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Bei League of Legends hat man die pauschale Rüstungsdurchdringung mit dem Tödlichkeitsfaktor ersetzt. Dieser Faktor berechnet Rüstungsdurchdringung etwas anders. Weil der Tödlichkeitsfaktor mit der Stufe des Ziels wächst, haben Assassinen auch nach einem schwachen Early-Game noch Chancen im Spiel. Damit gehen die Entwickler auf das Snowball-Problem ein, das vorher bei Assassinen bestand. Ist ein Assassine zurückgefallen, war es nur schwer möglich, wieder aufzuholen. Da der Tödlichkeitsfaktor nun mit der Stufe des Ziels zusammenhängt, ist die Berechnung der Rüstungsdurchdringung nun anders und funktioniert wie folgt.

Berechnung des Tödlichkeitsfaktors / Lethality: Die Berechnung des neuen Faktors erfolgt auf 2 Wegen. So werden 40% des Tödlichkeitsfaktors direkt als pauschale Rüstungsdurchdringung angerechnet. Die übrigen 60% werden linear mit dem Level des entsprechenden Gegners freigegeben.

  • Beispiel: Wenn Ihr einen Tödlichkeitsfaktor von 10 habt, dann bekommt Ihr davon sofort 4 pauschale Rüstungsdurchdringung. Pro Level des Gegners werden weitere 0,33 Rüstungsdurchdringung freigegeben. Auf Stufe 18 habt Ihr dann die vollen 10 Rüstungsdurchdringungs-Punkte des Tödlichkeitsfaktors (4 pauschal + 6, weil der Gegner Stufe 18 ist).

Diese Änderungen sind für Assassinen, die auf Angriffsschaden basieren, besonders interessant. Die Entwickler möchten, dass man als Assassine im späteren Spielverlauf durchaus Einfluss hat, ohne dabei frühzeitig das Spiel auf den Kopf zu stellen.

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