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Champion Hintergrund Strategie Skins & Trivia

Geschichte

Vor der Gründung der Liga der Legenden waren die Stadtstaaten Demacia und Noxus in einer grausamen Folge immer wiederkehrender Kriege gefangen, die sich über Jahrhunderte hinzog. Beide Mächte suchten, nach einem Vorteil gegenüber dem anderen, doch Noxus war der Stadtstaat, der bereit war, die gängigen moralischen Regeln über Bord zu werfen, um seine Ziele zu erreichen. Für Noxus zählten nur brachiale Stärke und der Wille, diese einzusetzen. Diese Ideale drücken sich am besten in dem blutrünstigen Krieger Sion aus. Er wurde von den Noxiern als menschlicher Rammbock eingesetzt und jagte den noxischen Truppen wie rollender Donner voraus. Dabei schlachtete er seine Gegner mit seiner riesigen Zweihand-Axt „Chopper“ gnadenlos ab. Dass er dabei jegliche Vorsicht außer Acht ließ, kostete ihn schließlich das Leben. Die demacianischen Truppen nahmen ihn gefangen und richteten ihn kurzerhand hin.

Die Demacier glaubten, dass Sions blutrünstige Machenschaften beendet werden könnten, indem man ihn köpfte. Aber sein Tod war gerade einmal der Anfang von Sions Aufstieg zur Macht. Die berühmte noxische Assassine Katarina Katarina barg Sions sterbliche Überreste und die Totenbeschwörer von Noxus brachten das Ungeheuer ins Leben zurück, damit es Noxus erneut dienen konnte. Sions Wiederbelebung verlieh ihm zusätzliche, neue Kräfte und erhöhte das Potential seiner bereits vorhandenen Fähigkeiten, wodurch er zu einem noch größeren Schrecken für jene wurde, die ihn auf dem Schlachtfeld erblickten. Das Oberkommando von Noxus hielt nun eine mächtige neue Waffe in seinen Händen - eine, die es als Champion in die Liga der Legenden einbrachte. Obwohl Sions vermehrte Kräfte ihn zu einem mächtigen Werkzeug im Dienste des Oberkommandos außerhalb der Richtfelder gemacht hätten, geht Noxus nicht länger das Risiko ein, es dem Zufall zu überlassen, ob es einen seiner größten Champions in der Liga verliert. Sions Tage als Frontkämpfer für Noxus’ militärische Eroberungszüge sind vorüber.

„„In Noxus gilt der Tod als Form der Beförderung.“”
— Pantheon Pantheon

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Denkmal

In dieser Welt wird einem nichts geschenkt, nur genommen - und das von denjenigen mit Macht und dem Willen, es zu tun. Heute ehren wir einen Mann, der das verkörperte, was es heißt, ein Noxier zu sein. Ein Mann, dem niemals der Sieg verweigert wurde, nicht einmal im Tod.

Ich erinnere mich noch deutlich an den Tag, als er starb. Unser verhasster Feind ist uns in voller Stärke entgegenmarschiert. Sie standen vor unseren Mauern, zehn Soldaten für jeden der unseren auf dem Feld, ihr feiger König versteckte sich hinter seiner Armee, um mit eigenen Augen Zeuge zu werden, wie wir vom Angesicht Valorans getilgt werden würden. Während andere mir dazu rieten, die Tore zu verriegeln und unsere Widersacher dazu zu zwingen, um jedes Zoll noxische Erde zu kämpfen, verlangte dieser Mann danach, dass wir hinausziehen und uns ihnen stellen. Er würde sich nicht hinter den Stadtmauern verkriechen, solange Noxus' Feinde noch immer atmen würden. Mit unseren Kriegern in seinem Rücken schritt er als Riese durch das demacianische Gesindel, und dies mit einem klaren Ziel: den Kopf ihrer Armee von dessen Schultern zu trennen.

Jarvans königliche Garde glaubte, sie könnte seinen Ansturm stoppen. Sie irrten. Er mähte sie nieder, einen nach dem anderen, bis nur noch er und der König verblieben. Angeschlagen und erschöpft hätte ein jeder sonst den Angriff aufgegeben, aber er war ein wahrer Sohn von Noxus. Er kämpfte gegen Jarvan weit über den Punkt hinaus, ihn nur zu brechen. Er wurde schließlich bezwungen ... aber nicht besiegt. Mit seinem letzten Atemzug umschlang er die königliche Kehle mit seinen Fingern und brach so den Willen einer Nation.

Jeder Noxier sollte auf sein Ehrenmal blicken und wissen, dass dies das ist, was ich von euch verlange: Wenn ihr sterbt, dann tut es ruhmreich. Lasst die Welt durch euren Verlust ins Wanken geraten.

Saat des Zweifelns

DORN: "Der Großgeneral mimt einen tapferen Blick, aber der Verlust trifft ihn härter als er zeigt. Nachdem sein vertrautester Unterstützer tot ist, spürt er die verräterischen Blicke seiner Generäle in seinem Rücken."

BLÜTENBLATT: "Ein Nachfolger muss gewählt werden. Demacia ist erschüttert. Wir können diese Gelegenheit nicht verstreichen lassen!"

DORN: "Darkwill sieht Assassinen in jedem Schatten; er ist vor Angst erstarrt."

LeBlanc LEBLANC: "Nein. Er zögert es nur hinaus. Darkwill wurde nicht als Feigling zum Großgeneral. Findet heraus warum."

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BLÜTENBLATT: "Darkwills Schergen suchen nach etwas. Es verlangt ihnen nach Dingen des Arkanen: Ritualen von Blut und Knochen, Relikte von den Schatteninseln und noch düsterere Dinge."

DORN: "Er giert nach dem, was wir anbieten können. Eine interessante Gelegenheit."

LeBlanc LEBLANC: "Ich werde ihn anhören. Wenn er aufgeschlossen ist, dann stellt sicher, dass wir bieten können, was wir versprechen."

Proklamation

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Bedaueren

DARKWILL: "Was habt Ihr getan?"

LeBlanc LEBLANC: "Ihr habt bekommen, wonach Ihr verlangt habt, nicht mehr."

DARKWILL: "Danach habe ich nicht verlangt!"

LeBlanc LEBLANC: "Ihr wolltet, dass diese Leiche Euch erneut dient. Und darin waren wir erfolgreich."

DARKWILL: "Seht ihn Euch an! Dieses ... Ding hat keinen Platz an der Spitze einer Armee."

LeBlanc LEBLANC: "Nicht als Anführer, nein. Aber Euer Freund war nie so sehr ein Anführer wie er ein Mörder war. Und er war nie besser für diese Rolle gewappnet als jetzt. Er hat keine Furcht, er stellt keine Fragen - er stirbt nicht!"

DARKWILL: "Seid verdammt. Ich habe keine andere Wahl."

Widerspruch

An den Großgeneral:

Es besteht kein Zweifel, dass der Wiedergänger eine effektive Waffe ist. Er hat die Festung in Andras nahezu im Alleingang eingerissen. Allerdings war er in unseren Reihen für fast genauso viele Verluste verantwortlich wie unter den Demacianern. Das Ding scheint sich allein am Dahinschlachten selbst zu laben. Es war eine ganze Kompanie schwerer Infanterie vonnöten, um ihn dieses Mal zu überwältigen, und es wird nur stärker, ob zerstückelt oder nicht.

Der moralische Zoll lastet schwer auf uns. Für die Soldaten ist es beunruhigend, mitanzusehen, wie einer ihrer Helden in solch eine Monstrosität verwandelt wurde. Es lässt sie darüber nachdenken, wie sie für ihre eigenen Dienste entlohnt werden. Ich musste mich drei Dutzend Regimenter entledigen, die sich weigerten, an der Seite des Dings in die Schlacht zu ziehen. Ich fürchte, die Situation wird mit der Zeit nur noch schlimmer.

Mit allem Respekt, Großgeneral, einige Dinge lässt man besser begraben.

Vergraben

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Eine Verbindung zur Vergangenheit

Auszüge aus dem Tagebuch von Swain Großgeneral Swain

Es ist eine Schande, dass Keiran das lange Leben seines Vaters nicht zuteil werden konnte. Nicht dass er sein Arbeitszimmer hätte genießen können, hätte ich es nicht entworfen. Die Gemächer des Großgenerals beherbergen viele Geheimnisse. Diese sind nun meine Geheimnisse.

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Der alte Darkwill war sehr versiert in der Kunst der Nekromantie. Es wird mich Jahrzehnte kosten, diese Sammlung an Zauberbüchern zu durchforsten, aber das wird die Zeit sein, die ich mir stehlen kann, so wie er es tat.

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Ich habe heute eine Entdeckung gemacht, eine von Boram Darkwills ersten Versuchen mit Todesmagie. Er scheint irgendeine Art Wiederbelebung versucht zu haben. Aber wessen Rückkehr wollte er bewirken?

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Das vorherige Regime war peinlichst genau bei der Manipulation geschichtlicher Aufzeichnungen, aber die Lücken erzählen genauso viele Geschichten wie das, was noch geschrieben steht.

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Ich habe es gefunden. Tief im alten Noxus befindet sich ein Denkmal, das von einst großen Taten und von einem Fall in Ungnade berichtet. Dort ruht der Mann, den Boram Darkwill versuchte, aus seinem ewigen Schlaf zu erwecken.

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Es ist noch immer darin und kratzt an den Mauern. Ich hätte fast Mitleid, würde ich annehmen, es könnte Leid empfinden.

Der Anker

LeBlanc LEBLANC: "Wir hatten schon eine Weile lang nicht mehr das Vergnügen, Großgeneral."

Swain SWAIN: "Ihr habt meine Gunst. Das ist genug."

LeBlanc LEBLANC: "Und dennoch denke ich, dass Ihr hier seid, um einmal mehr um die Hilfe der Schwarzen Rose zu bitten."

Swain SWAIN: "Das Blut des demacianischen Prinzen. Wie viel verbleibt?"

LeBlanc LEBLANC: "Nach der letzten Scharade? Genug, dass Ihr darüber nachdenken solltet, wie Ihr es nutzen wollt. Was auch immer Ihr wollt, es sollte schnell gehen."

Swain SWAIN: "Keine Scharade dieses Mal; mein Bedürfnis nach Subtilität ist fast verflogen. Ich muss meine Position mit Blutvergießen sichern und das verlangt nach einem groben Instrument."

LeBlanc LEBLANC: "Das klingt, als schwebt Euch da etwas vor."

Swain SWAIN: "Lasst mich es Euch zeigen."

Die Rückkehr

„Die Geschichte wiederholt sich: ein Großgeneral, der einen Champion benötigt, die Schwarze Rose, die ihre Wurzeln noch tiefer in das Oberkommando treiben möchte, und ein gefallener Krieger, dem es an Kämpfen mangelt. Doch dieses Mal wird es anders sein. Boram schaffte es, den Körper wiederzubeleben, aber alles, was er bekam, war eine Bestie mit nur einem Instinkt: Leben zu verschlingen. Ich kann etwas so Zerstörtes nicht instand setzen, aber ich kann ihr einen neuen Sinn geben und das genügt vielleicht für meine Zwecke. Das Ritual ist vorbereitet und der Körper hat noch immer Hunger. Trinke vom Blut deines Mörders, Sohn von Noxus, und lebe wieder.”
— Swain Swain

Zitate

Entwicklung

  • Sion wurde von Ezreal entwickelt.

Sions Neukonzeption

VON FIZZNCHIPS[2]

Sooooo ... Sion. Mit der Idee zu seiner Aktualisierung haben wir schon vor Jahren herumgespielt – nun, da sie da ist, dachten wir uns, wir sollten darüber sprechen, was am alten Sion schlecht war, und wie wir den Moloch entstehen ließen, der momentan auf dem Testserver die Schädel zermalmt.

Raus mit dem alten krempel...

Der alte Sion hatte mit zahllosen Zipperlein zu kämpfen: Er war ein Magier mit einer Axt, er stand letztlich mit zwei redundanten Fähigkeiten da, ganz gleich, wie er sich ausrüstete, sein Modell war ganz schön in die Jahre gekommen und seine Sprüche waren ziemlich ... interessant. Und das Schlimmste dabei: Keine dieser „Qualitäten“ funktionierte zusammen. Während also moderne Championdesigns auf kohärente Identität in Spielweise, Geschichte und Gestaltung Wert legen, ging's bei Sion schlichtweg querbeet. Als wir uns in großer Runde zusammengesetzt hatten, haben wir – das Champion Update Team – entschieden, unser bisher größtes Projekt, die Aktualisierung von Sions Gestaltung, seiner Einbettung in die Geschichte und seines Gameplays, anzugehen. Im Grunde haben wir den alten Sion begraben, holten zum Orbitalschlag aus und stocherten dann in den Trümmern herum, um die Diamanten, die wir in seiner Aktualisierung gebrauchen konnten, heraus zu picken.

Aber wo sollten wir mit dem neuen Sion beginnen? Zunächst mussten wir die Schlüsselelemente festlegen, die wir nutzen würden, um ihn hinsichtlich Mechanik, Optik und Geschichte zu definieren. Diesen Prozess durchlaufen wir mit allen neuen und zu aktualisierenden Champs; und dies ist dabei herausgekommen:

  • Untot
  • Unaufhaltsamer Moloch
  • Verblasster Ruhm Noxus

Im Wesentlichen wollten wir, dass Sion eine unbarmherzige Kriegsmaschine wird, ein heruntergekommener noxischer Titan, der nach der Schlacht wieder zusammengeschweißt und in die Richtung der feindlichen Armee geschickt wurde, als diese das nächste Mal anrollte. Dieser Geist sollte jeden Aspekt von Sions Identität durchdringen, um ihn zu einem stimmigen Champion zu machen. Und dies bedeutet das letztlich für einige der Jungs hinter Sions Aktualisierung.

Spielweise

Design der Spielweise von Riot Scruffy

Vor allem war der alte Sion verwirrend, weil er keine klare Identität besaß. Einige seiner Fähigkeiten liefen über Angriffsschaden, einige bauten auf Fähigkeitsstärke auf und irgendwie war er auch ein Tank. Die Krux war, wie man ihn auch ausrüstete, immer vernachlässigte man eine Reihe von Fähigkeiten und Attributen, da man sie nicht effektiv nutzen konnte. Als i-Tüpfelchen fehlte es seinen Fertigkeiten dann auch noch an interessanten Interaktionen: Bei Sion war der Ablauf seiner Spielzüge immer vorgegeben, er hatte keine Skillshots oder Fähigkeiten, welche den Spielern Möglichkeiten boten, um ihr Können unter Beweis zu stellen. Im Grunde wussten wir, als wir uns zusammensetzten und begannen, an Sion zu arbeiten, dass wir bei seinem Design so ziemlich bei null anfangen mussten, da abgesehen von seinem W und dem Lebenszugewinn nichts davon fesselnd oder auch nur passend war.

Wir wussten nun also, dass er ein ungeschlachter untoter Krieger werden sollte, aber was bedeutet das vom Designstandpunkt aus betrachtet? Zunächst einmal müsste er langsam, aber zäh sein, ein wandelnder Kadaver, der einige Prügel einstecken kann, bevor er zu Boden geht. Damit hatten wir ein grundsätzliches Design-Konzept: der neue Sion sollte widerstandsfähig und langsam, mit mächtigen, aber in Voraus sichtbaren Angriffen und Fähigkeiten sein. Dies würde bedeuten, dass Gegner den Bereichen, die Sion angreifen würde, ausweichen könnten, aber auch, dass Sion dieses Wissen für durchdachte Spielzüge nutzen kann. „Dezimierender Schlag“ baut sich beispielsweise weithin sichtbar auf, sodass Sions Gegner genau sehen, wo er seine Axt schwingen wird. Allein dadurch erlangt Sion immense Zonenkontrolle, kann aber ebenso schon früh seine Axt schwingen, was bedeutet, dass sein Gegner sich um dieses Angriffsfenster, das Sion geschaffen hat, herum arbeiten und genau vorhersagen muss, wann Sion angreifen wird. „Seelenschmelze“, die einzige von Sions aktiven Fähigkeiten, die es in die Aktualisierung geschafft hat, weist ähnliche psychologische Elemente auf: durch die Aktivierung des Schilds weiß euer Gegenüber, dass ihr kampfbereit seid, allerdings nicht, wann oder auch nur, ob ihr ihn auch hochgehen lasst. Die Art und Weise, wie ihr die Fähigkeit einsetzt, und wie ihr die Androhung des Schadens dieser Fähigkeit nutzt, bestimmt, wie ihr und euer Gegner damit spielen. Bei diesen riesigen Flächenfähigkeiten blüht Sion im Herzen von Teamkämpfen geradezu auf, wo er mehrere Ziele verletzen und gegnerische Assassinen von den Weichnasen in seinem eigenen Team wegholen kann.

Als nächstes wollten wir Sion als unaufhaltsamen Moloch hervorheben. Wir nutzten dieses Konzept als Angelpunkt für das Gameplay seiner passiven Fähigkeit und gaben ihm die Chance, zum Berserker zu werden und Gegner mit sich in den Tod zu reißen, wie er es auch in seiner aktualisierten Hintergrundgeschichte tut. Dasselbe Thema verwendeten wir zur Verdeutlichung seiner ultimativen Fähigkeit, „Unaufhaltbarer Angriff“, die über enorme Reichweite verfügt und den sonst so tumben Zombie in eine furchteinflößende menschliche Waffe verwandelt. Doch auch hier muss er Kompromisse eingehen: Sion ist schwer zu steuern und muss einer größtenteils geraden Linie folgen. Somit obliegt es dem Sion-Spieler, sich mit Bedacht Orte auszusuchen und die Zeit optimal abzupassen, damit er, wenn er dann ankommt, in ein unvorbereitetes Team losstürmen kann, das in der Falle sitzt. In den internen Tests zu sehen, wie Sion in den Gegner ult-et, nachdem er sich hinter ihn teleportiert hat, war schon Wahnsinn. Nun können wir es kaum abwarten zu sehen, wie ihr aus „Unaufhaltbarer Ansturm“ das Optimum heraus holt.

Narrative

Geschichtendesign von Riot Entropy

Immer wenn wir einen Champion aktualisieren, fangen wir damit an, alles, was wir über die Figur wissen, zusammenzutragen und all diese Informationen so weit herunter zu brechen, bis wir die essenziellen Elemente identifiziert haben, die unabänderlichen Charakteristiken, die so eng mit dem Wesen des Champions verbunden sind, dass eine Änderung dieser Eigenschaften ihn in einen vollkommen anderen Charakter verwandeln würde. Es mag einfach erscheinen, den alten Sion einfach abzuschreiben und von vorn zu beginnen, doch letztlich war der „schwerfällige, untote Krieger“ schon immer eine solide Grundlage. Das Problem bestand darin, dass viele Elemente, die wir diesem Grundgerüst anhängten, nicht dieser Kernidentität zugutekamen. Wir haben Sion mit einem Augenzwinkern hell und farbenfroh gestaltet und ihm eine von Arnold Schwarzenegger inspirierte Stimme verpasst, was letzten Endes alles untergrub, was an dem Kernkonzept so cool war. Dieses Mal haben wir entschieden, das Konzept ganz geradlinig zu verfolgen und rundheraus einen echt furchteinflößenden Krieger zu konstruieren, dem man das auch bei Identität, Optik und Spielweise ansieht.

Zu diesem Zeitpunkt wussten wir, dass Sion eine riesige, untote Tötungsmaschine werden würde, mussten aber trotzdem herausstellen, was Sion einzigartig macht. Als Axt schwingenden Haudrauf-Noxier lieferte Darius schon beste Arbeit. Urgot streifte bereits als wiederbelebter Schrecken durch Runeterra. Deshalb musste Sion einen Ort bekommen, an dem er sich entfalten konnte. Anstatt diese Ähnlichkeiten als redundant zu betrachten, nutzten wir sie als Inspirationsquelle. Wir fingen an, die wichtigen Fragen zu stellen: Wenn Noxus die Toten erwecken kann, weshalb sollte es dann nicht Tausende von Untoten in seinen Rängen aufnehmen? Weshalb haben sie Urgot auf vollkommen andere Art und Weise wieder erweckt als Sion? Wer war Sion, als er noch lebte? Warum wollte Noxus ihn wieder zum Leben erwecken? Was würde Darius von Sion, vom Konzept des Untods, halten? Wie alt ist Sion wirklich? Welche Auswirkungen hatte Sions Wiederbelebung auf ihn?

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Das Ergebnis war ein großartiger Krieger aus Noxus' Vergangenheit, die erste Hand Noxus, der sein Ende fand, als er einen vernichtenden Schlag gegen den größten Feind seiner Nation ausführte. Wir machten Sion zu einem Mann, dem für seine Taten die Unsterblichkeit geschenkt wurde, entschieden uns aber, dass diese Gabe eher ein Fluch als ein Segen sein sollte. Wir entdeckten etwas Nobles und Tragisches in der Verwandlung, die ihm dessen beraubte, was ihn einzigartig gemacht hatte: seiner Identität. Sion ist das Echo seines früheren Selbst, das von dem Instinkt, sich am Leben zu laben, angetrieben wird; doch wir wollten nicht, dass er einfach nur ein blutdürstendes Monster ist. Wir wollten auch, dass Sion als Charakter eine fesselnde Geschichte trägt, die sowohl in die Vergangenheit als auch in die Zukunft reicht. Deshalb verliehen wir seinem Leid einen kleinen Hoffnungsschimmer. Während er das Blutvergießen seines früheren Lebens erneut durchlebt, beginnt er sich daran zu erinnern, wer er ist, und zu realisieren, was er geworden ist – wenn auch nur für Sekundenbruchstücke. Kann er lange genug an seiner Identität festhalten, um sich aus dem Erinnerungskreislauf und dem Verlust zu lösen, an den er gebunden ist? Die Zeit wird es erweisen.

Doch diese ganze Hintergrundgeschichte würde leblos wirken, wenn der Champion, den ihr im Spiel spielt, diese Einzigartigkeit von Sions Leid nicht wiederspiegeln würde. Deshalb haben wir bei Sions Sprachausgabe ein Experiment gewagt. Wenn Sion gegen Champions kämpft oder sich in das gegnerische Team stürzt, beginnt er, sich lebendig zu fühlen, und seine Äußerungen verändern sich. Sie spiegeln wider, dass er nun wieder mehr der Krieger ist, der er einst war: Aufgedreht, brutal und für den Krieg gemacht. Sobald Sion längere Zeit nicht am Kampfgeschehen teilnimmt, fällt er wieder in seinen Dunstschleier des Untotendaseins zurück, in dem seine Gedanken vernebelt sind und nur noch eines zählt.

Gestaltung

Gestaltung von HUGEnFAST

Mit den Maßstäben von 2014 betrachtet sah der alte Sion aus wie Müll. So. Jetzt hab ich's gesagt. Er war einer der ältesten Champions der Liga und war, wie der Großteil der anderen Veröffentlichungs-Champs, nicht gerade in Würde gealtert. Doch das ist keine allzu große Offenbarung. Ehrlich gesagt hatten wir den Augenkontakt mit Sions altem Modell schon eine ganze Weile vermieden, mussten aber – nun, da wir wussten, dass die Leute von Story und Gameplay sich ebenso an ihm abarbeiteten – auf den richtigen Zeitpunkt warten, ihn auseinander zu nehmen und genau in Augenschein zu nehmen, was tatsächlich in den Müll gehörte und was wir behalten wollten. Als wir uns letztlich alle zusammensetzten, wurde uns klar, dass einige seiner optischen Aufhänger – vor allem Axt, Größe und seine untote Natur – es wert waren, bewahrt zu werden. Der Knackpunkt war, dass sie schlecht umgesetzt waren, womit wir ein einfaches Ziel vor Augen hatten: es dieses Mal besser zu machen und den neuen Sion auch optisch in seiner noxischen Heimat zu verankern.

Wie gehen wir also Sions Aktualisierung an, nun da wir seine Hauptpfeiler ausgemacht haben? Nun, zunächst einmal wollten wir die Rolle der Magie bei der Wiederbelebung des großen Typen herausarbeiten und unterstreichen. Seine offensichtliche Quelle der Macht mag seine Axt darstellen, doch als Swain ihn wiederbelebte, durchdrang er ihn mit einer Form der Magie. Während Sion nun also eine Art leblose Hülle ist, wurde sein Körper mit roter Energie getränkt, die am deutlichsten an seinem Bauch hervortritt – dieselbe Energie, welche das Schild von „Seelenschmelze“ nährt. Als nächstes wollten wir uns Sions Axt und seiner Rüstung widmen, vor allem im Vergleich zu Darius, dem Mann, der im heutigen Noxus Sions Rolle als General übernommen hat.

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Es gibt einige recht klare Ähnlichkeiten, etwa die Formen und Farben (Noxus ist ...sehr schwarz und rot), aber wir wollten auch auf einige der Änderungen in militärischer Sicht hinweisen, die seit Sions erstem Tod stattgefunden haben. Zunächst einmal ist Sion brutaler, während Darius etwas raffinierter vorgeht. Sions Rüstung ist dicker und stärker. Außerdem nutzt er seine Axt eher als Keule denn als Schnittwaffe. Hunderte von Jahren haben Noxus Kriegsführung verfeinert. Währen Darius also definitiv immer noch brutal vorgeht, arbeitet er doch präziser – er ist jemand, der seinem Widersacher die Halsader aufschlitzt und ihn dann verbluten lässt. Dies drückt sich auch in seiner Erscheinung aus: Darius' Axt ist eine relativ edle Waffe und seine Rüstung ist nicht so bullig und schwer wie Sions.

Dann wollten wir Sions Untoten-Charakteristika hervorheben. Wir schauten uns als erstes seinen Hautton an und entschieden uns am Ende, mit einem aschfarbenen, blassen Farbton zu arbeiten, der einen schönen Kontrast mit dem satten Rot und Schwarz seiner Rüstung bildet. Und da wir gerade von Rüstung sprechen. Vielleicht fällt euch auf, dass Sion im Vergleich zu anderen Noxiern relativ wenig davon hat. Das ist gewollt. Wir haben festgestellt, dass, je mehr Rüstungsteile wir ihm anzogen, desto mehr verlor er von der Untoten-Anmutung, die wir ja unterstreichen wollten. Wenn ihr genau hinschaut, werdet ihr sehen, dass seine Rüstung tatsächlich angeschraubt ist. Sion gehört nicht zu den Kerlen, die nach dem Kampf die Rüstung ablegen und sich dann in Wohlfühlklamotten schmeißen. Er ist eine lebendige Kriegsmaschine, die, wenn sie gerade nicht kämpft, weggeschlossen wird, damit sie nicht durch die eigenen Leute wütet. Eine weitere Änderung, die euch vielleicht ins Auge fallen wird, ist sein Haar – oder dessen Fehlen!

Sion Rüstungs Konzept.jpg

Nachdem wir einige verschiedene „Frisuren“ ausprobiert hatten, kamen wir zu dem Schluss, dass jegliches Haar die Aura des Untoten störte. Wir hatten uns aber gleichzeitig auch in diesen Look mit dem „gewissen Etwas“ auf dem Kopf verguckt. Deshalb probierten wir mit verschiedenen Nicht-Haar-Varianten herum, die wir hinzufügen konnten, um Sion etwas Einzigartiges zu geben, das seine Silhouette einerseits aufbricht, aber sich auch stimmig einpasst. Die Idee mit dem Dolch war perfekt – einmalig und brutal –, sodass wir sie schnell in sein Wiederbelebungsritual eingearbeitet haben. Stichwort Brutalität: Schaut euch mal Sions Unterkiefer an – das ist die Krone von Jarvan I.!

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Diese vergleichsweise kleine Dreingabe war nur eine Art, wie wir sein Äußeres mit seiner Geschichte verbinden und hervorheben konnten, wie unglaublich brutal der Hüne ist – er brüllt seinen Feinden praktisch durch die Krone des demacianischen Königs, den er getötet hat, entgegen.

Wir hoffen, dieser Artikel hat euch einen hübschen Einblick in die Neukonzeption von Sion gegeben! Wir haben einige Monate mit seiner Aktualisierung zugebracht und daran gearbeitet, einen stimmigen und einmaligen Champion für League of Legends zu präsentiere

Patch Historie

V3.01:

  • Zorn Zorn
    • Der permanente maximale Lebensbonus wird nun bei der Tötung eines Champions, eines großen Vasallen oder eines großen Monsters auf 2/3/4/5/6 verdoppelt.

V1.0.0.129:

V1.0.0.125:

  • Allgemein
    • Das grundlegende Mana wurde von 200 auf 240 erhöht.
    • Das pro Stufe gewonnene Mana wurde von 25 auf 40 erhöht.
    • Das grundlegende Angriffstempo wurde von 0,591 auf 0,625 erhöht.
    • Das grundlegende Lauftempo wurde von 315 auf 320 erhöht.
    • Erhält nun 1,25 Magieresistenz pro Stufe.
  • Zorn Zorn
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Lebenskosten zur falschen Zeit abgezogen wurden, was dazu führte, dass einige Gegenstände, etwa Sonnenfeuer-Umhang item.png Sonnenfeuer-Umhang, ihm Leben entzogen haben.

V1.0.0.123:

  • Zorn Zorn
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Zorn“ auch dann Leben verbrauchte, wenn der folgende automatische Angriff vorzeitig abgebrochen wurde.

V1.0.0.120:

  • Kannibalismus Kannibalismus
    • Die Heilung wird nicht länger verringert, auch wenn der Schaden durch einen Schild abgefangen wurde.

V1.0.0.115:

V1.0.0.113:

  • Allgemein
    • Das grundlegende Leben wurde von 577 auf 507 verringert.
    • Die grundlegende Lebensregeneration alle 5 Sekunden wurde von 1,62 auf 1,58 verringert.
    • Die pro Stufe gewonnene Lebensregeneration wurde von 0,2 auf 0,19 verringert.
  • Umarmung des Todes Umarmung des Todes
    • Der Schaden und Schild wurde von 110/160/210/260/310 auf 100/150/200/250/300 verringert.

V1.0.0.105:

V1.0.0.103:

V1.0.0.96:

  • Umarmung des Todes Umarmung des Todes
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Anzeige der Abklingzeit in der Kurzinfo nicht durch Abklingzeitenverringerungen betroffen war.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Kurzinfo eine Absorption von 0 angezeigt hat, anstatt des korrekten Wertes.

V1.0.0.87:

  • Zorn Zorn
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Zorn nach einem Stufenaufstieg neu aktiviert werden musste, um von dem verbesserten Effekt zu profitieren.

Referenzen

Champion Hintergrund Strategie Skins & Trivia

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