Hallo! Dieses Wiki ist auf dem Stand von Patch V10.22 und wird nicht länger bearbeitet. Besuche die Startseite für weitere Infos. Für aktuelle Inhalte rund um League of Legends und Co freuen sich unsere Freunde im englischen Wiki über deinen Besuch! |
- Änderungen an den Grundwerten
- Ultra Rapid Fire-Unterschiede
- Leben:
570⇒ 600 - Lebenssteigerung:
85⇒ 100 - Angriffsschadensteigerung:
3.35⇒ 4.5 - Rüstung:
33⇒ 38 - Angriffstemposteigerung:
2 %⇒ 3 %
Fähigkeiten
- Details
- Die Zornleiste ändert die Farbe von gelb zu rot, wenn sich komplett gefüllt ist.
- Details
- Der Bonusschaden von Wut der Königin kan Türmen Schaden zufügen.
- Wut der Königin endet und geht auf Abklingzeit, wenn Rek'Sai für länger als 1 Sekunde eingegraben ist.
- Die verstärkten Angriffe wenden andere Treffereffekte und Lebensraub an, schädigen aber keine Strukturen.
- Konterfähigkeiten verhindern den Schaden des verstärkten Angriffes am Hauptziel, der Splash-Schaden wird aber trotzdem ausgelöst.
- Der Splash-Schaden wendet keinen an.
- Details
- Keine weiteren Informationen.
- Details
- Rek'Sai erscheint nach ihrem Tod automatisch eingegraben wieder, wenn sie diese Fähigkeit einsetzen könnte.
- Eingraben hat keine Animationszeit und unterbricht keinen ihrer vorigen Befehle.
- Gegner, die von Erschütterungssinn entdeckt werden, werden als Ringe auf dem Boden angezeigt (Champions sind größere Ringe und spielen für Rek'Sai einen Soundeffekt ab).
- Gegner, die sich nicht bewegen, sind unsichtbar für Erschütterungssinn.
- Eingraben verlangsamt kurz weggestoßene Gegner.
- Details
- Die Pro-Ziel-Abklingzeit von Ausgraben wird nur an dem Ziel angewendet, welches für 1 Sekunde hochgeworfen wird. Allerdings ist diese Einheit dann auch gegen das "kleine" Wegstoßen immun.
- Ausgraben hat keine Animationszeit und unterbricht keinen ihrer vorigen Befehle.
- Ausgraben zählt immer noch als Fähigkeit und kann daher nicht aktiviert werden, wenn Rek'Sai verstummt ist. Allerdings kann sie dann eingegraben normal angreifen.
- Details
- Keine weiteren Informationen.
- Details
- Tunneleingänge können von verbündeten Fähigkeiten wie z.B. Blitzschritt als Ziel ausgewählt werden.
- Tunneleingänge sind auf der gegnerischen Minimap sichtbar, wenn sie zumindest einmal Sicht darauf hatten (der andere Eingang wird nicht automatisch aufgedeckt, sondern muss auch einmal gesehen worden, bevor er permanent auf der Minimap erscheint).
- Das Zerstören eines Tunnels gewährt den beteiligten Champions jeweils 5.
- Wird ein Tunnel zerstört wird, wenn Rek'Sai diesen gerade durchquert, wird sie trotzdem auf der anderen Seite auftauchen.
- Rek'Sai verlässt den Tunnel genauso, wie sie ihn betreten hat (also entweder Eingegraben oder Ausgegraben).
- Eine ausgegrabene Rek'Sai gilt während der Durchqueren eines Tunnels als Eingegraben. Sie erhält das dazu passende Fähigkeitsset (kann keine der Fähigkeiten nutzen), sie reduziert ihre Sichtreichweite und sie aktiviert kurz Erschütterungssinn. Aber sie wird nicht durch Zorn der Xer'Sai geheilt, wenn sie vorher nicht eingegraben war.
- Wenn der Tunneleingang nahe einer dünnen Wand ist, ist es manchmal möglich, den Tunnel von der anderen Seite der Wand zu betreten.
Kartenspezifische Unterschiede
- Erlittener Schaden wird um 10 % verringert.
- Verursachter Schaden wird um 12 % erhöht.
Spielmodusspezifische Unterschiede
- Erlittener Schaden wird um 20 % verringert.
- Verursachter Schaden wird um 5 % erhöht.
Geschichte
“ | Fürchtet euch nicht vor Hinterhalten aus den Hügeln oder geflügelten Bestien am Himmel. Der wahre Schrecken von Shurima kommt aus dem Sand, und er kommt ohne Vorwarnung. |
— |
Rek'Sai ist ein fähiger Räuber und erbarmungsloses Geschöpf der Leere, gräbt sich durch Tunnel im Boden und lauert darauf, ihre nichtsahnende Beute aus dem Hinterhalt zu verschlingen. Ihr unersättlicher Hunger hat ganze Regionen des einst so großartigen Imperiums von Shurima verwüstet – Kaufmänner, Händler, sogar bewaffnete Karawanen gehen meilenweite Umwege, um ihr und ihrer Brut nicht in die Fänge zu geraten. Jeder weiß, dass sobald Rek'Sai am Horizont gesichtet wird, der Tod von unten garantiert ist.
Die Leerenwühlerin
Als größte und wildeste Vertreterin ihrer Spezies ist Rek'Sai eine erbarmungslose Jägerin, die Tunnel durch den Boden gräbt, um ihre Beute zu überfallen und zu verschlingen. Ihr unersättlicher Hunger hat ganze Regionen des einst so großartigen Shurima-Imperiums verwüstet. Händler, Kaufleute und bewaffnete Karawanen nehmen Umwege von Hunderten Meilen auf sich, um diese riesigen Gebiete zu umgehen, obgleich bekannt ist, dass listige Banditen Unvorsichtige in ihre Jagdgründe gelockt haben. Sobald Rek'Sai jemanden aufgespürt hat, ist sein Schicksal besiegelt. Es gibt keine Hoffnung auf Entkommen. Sie bedeutet den Tod aus den Tiefen des Sandes.
Beziehungen
- Leerengeborenen gehören.
- Rek'Sai ist die Königin ihrer Spezies (der Xer'Sai).
- Rek'Sai kam vor einem Millenium aus der Leere nach Shurima, was sie zu der Leerengeborenen macht, die am längsten in Runeterra ist.
, , , und gehören alle zu unterschiedlichen Spezies, die aber alle zu den - Rek'Sai ist die Königin ihrer Spezies (der Xer'Sai).
- nicht so weise wie die anderen Leerengeborenen Champions. Sie ist für diese in etwa das, was ein gefährliches Tier für Menschen ist. ist
- griff und Buch an, als diese in Shurima nach Norra suchten.
Mehr Lesen
Mitspielende Champions
Ewige[]
Skin-Screenshots
Skins
- Sie lehnt möglicherweise an die Graboid aus Tremors und / oder an Sandworm aus Dune an.
- Sie ähnelt Chattur'gha aus Eternal Darkness.
- Dieser Skin könnte von Moorwen aus Outlander inspiriert worden sein.
- Ihre Fähigkeit Eingraben ähnelt Scrin-Bauten aus der Command & Conquer-Reihe.
- Dieser Skin teilt sich das Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Eternum-Thema mit:
- Dieser Skin ist möglicherweise von Chaos aus Sonic Adventure angelehnt.
- Sie lehnt möglicherweise an Sharkman aus Maui and Sons.
- Dieser Skin teilt sich das Thema mit:
- Dieser Skin teilt sich das Poolparty-Thema mit:
Media
Champion-Enthüllung: Rek'Sai
Die Sande Shurimas bergen unzählige Geschichten. Die meisten handeln von längst vergessenen Zivilisationen, doch manche künden von Schrecken in den Dünen. Die Nomaden und Händler kennen die Erzählungen zur Genüge, denn die blutigen Überreste ihresgleichen beweisen, dass eine Bestie der Leere in der Tiefe lauert. Und während manche Shurima bereisen, ohne je von dem grauenhaften Monster gehört zu haben, oder so stolz sind zu glauben, sie wären stark genug, um ihrem Angriff zu trotzen, überleben nur wenige lange, haben sie Rek'Sais Territorium erst einmal betreten. [2]
- Zorn der Xer'Sai
- Überirdisch - Wut der Königin
- Unterirdisch - Beutesucher
- Überirdisch - Eingraben
- Unterirdisch - Ausgraben
- Überirdisch - Wütender Biss
- Unterirdisch - Tunnel
Spielweise
Rek'Sai ist ein mächtiges und bewegliches Monster, das gut in den Dschungel der Kluft der Beschwörer passt. Der clevere Einsatz ihrer Tunnel verleiht Rek'Sai unvergleichliche Beweglichkeit quer durch den Dschungel, bis hinein in gegnerisches Gebiet. Dort angekommen ist sie am besten darin, ihrem Gegenspieler im Verborgenen Konter zu bieten, bevor sie die gegnerischen Laner aus den ungewöhnlichen Winkeln angreift, die ihr ihre Tunnel bieten.
Junglen
Rek'Sai ist in jeder Phase des Spiels eine bewegliche Bedrohung. Sie baut in ihrem Dschungel Tunnel, durch die sie von Lager zu Lager huschen kann. Sie vergräbt sich aber nicht nur schnell, sie tötet auch zügig. „Wut der Königin“ richtet ein Blutbad unter den Monstern eines Lagers an und fügt jedem Gegner in ihrer Nähe massiven Flächenschaden zu, wohingegen „Wütender Biss“ Einzelzielen mächtigen Schaden zufügt. Monster wehren sich, aber Rek'Sai kann das Gemetzel, wenn sie ausreichend Zorn gesammelt hat, lange genug durchhalten, indem sie sich eingräbt. Dadurch stellt sie ihr Leben wieder her und kann zum nächsten Lager rasen. Ist ihr Dschungel leer, wird es Zeit, dass sich Rek'Sai in den gegnerischen Dschungel aufmacht.„Erschütterungssinn“ ist das zentrale Element von Rek'Sais Konter-Jungling-Streifzügen. Statt auf einen direkten Zweikampf konzentriert sich bei diesen auf die Zerstörung gegnerischer Lager, während ihr Gegner weiter entfernt ist. Indem sie auf Bewegungen in der gewählten Richtung achtet, kann Rek'Sai zumindest herausfinden, wo ihr gegnerischer Jungler sich nicht befindet. Mit diesem Wissen gräbt sie sich ein und stiehlt Lager, räumt dem Gegner wirkungsvoll den eigenen Dschungel leer und zwingt ihn in verfrühte Kämpfe oder, noch schlimmer, in Rek'Sais Höhlen. Wehe denen, die sich zu weit in das Reich der Wühlerin hineinwagen. Ihre Tunnel bieten ihr unglaubliche Beweglichkeit und mit ihrer guten Sichtkontrolle kann Rek'Sai problemlos ihre Verbündeten koordinieren, während sie herumirrende Ziele jagt.
Dann sind da noch ihre Hinterhalte. Rek'Sais relativ schwache Schadensspitzen machen es sinnvoller für sie, für ihre Verbündeten, die mehr Schaden zufügen, Hinterhalte vorzubereiten, indem sie ihr Ziel verlangsamt und so an der Flucht hindert. Das Wichtigste ist, dass Rek'Sais Tunnel ihr einzigartige Winkel bieten, aus denen heraus sie in den gegnerischen Lanes angreifen kann, um ihr Ziel mit „Beutesucher“ Schaden zuzufügen, bevor sie sich unter ihm an die Oberfläche gräbt. Das Hochschlagen verschafft den meisten Assassinen genug Zeit, sich die Tötung zu sichern, doch selbst wenn ihr Gegner noch am Leben ist, kann Rek'Sai sich auf ihre eigenen Fähigkeiten verlassen, insbesondere „Wut der Königin“ und „Wütender Biss“, um zusätzlichen Schaden beizusteuern.
Teamkämpfe
Im mittleren Spielverlauf geht Rek'Sai am besten so vor, dass sie sich ihre einzigartige Sicht und ihre Tunnel zunutze macht und das Wissen über gegnerische Bewegungen nutzt, um allein auf den Seitenlanes Vasallen und Türme abzuräumen oder sich isolierte Ziele herauszupicken. Beim Split-Pushing macht sie dank „Wut der Königin“ kurzen Prozess mit den Vasallen, schiebt ihre eigenen Vasallen zu den Türmen und zwingt das gegnerische Team dadurch zu einer Reaktion. Durch „Erschütterungssinn“ ist sie auch stets darüber im Bilde, wo sich ihre Gegner aufhalten. Dadurch kann sie sich durch die unzähligen Tunnel, die sie bereits gegraben hat, bewegen und so die Gegner umgehen, die gekommen sind, um den Vorstoß zu beenden. Ihre Mobilität geht aber noch weiter. „Leerenansturm“ befähigt Rek'Sai, sich zu einem beliebigen Tunnel zu graben, wodurch sie möglicherweise in Sekundenschnelle die ganze Kluft des Beschwörers durchqueren kann.Aber wann soll man die ultimative Fähigkeit einsetzen? Hat sie durch Split-Pushing die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich gezogen, kann sich Rek'Sai geschwind an einen andern Ort bewegen, wo ihre Verbündeten schon in einer anderen Lane auf sie warten. Durch den neu erhaltenen zahlenmäßigen Vorteil können Türme bezwungen oder andere Ziele beansprucht werden. Alternativ stellt ein Geheimtunnel ins gegnerische Lager eine perfekte Möglichkeit für einen Angriff durch die Hintertür im späten Spiel dar, während Tunnel in der Nähe der eigenen Basis es Rek'Sai ermöglichen, zurückzuweichen und bei der Verteidigung zu helfen, wenn der Gegner vor der Tür steht. Im frühen und mittleren Spiel bietet „Leerenansturm“ Rek'Sai nach jedem Rückruf einen sofortigen Zugang in ihrem Dschungel. Sie kann also weiter Lager auslöschen und Erfahrung und Gold sammeln, während ihr Gegenüber noch auf den Weg in seinen Dschungel ist.
Bei großen Teamkämpfen ist es am sinnvollsten, wenn Rek'Sai nach einer soliden Eröffnung zum Einsatz kommt und durch das Hochschießen bei Einsatz von „Ausgraben“ Primärziele verfolgt und stellt. Im Kampf muss sie Tempo zeigen und so schnell wie möglich Zorn aufbauen, bevor sie dann ihren Gegner mit „Wütender Biss“ zerfleischt. Der Schaden hängt von ihrem Zornbalken ab und wird bei voller Anzeige zum absoluten Schaden. Nach dem Austeilen heißt es für Rek'Sai Überleben. „Eingraben“ gibt ihr das nötige Lauftempo und die Lebensregeneration, um dem Gegenschlag auszuweichen bzw. sich von ihm zu erholen und gibt ihr die Gelegenheit, durch „Ausgraben“ die Gegner, die sie beinahe getötet hätten, ihren Damage Dealern auszuliefern.
Synergien
Ergänzt sich gut mit: | Unbequem wird es gegen: |
---|---|
Lux - die Lady des Lichts Alle Fähigkeiten von Lichtfesseln helfen dabei, sich in die richtige Position zu begeben, aus der sie an die Oberfläche schießt. In Teamkämpfen gewähren Schillernde Singularität und Beutesucher weite Sicht auf ihre Gegner. ist zwar kein zartes Pflänzlein, aber Prismatische Barriere hilft ihr, zusätzlichen Schaden abzuwenden, während sie sich zum Kampf begibt. lassen sich jederzeit gut mit denen von kombinieren. Frühe |
Kalista - der Speer der Rache Kriegerische Anmut erlaubt dem Speer der Rache, andauernd um die herumzuhuschen und strafenden Schaden mit ihren normalen Angriffen und Durchbohren zuzufügen. bestraft diejenigen, die sie zu fassen bekommt, aber sie hat Schwierigkeiten mit Gegnern, die um sie herumtänzeln, vor allem mit . |
Malphite - der Splitter des Monolithen Massenkontrolle ist angesagt, wenn sich Unaufhaltsame Gewalt ist perfekt für eine Eröffnung mit Flächenschaden, denn kann sich unterirdisch nähern und ihre Gegner noch einmal mit Ausgraben gen Himmel schießen, bevor sie sich mit Wut der Königin und Wütender Biss um ihre Ziele kümmert. und für Teamkämpfe zusammentun. |
Lee Sin - der blinde Mönch Als einer der bedeutendsten Konterjungler in League verfügt Schallwelle und Lebensretter über Schaden, Zähigkeit und Mobilität, die nötig sind, um zu jagen und zu töten, wann immer sie versucht, sich ihren Weg in den Dschungel des blinden Mönchs zu graben. durch |
Kassadin - der Leerengänger Im mittleren Spiel können sich Ausgraben fixiert hat, kann ordentlich Schaden zufügen, um für sein Team eine Tötung zu verbuchen. und zusammentun und einen kleinen, mobilen Aufräumtrupp bilden. Beide sind beweglich genug, um über die Karte zu düsen, und wenn ihr Ziel erst einmal durch |
Ziggs - der Hexplosions-Experte Hexplosives Minenfeld und Sprengladung machen Ziggs zu einem schwierigen Ziel für Hinterhalte während der Lane-Phase, doch damit noch nicht genug. Selbst wenn es schafft, durch einen Split-Push recht viele Vasallen zum gegnerischen Turm zu drängen, kann die Reichweite und Macht der Megainferno-Bombe die Vasallen schnell auslöschen und die Karte wieder ausgleichen. |
Einblicke in die Championentwicklung
- , entwickelt von Beat Punchbeef
Als wir an Rek'Sai arbeiteten, hatten wir zwei Konzepte im Sinn: Buddlerin und Landhai. Als wir die Idee konkretisierten, wurde sehr schnell klar, dass wir zuerst herausfinden mussten, was so einzigartig und unterhaltsam daran ist, sich unter der Erde zu befinden. Erste Prototypen halfen uns bei der Feststellung, dass es unsichtbar sein nicht ganz trifft. Dauerhaftes Tarnen ist bereits Evelynns Spezialität, aber, und das ist noch wichtiger, das Gruseligste an einem Hai ist es zu sehen, wie die allseits bekannte Unheil verkündende Rückenflosse einen umkreist, und das Wissen, dass man nichts dagegen tun kann.
Als wir die Grundlagen des Vergrabenseins kannten, wurde es Zeit zu klären, was man in diesem Zustand eigentlich tun kann. Als erstes dachten wir an das Konzept, durch Bewegung ausgelöste Vibrationen zu spüren, und das einzusetzen, um Beute aufzuspüren. Das verschaffte uns die Möglichkeit, etwas über eure Ziele zu erfahren, ähnlich wie bei der Tarnung, aber ohne befürchten zu müssen, dass die Spieler, die das von der anderen Seite erleben, zutiefst frustriert sind. Außerdem beschert es den Spielern aller Seiten aufregende Momente. Rek'Sai kann sich wie ein geheimer Jäger fühlen, während ihre Gegner die Anspannung spüren und die Furcht, dass etwas da draußen ist, das sie beobachtet.
Jetzt, wo wir einen Champion haben, der sich eingräbt und die Beute aus weiter Entfernung unbemerkt aufspüren kann, was gibt es denn noch? Wenn man ein wahrer Jäger sein will, reicht es nicht, nur zu wissen, wo sich die Beute befindet. Es geht darum, den richtigen Augenblick zum Zuschlagen zu erkennen. Daher musste Rek'Sai sich flexibel über die Karte bewegen können, damit sie um das Ziel, das sie verfolgt, unbemerkt herumtänzeln kann. Hier kommen die Tunnel ins Spiel. Unter der Erde hat Rek'Sai das Sagen und läppische Hindernisse wie Mauern interessieren sie nicht. Tunnel geben ihr die Freiheit, jederzeit überall auf der Karte zu sein und sich intensiv zu überlegen, wie und wo sie ihre ahnungslose Beute angreifen will.
- Eingraben
- Fehlerbehebung: Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Ausführung der Fähigkeit den doppelten Lauftempobonus gewährte.
V10.19 - Patch-Aktualisierung vom 16.09.2020:
- Wut der Königin
- Fehlerbehebung: Abklingzeit läuft jetzt korrekt weiter, wenn eingegraben.
- Wütender Biss
- Fehlerbehebung: Abklingzeit läuft jetzt korrekt weiter, wenn eingegraben.
- Wut der Königin
- Fehlerbehebung: Die verstärkten normalen Angriffe verpuffen nicht länger, wenn diese kurz nach der Aktivierung ihres Leerenansturms gegen einen Gegner ausführt.
- Leerenansturm
- Fehlerbehebung: Die Anwendung gegen Klone gewährt nicht länger 3 Sekunden lang Immunität gegen Massenkontrolle.
[...]
V5.1:
- Wut der Königin
- Grundwert für Schaden:
15/35/55/75/95 normaler Schaden⇒ 15/30/45/60/75 normaler Schaden - Bonusfaktor pro Angriff:
0,4 zusätzlicher Angriffsschaden auf allen Rängen⇒ 0,3 zusätzlicher Angriffsschaden auf allen Rängen
- Grundwert für Schaden:
- Beutesucher
- Bonusfaktor:
1,0 Fähigkeitsstärke auf allen Rängen⇒ 0,7 Fähigkeitsstärke auf allen Rängen
- Bonusfaktor:
- Ausgraben
- Bonusfaktor:
0,5 zusätzlicher Angriffsschaden auf allen Rängen⇒ 0,4 zusätzlicher Angriffsschaden auf allen Rängen
- Bonusfaktor:
- Hinzugefügt.
Alte Fähigkeiten
- Details
- Rek'Sai kann Leerenansturm sowohl eingegraben als auch ausgegraben aktivieren. Allerdings wird sie immer eingegraben ankommen.
- Der Ziel-Tunnel leuchtet, wenn Rek'Sai zu kanalisieren beginnt. Außerdem kann man den Schrei, den Rek'Sai ausstößt, global hören.
- Rek'Sai wird einen 'Auf dem Weg!'-Ping zum Ziel-Tunnel abgeben.
Alte Splash-Arts
Alte Ladebildschirmbilder
Unter folgenden Links findest du verschiedene Statistiken über Rek'Sai, wie zum Beispiel Gewinnrate, Bannrate, empfohlene Gegenstände, Runen und vieles mehr. Beachte, dass dies externe Links sind, wir haben keinen Einfluss auf den Inhalt!
Trivia
- Während ihrer Entwicklung nannte man Rek'Sai "Burrower".[3]
- Rek'Sai ist die erste weibliche Leerengeborene.
- Sie ist der zweite weibliche Champion neben , der keine menschliche Form hat.
- Rek'Sai ist einer von zwei Champions mit einer Tunnel-Fähigkeit; der andere ist .
- Der Unterschied zwischen Rek'Sais Tunnel und Magische Reise ist, dass niemand anderes als Rek'Sai selbst ihren Tunnel benutzen kann, er in beide Richtungn funktioniert und von feindlichen Champions zerstört werden kann.
- Tremors, die beispielsweise auch unter der Erde lauern, Tunnel graben und aus dem Untergrund zuschlagen. Zudem hat sie auch die Möglichkeit Beute aufzuspüren. hat eine verblüffende Ähnlichkeit mit den Würmern aus dem Film
- Genauso wie , , und , wird ihre Größe für Spielzwecke verringert. Sie ist in etwa so groß wie ein Haus. Im Spiel allerdings hat sie nur etwa die Größe eines Menschen.
- ist der erste Champion, dessen Tanz sich nicht wiederholt.
- Sie ist der einzige Champion, welcher die Rolle Kämpfer hat und ohne sekundäre Rolle ist.
- Shurima und zerstörte in dieser Zeit mehrere Städte; das macht sie zu der bisher am längsten lebenden Leerengeborenen in Runeterra. lebt seit Jahrzehnten in
- Leerengeborenen verschiedene Spezies haben und keine Urform. Rek'Sai gehört zu der Spezies Xer'sai. offenbarte, dass die