr Erfahrung.
  • Die zusätzliche Erfahrung wird für die niedrigstufigsten Mitglieder des Teams stark erhöht. Sie erhalten die n-te Potenz von +15 %, wobei n ihrem Rückstand zur Stufe des Drachen entspricht (max. 200 % zusätzlich).
Türme

Zusammenhang: Türme gaben global immer die gleiche Menge an Gold, obwohl die äußeren Türme jeweils spezifisches Ziel einer Lane waren. Auch wenn dies auch seine Vorteile hat, so glauben wir nicht, dass eine Lane verlieren sollte, nur weil eine andere Lane ihren Turm zu früh verloren hat.

  • Äußere Türme gewähren nun global 100 Gold an alle Spieler und 150 Gold, die auf alle Spieler in der Nähe verteilt werden, die an der Zerstörung beteiligt waren.
  • Innere Türme gewähren nun global 125 Gold an alle Spieler und 100 Gold, die auf alle Spieler in der Nähe verteilt werden, die an der Zerstörung beteiligt waren.

Türme bei Inhibitoren gewähren nun global 175 Gold an alle Spieler.

Zusammenhang: Die von Spielern in Reichweite von Türmen erzielte Erfahrung durch Todesstöße war inkonsistent im Vergleich von Champions mit viel Angriffsschaden und Supportern oder Magiern. Wir haben den Grundschaden von Türmen und den Schaden gegen Vasallen angepasst, um Todesstöße gegen Vasallen für alle Rollen gleichmäßiger zu ermöglichen.

  • Der Grundschaden wurde angepasst, um besser zum Lebensanstieg von Vasallen zu passen.
  • Der Grundschaden gegen Vasallen wurde erhöht, um Todesstöße gegen Vasallen gleichmäßiger möglich zu machen.

Zusammenhang: Die globale Erfahrung für äußere Türme hat zu merkwürdigen Begebenheiten in der Lane geführt, beispielsweise wurden andere Lanes versehentlich hochgestuft. Wir verlegen diese globale Erfahrung in eine Phase des Spiels, in der dies mehr geschätzt werden wird und weniger zu merkwürdigen Stufenaufstiegen und Schneeballvorteilen führt.

  • Äußere Türme gewähren nicht mehr 30 globale Erfahrung, wenn sie zerstört werden.
  • Türme an Inhibitoren gewähren anstatt 70 nun global 100 Erfahrung, wenn sie zerstört werden.

Zusammenhang: Gegen einen Champion zu verteidigen, der auf zwei Lanes Druck ausübt, ist extrem anstrengend und lohnt sich am Ende nicht wirklich. Wir haben diese Änderung vorgenommen, um Teams bei der langwierigen Verteidigung gegen Split-Pusher zu helfen. Ein erfolgreicher Split Push muss mehr bewirken, als dem Turm etwas Schaden über Zeit zuzufügen.

  • Türme an Inhibitoren erhalten 15 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.
Inhibitoren

Zusammenhang: Der Verlust eines Inhibitors lässt ein Team oft für lange Zeit zurückfallen, ohne dass es große Chancen auf Vergeltung hat. Dies lag darin begründet, dass ein zerstörter Inhibitor auch eine globale Verbesserung für Vasallen in allen Lanes gewährte. Wir möchten, dass Teams mehr Möglichkeiten zum Comeback haben und einen Nutzen aus gewonnenen Teamkämpfen ziehen können, selbst wenn der Inhibitor zerlegt wurde.

  • Die Zeit, die ein Inhibitor inaktiv ist, wurde von 5 auf 4 Minuten verringert.
  • Inhibitoren gewähren keine globale Verbesserung für Vasallen in allen Lanes mehr.
  • Inhibitoren gewähren nun Verbesserungen mit höherem Schaden und Widerstandsfähigkeit für die Vasallen in ihrer eigenen Lane.

Spielfluss[]

Zusammenhang: Wir haben einige Anpassungen am Spielfluss in der Kluft der Beschwörer vorgenommen, um verschiedene Schneeballeffekte im frühen und späten Spiel abzumildern.[1]

Todeszeiten

Zusammenhang: Die Todeszeiten zu Beginn des Spiels waren etwas zu hart, besonders wenn man bedenkt, wie wichtig der Spielstart ist. Wir haben einige Sekunden weggenommen, damit es nicht zu frühen Schneeballeffekten in der Lane kommt.

  • Die Todeszeiten zu Spielbeginn starten anstatt bei 12 nun bei 7,5 Sekunden und skalieren im Spielverlauf mit denselben Werten.
Vasallenerfahrung

Zusammenhang: Wenn die Vasallen mit der Zeit mehr Erfahrung wert werden, ergeben sich daraus große Diskrepanzen zwischen Champions, die farmen und zum Spielende hin auf zwei Lanes Druck ausüben können, und auf der anderen Seite Champions, die gezwungen sind, an der Belagerung oder der Kontrolle von Zielen teilzunehmen. Wir beseitigen diese Diskrepanz, da sie dazu führt, dass erstere sehr hohe Stufen erreichen und somit einen unfairen Vorteil genießen. Da dies potenziell zu Schneeballeffekten führen kann, werden wir die Sache im Auge behalten und weitere Änderungen vornehmen, falls dies nötig wird.

  • Lanevasallen sind nicht länger mehr Erfahrung abhängig von der gespielten Zeit wert.
    • Vasallen sind weiterhin mehr Gold wert und erhalten mit der Zeit höhere Werte.
  • Lanevasallen haben nun eine Stufe, deren Höhe der Durchschnittsstufe der Champions im Spiel entspricht.
    • Im Augenblick hat dies keinerlei Auswirkungen auf das Spiel, wird aber in Zukunft ausgebaut.
Erfahrungskurve
  • Die Erfahrung, die benötigt wird, um in der Stufe aufzusteigen, wurde um etwa 10 % pro Stufe verringert, um die oben genannten Änderungen an Vasallen zu kompensieren.
Anpassungen beim Kopfgeld

Zusammenhang: Im Zuge unserer oben genannten Änderung bei den zu restriktiven Todeszeiten zu Spielbeginn haben wir auch das Goldeinkommen so angepasst, dass es besser zum Spielfluss passt.

  • Tötungen sind bei 2 Minuten 60 % der Grundbelohnung wert und skalieren bei 4 Minuten auf 100 %.
  • Unterstützungen sind vor der 20-Minuten-Marke 50 % des Tötungswertes wert und erhöhen sich linear bis auf 80 % bei 35 Minuten.
Zusätzliches Gold für Unterstützungen

Zusammenhang: Wir fügen eine zusätzliche Belohnung für Spieler hinzu, die viele Unterstützungen anhäufen. Wir möchten, dass diese Spieler merken, dass sie etwas zu Kämpfen beitragen, selbst wenn sie selten die Möglichkeit haben, einen Todesstoß zu setzen.

  • Wenn Spieler mehr als 2 Unterstützungen mehr als Tötungen angesammelt haben, verdienen sie 30 zusätzliches Gold pro Unterstützung.
    • Weitere Unterstützungen erhöhen diesen Bonus um 15 Gold; die Obergrenze liegt bei 60 Gold.
    • Dieser Goldwert kann nicht höher sein als der ursprüngliche Wert der Tötung.
Verringerung der Todessträhnen durch Vasallen

Zusammenhang: Stumpfsinniges Pushen und Proxy-Farmen sind ziemlich destruktive Spielmethoden, vor allem da diese Champions keine angemessene Wertschätzung für ihre Teilnahme am Spiel erhalten.

  • Alle 1000 Gold für Tötungen von Vasallen/Monstern wird eure Todessträhne um 1 Tod verringert.

Meisterschaften[]

Zusammenhang: Wir haben einige neue Meisterschaften hinzugefügt! Meisterschaften sind ein wunderbarer Weg für Spieler, ihre Spielerfahrung auf Grundlage der Rolle, die sie ausfüllen wollen, zusammenzuschneidern. Wir möchten, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie zum Spielstil beitragen, wenn sie viel in einen bestimmten Baum investieren. Deshalb haben wir die Meisterschaften überarbeitet, damit sie im Spielverlauf skalieren und bei jeder Rolle mehr Wirkung zeigen.

  • Die Meisterschaften wurden überarbeitet.

Alle Einzelheiten findet ihr in unserem Meisterschaftenrechner.[2]

Rangliste[]

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Ladebildschirmrahmung für die dritte Saison in manchen Fällen in den falschen Warteschlangen angezeigt wurde.

Referenzen[]

Zukünftiges
Saison Zehn V10.x
Vorsaison

    2324

Saison Neun V9.x

    12 (H)345678910111213141516171819202122

Vorsaison
Saison Acht V8.x

    12 (H)34 (H)5 (H)6 (H)78910111213141516171819202122

Vorsaison

    7.22 (H)7.23 (H)7.24 (H)7.24b

Saison Sieben V7.x

    1234 (H)5 (H)6789 (H)10 (H)111213 (H)14 (H)15 (H)16 (H)17 (H)18 (H)19 (H)20 (H)21 (H)

Vorsaison

    6.226.236.24 (H)

Saison Sechs V6.x

    12 (H)3456789 (H)10 (H)11121314 (H)15 (H)16 (H)1718 (H)19 (H)20 (H)21

Vorsaison
Saison Fünf V5.x
Vorsaison
Saison Vier V4.x
Vorsaison
Saison Drei V3.x
Vorsaison
Saison Zwei V1.0.0.x
Saison Eins V1.0.0.x

    325258616370727475798182838586879494b96979899100101102103104105106107108109110111112113114115116118118b119120121122123124125

Closed Beta Phase V0.9.x

    22.422.722.922.1522.1622.1825.2125.2425.34

V0.8.x

    21.11022.115

2009-x

    11.0418.0425.0401.0509.0515.0523.0529.0506.0612.0619.0626.0610.07

Alpha Phase

    Woche 2Woche 3Woche 4Woche 5Woche 6Woche 7

Aprillscherze
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