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Tahm Kench OriginalSkin

„”
— Tahm Kench
Region
Volk
Verbundene Champions

Tank cctip

Tahm Kench
König des Flusses

Geschichte Bearbeiten

„Die ganze Welt ist ein Fluss und ich bin sein König.“ Tahm Kench reist durch Runeterras Wasserwege und nährt seinen unstillbaren Hunger mit dem Elend der Ahnungslosen. Der außerordentlich charmante Feinschmecker labt sich an jedem Augenblick, den seine Opfer leiden. Ein Pakt mit dem König des Flusses kann dich dorthin bringen, wo immer du hin möchtest, doch deine Reise wird höchstwahrscheinlich tief in der Verzweiflung enden.

Zitate Bearbeiten

Entwicklung Bearbeiten

  • Tahm Kench wurde von Zenon entworfen.

Championeinblicke Bearbeiten

Tahm Kench Konzept 3
„Wir sprachen mit den Championentwicklern darüber, wie aus der Idee eines „Fish Tanks“ schließlich Tahm Kench entstand.”
— FIZZNCHIPS

Kommentar zum Spieldesign Bearbeiten

„Üblicherweise übernehmen Tanks in ihrem Team eine der beiden folgenden Funktionen: Entweder legen sie nach Amumu/Sejuani-Manier als Vorbereitung für eine Wombo Combo ein gesamtes gegnerisches Team lahm oder sie helfen ihrem eigenen Team dabei, ein einzelnes hochrangiges Ziel festzuhalten und zu töten, und zwar entweder durch verkettete Massenkontrolleffekte (z.B. „Sonneneruption“ mit anschließendem „Schild des Tagesanbruchs“ auf Leona) oder durch Werfen/Schleifen des Gegners in das Team des Tanks hinein (Singed, Volibear, Skarner). Was wir mit Tahm Kench erreichen wollten war, einen Tank zu entwickeln, der nichts von all dem tut, sondern stattdessen seinem Team etwas völlig anderes zu bieten hat. Die Artworker begannen mit ihren Skizzen und schon bald kristallisierte sich dieses Großmaul heraus. Das brachte uns enorm weiter, denn das Bildmaterial diente uns sogleich als Inspiration für eine Mechanik, die sich auf das Aussehen des Champions auswirkt, und die es so bei League noch nie gab: Verschlingen.

Tahm Kench Konzept 4
Beginnen wir mit dem Verschlingen von Verbündeten. Wir wussten, dass wir wollten, dass die Fähigkeit gegen Gegner eingesetzt werden kann. Daher zögerten wir anfangs, Tahm Kench auch seine Freunde fressen zu lassen. Nichtsdestotrotz fanden wir, nachdem wir es ausprobiert hatten, „Tahm Kench, den bewaffneten Personalschlepper“ eigentlich ziemlich amüsant. Neben dem Risiko des Trollens werden die Verbündeten auch schnell bemerken, wie angenehm es ist, wenn ein guter Tahm-Spieler auf sie aufpasst. Er kann dich über eine Mauer hinweg fressen, dich über eine Mauer spucken oder zu einem Gegner hin eilen, falls du als Tryndamere eine Freifahrt zu deinen zukünftigen Opfern wünschst. Als Verbündeter kannst du auch nach kurzer Wartezeit bestimmen, wann und wo dich Tahm ausspuckt. Außerdem ist die Möglichkeit, einen Verbündeten auf Wunsch aus einem Kampf zu nehmen, wirklich mächtig. Das kann Verbündeten so etwas wie Namis Blasen oder Vis ultimative Fähigkeit ersparen, und es erlaubt Weichnasen weitgehend, absoluten Mist zu bauen und damit davonzukommen. Dies ermöglicht riskantere Spiele, vor allem mit Champions mit hohen Schadenswerten und wenig Leben, die sich normalerweise aus Raufereien zurückziehen oder zumindest Abstand halten müssen.

„Aber Zenon, ist das nicht unfair? Ich habe gerade meine gesamte Massenkontrolle in diesen Typen gesteckt, wir waren kurz davor, ihn zu töten, und plötzlich kommt General Großmaul daher und schnappt ihn uns weg!“

Das stimmt schon, imaginärer Fragesteller, aber ich werde dir sagen, was ich getan habe, um für ein wenig Ausgleich zu sorgen. Erstens verfügt Tahm Kench, wie bereits erwähnt, über diese ziemlich coole Fähigkeit des Verschlingens. Viele der typischen Werkzeuge, mit denen Tanks normalerweise ausgestattet sind, fehlen ihm jedoch. Er schafft es zum Beispiel nicht, Gegner festzunageln und er verfügt über kein einziges der nützlichen Reichweiten-Werkzeuge, die die herkömmlichen Raufbolde bieten. Zweitens ist es zwar total praktisch, einen Verbündeten zu verschlucken, um ihn in Sicherheit zu bringen, aber diese Fähigkeit hat auch eine Schattenseite. Aufgrund seiner relativ geringen Reichweite muss Tahm, der die meiste Zeit lediglich Supporter und deshalb nicht gerade der tanklastigste Mann im Spiel ist, sich in der Nähe deines Teams aufhalten, oder zumindest in der Nähe der Mitglieder seines Teams, auf die du es abgesehen hast. Tja ... du kannst ihn also einfach so töten, wenn du ihn im Visier hast. Zu guter Letzt verschafft dir die Mindestdauer der Fähigkeit auch noch ein paar wertvolle Sekunden, um die vorübergehende zahlenmäßige Überlegenheit auszunutzen!

„Okay. Erzähl jetzt mal was über das Verschlingen von Gegnern“.

Rein von der Mechanik her – Gegner werden aus dem Kampf genommen und ihre Sicht für ein paar Sekunden stark eingeschränkt – ist das Verschlingen von Gegnern unglaublich mächtig. Wir sahen uns also gezwungen, Voraussetzungen für den vertretbaren Einsatz festzulegen, auch wenn es hier nur um ein paar Sekunden geht. Uns war klar, dass Tahm Kench nicht einfach rumlaufen und nach Herzenslust gegnerische Champions verspeisen kann, das wäre doch lächerlich. Wir begannen also, nach Möglichkeiten zu suchen, den Effekt der Fähigkeit zu verzögern, oder ein Kriterium x festzulegen, das erfüllt sein muss, damit y überhaupt möglich wird. Zum Vergleich: Malphite kann mit seiner ultimativen Fähigkeit nach Belieben in Teamkämpfe einsteigen, weil „Unaufhaltsame Gewalt“ geradlinige Fähigkeit ist, die unmittelbar Wirkung zeigt, und wenn sie einmal eingesetzt wurde, dauert es lange, bis sie erneut verfügbar wird. Da wir entschieden hatten, dass Tahm Kench NICHT über die üblichen Werkzeuge eines Tanks zum Festnageln eines Gegners verfügen soll, durften wir ihm nicht dieselbe Flexibilität einräumen. Letztendlich führten wir passive Steigerungen bei seinen Fertigkeiten ein. So kann Tahm Kench zwar gegnerische Champions verspeisen und sie für ein paar Sekunden kampfunfähig machen, muss allerdings zuvor ein paar normale Angriffe (oder Zungenschläge) durchführen. Das erfordert Zeit und Nähe und verrät dem gegnerischen Team, was er vorhat. Dieses hat so reichlich Zeit, dem Ziel des Königs des Flusses zu Hilfe zu kommen.

Seine übrigen Fertigkeiten tragen natürlich auch zu seiner Einzigartigkeit bei (die graue Lebensanzeige, die wir aus Kampfspielen übernommen haben, ist auch neu bei League, während seine ultimative Fähigkeit ein wirklich starkes Flankierwerkzeug ist, das seine Funktion als Bewaffneter Personalschlepper unterstreicht). Es war jedoch das Verschlingen, das Tahm Kench zu etwas ganz Besonderem machte. Hoffentlich könnt ihr die Fähigkeit optimal einsetzen und mit dem wortreichen Schurken euer ganz persönliches Chaos veranstalten”
— ZenonTheStoic

Kommentar zum Artwork Bearbeiten

Tahm Kench Konzept 5
Die ersten Gedanken

Zu den ersten Schritten, wenn wir Ideen sammeln, gehört normalerweise, dass wir uns ein grobes Ziel setzen und dann so viele Ideen wie möglich raushauen. Danach streichen wir diese zusammen und konzentrieren uns auf die Ideen und Aufhänger, die uns wirklich ansprechen. Als wir wussten, dass wir einen Tank entwerfen wollen, fingen wir an, uns wirklich alles Mögliche einfallen zu lassen. Ein paar Wochen später hatten wir dann fünf oder sechs recht handfeste Konzepte für den neuesten Tank bei League zusammen. Dann ging es ans rigorose Kürzen!

Als wir uns von ein paar unserer Lieblinge verabschiedet hatten, blieben noch zwei solide Ideen übrig, die wir wirklich gut fanden: Großmaul und Horror-Tank. Beide hatten ihren ganz eigenen Aufhänger: Großmaul benutzte sein Maul als zentrales Werkzeug und bei Horror-Tank ging es eher um eingeschränkte Sicht und die Schrecken der Dunkelheit. ZenonTheStoic, der haarige deutsche Metal-Fan, war ulkigerweise großer Fan von Letzterem. Wir dachten darüber nach, wie die beiden wohl aussehen könnten, als Gem mit diesem bezaubernden jungen Burschen ankam:

Tahm Kench Konzept 6
Ursprünglich bezog sich diese Skizze gar nicht unbedingt auf einen bestimmten Champion. Als Zenon jedoch mit Mechaniken herumspielte, die die Sicht einschränken, und wir an Großmaul als Fischcharakter herumbastelten, verschmolzen die beiden Ideen irgendwie so langsam miteinander. Viele Fischarten haben ziemlich höhlenartige Mäuler, und was noch wichtiger ist, man kannte den Archetyp des Verschlingers bereits aus anderen Spielen (man denke nur an Kirby, Yoshi oder Pac-Man), bei League jedoch wurde er bis dato noch nicht aufgegriffen. Dazu kam, dass bei einem großmäuligen Champion, der andere Charaktere buchstäblich auffrisst, das Aussehen des Charakters ganz klar sein Gameplay widerspiegelt. Uuund wir konnten dem Burschen auch noch den Spitznamen „Fish Tank“ verpassen. Es war perfekt.

Der Teufel steckt im Detail

Da Aussehen und Thematik des Champions nun grundsätzlich geklärt waren, tobten wir uns aus, was die Einzelheiten betraf. Anfangs versuchten wir, einige Horroraspekte in sein Aussehen einfließen zu lassen. Wir probierten, ihn zu einer Art Tiefsee-Anglerfisch zu machen, der seine Beute mit einem Licht anlockt. Dabei fehlte jedoch die Mischung aus Grauen und Skurrilität, die uns vorschwebte. Wir wollten dem Charakter Tiefe geben, indem wir ihm Persönlichkeit und Intelligenz verliehen.

Tahm Kench Konzept 7
Wir stellten uns vor, dass sein Maul doch noch mehr könnte, als nur eine körperliche Gefahr darstellen – es könnte zusätzlich dazu dienen, Gegner durch charismatische Reden ins Verderben zu locken. Sein nach außen hin charmantes Auftreten verbirgt seine düstere wahre Absicht – das Verschlingen seiner Beute! Ein neues Artwork half uns dabei, diese Dualität aus Charisma und Bedrohung zu vermitteln:

Dieser äußere Charme könnte dafür benutzt werden, seine wahren, dunklen Absichten zu verbergen: seine Beute zu verschlingen!
Tahm Kench Konzept 8


Man ist was man trägt

Tahm Kench Konzept 9
Um den Charakter abzurunden, begannen wir, über seine Kleidung nachzudenken. In Gems allererstem Entwurf trug Fish Tank einen Fez (das brachte ihm einen weiteren Spitznamen ein: Fez Tank), was uns schon allein wegen der Extravaganz gefiel. Fish Tank hatte übrigens nicht nur ein großes Maul, er war auch ein Großmaul. Ein verschlagener Lügner, der versucht, durch Kleidung ein wenig menschlicher zu wirken und somit etwas weniger bedrohlich auf seine mögliche Beute.

Wir steckten ihn in eine Rüstung, aber das erschien uns nicht richtig. Fish Tank ist schließlich ein Schwätzer, kein Kämpfer, und er spinnt seine Geschichten so, dass er das Vertrauen seiner Zuhörer gewinnt. Wir entschieden uns stattdessen für einen Mantel, genauer gesagt, für mehrere Mäntel. Er war viel zu beleibt für normale Kleidung, daher hefteten wir zwei Mäntel zusammen, damit es besser zu ihm passt. So kam Fish Tank nicht nur zu einem weiteren Spitznamen – Twocoats –, es betonte auch diese Mischung aus skurril und düster, die uns wirklich wichtig war.

„Fish Tank hatte nicht nur einen großen Mund – er war ein großer Mund...“
Tahm Kench Konzept 10
— Chris Campbell alias Skeeziks und Gem Lim alias Lonewingy

Kommentar zur Geschichte Bearbeiten

Tahm Kench Konzept 11
Immer, wenn wir einen neuen Champion entwickeln, sieht sich der Autor der Geschichte erst einmal den von uns festgelegten „Spielraum“ an. In diesem Fall wussten wir, dass wir einen Tank ohne Massenkontrolle wollten, der zwar wie ein Tank aussieht, sich aber thematisch von allem bisher Dagewesenen unterscheidet. In der frühen Entwicklungsphase beschäftigen wir uns unter anderem mit Mythen und wir suchen nach Jung’schen Archetypen, bevor wir dann damit beginnen, jede Menge „Entwürfe für die Hintergrundgeschichte“ zu verfassen – Kurzgeschichten (meist 2-12 Seiten), die den Charakter des Champions innerhalb Runeterras verankern. Es handelt sich dabei nicht um offizielle Werke, sondern um schriftlich festgehaltene Konzepte, die die Persönlichkeit des Champions illustrieren sollen, und die Thematik, die wir im Gameplay und beim Artwork ausdrücken könnten, zeigen. Sie gehen Hand in Hand mit der Arbeit der Concept-Artists und der Spieledesigner, und genauso wie die Concept Art und die Fertigkeiten im frühen Spiel das Team inspirieren, soll der Entwurf einer Geschichte den Ideenaustausch aller an der Entwicklung des Champions Beteiligten anregen.

„Ich begann mit der Idee, dass sein Schlund mehr als nur seinen körperlichen Hunger repräsentiert – sein riesiger Mund könnte seine unnatürliche Gier oder sein ungesundes Verlangen widerspiegeln.“

Wir haben uns auch ausführlich mit anderen Ideen beschäftigt, letztendlich schlossen wir jedoch den alten Tahm ins Herz und konzentrierten uns auf ihn. Schon bald stellten wir fest, dass sein riesiges Maul das zentrale Thema werden würde. Ich musste nun also herausfinden, wie man daraus auf originelle Art eine Persönlichkeit entwickeln kann.

Ich spielte zunächst mit dem Gedanken, dass sein Schlund mehr repräsentieren könnte als einfach nur körperlichen Hunger. Sein riesiges Maul könnte ein Symbol sein für widernatürliche Begierde oder krankes Verlangen. Ungefähr zu dieser Zeit begann sein Hut, das Lager zu spalten. Die einen hassten das Ding, die anderen liebten es. So oder so, man konnte sich darauf einigen, dass er zumindest originell ist, und man betrachtete ihn als Herausforderung. Ich dachte mir schon, dass diese Spaltung dabei helfen würde, seinen Charakter zu definieren. Als ich mich also ans Schreiben des letzten Entwurfs für die Geschichte machte, wusste ich, dass dies die Thematik war, mit der ich mich beschäftigen musste. Warum erschien mir der Hut richtig? Ich denke, das hatte wohl etwas mit meinem starken Wunsch zu tun, dass Tahms Hunger sich nicht allein auf Nahrung bezieht.

Welche Persönlichkeitsstruktur haben huttragende Monster denn eigentlich? Warum hat er überhaupt einen auf? Unter all der Ironie fand ich eine skurrile, ziemlich eitle, sehr arrogante, tyrannische Kreatur. Vielleicht war er auch ein wenig unsicher, aber letztendlich doch furchteinflößend. Er verkörperte eine Mischung aus Teufel, japanischem Kappa und Leviathan. Die beste Version von Tahm musste die Schrulligkeit seines Huts einer furchteinflößenden Aura gegenüberstellen (die der Künstler später durch das schreckliche Maul verbildlichte). Diese Kombination bescherte uns einen Charakter, der auch einmal witzig sein darf, ohne dabei zu riskieren, nicht mehr ernstgenommen zu werden.

Nach viel harter Arbeit hatte das Team eine sehr klare Vorstellung von seinem Aussehen, der Grundmechanik seiner Fertigkeiten und seiner Persönlichkeit. Tahm wurde ein gesprächiger, hinterlistiger, charmanter Schleimer und dafür liebten wir ihn. Wir hoffen, ihr habt genausoviel Spaß mit diesem reuelosen Schurken wie wir.”
— WAAARGHbobo


Referenzen Bearbeiten

Champion Hintergrund Strategie Skins & Trivia

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