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Ein neuer Champion wurde veröffentlicht oder aktualisiert und in diesem Wiki gibt es noch (gar) keine aktuellen Informationen? Kein Problem, hier findest du eine detaillierte Anleitung um allen Daten ordnungsgemäß zum Wiki hinzuzufügen.
- Es sollte der Quelltexteditor verwendet werden und nicht der Visuelle Editor, um einfaches Reinkopieren zu ermöglichen.
- Wörter, die in Vergleichszeichen oder eckigen Klammern geschrieben sind, dienen nur der Verdeutlichung und sowohl die Zeichen, als auch das Platzhalterwort entfallen gänzlich bei der tatsächlichen Verwendung und werden durch das entsprechende Wort ersetzt!
Schritt 1: Bilder hinzufügen
Jeder Champion bringt eine Reihe von Bildern mit sich. Diese wichtigen Bilder müssen zuerst hinzugefügt werden, um den Champion später korrekt darzustellen. Viele Bilder können auch online bezogen werden. Ist keine verlässliche Quelle für ein direktes Herunterladen angegeben oder sollte ein Link einmal nicht funktionieren, so können Bilder aus der Datei default-assets.wad
auf deinem Computer ausgelesen werden. Diese Datei findet sich beim Betriebssystem Windows in deinem League of Legends Ordner unter dem Dateipfad <Festplattenname>»<Spielspeicherordnername>»RADS»projects»league_client»managedfiles»<jüngster Patchname z.B. 0.0.0.83>»Plugins»rcp-be-lol-game-data
und benötigt ein spezielles Ausleseprogramm, wie beispielsweise den Ravioli-Explorer.
Es handelt sich dabei um verschiedene Arten von Bildern, deren Erklärung du über nachstehendes Tabbermenü erreichen kannst:
- 1. Splasharts
- 1.1 Aktuelle Splasharts
Dies ist ein großes rechteckiges Bild auf dem der Champion abgebildet ist. Dabei unterscheidet man zwischen
- a) dem standardmäßigen Erscheinungsbild und
- b) einer Veränderung des Erscheinungsbildes durch einen Skin.
- Wenn Skinnamen sich aus mehreren Wörtern zusammen setzten, so werden diese Wörter mit Leerzeichen getrennt geschrieben.
- Eine Endung des Skinnamens auf einem Bindestrich wird beibehalten!
- Es gibt keine Maximalanzahl für Skins, in der Regel hat jeder Champion aber wenigstens einen Skin!
- Splasharts werden immer als JPEG-Bild (Dateitypendung: .jpg) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 1215 x 717 Pixel.
- Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardSplash.jpg
- Ein Skin-Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>Splash.jpg
- Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
Beispiel letzter Champion
Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies: (Die Bilder werden hier verkleinert dargestellt.)
Seraphine_Vorlage:DataSeraphineSplash.jpg
(zuletzt veröffentlichter Skin)]]
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Splashart des standardmäßigen Erscheinungsbildes auch unter diesem Link heruntergeladen werden:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/<Championname>_0.jpg
Beispiel letzter Champion
- Für den letzten Champion Seraphine entspricht dies
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Seraphine_0.jpg
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Bilder der Skins ebenfalls online bezogen werden, wobei beachtet werden muss, dass die Skins dort nicht mit ihrem Namen sondern mit einem Zahlensystem sortiert werden. Die Zahl 1 ist dabei der erste veröffentlichte Skin, die Zahl 2 der Zweite und so weiter. Daraus ergibt sich folgender Link:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/<Championname>_<Zahl>.jpg
Beispiel letzter Champion
- Für den ersten Skin des letzten Champions Seraphine entspricht dies:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Seraphine_1.jpg
- Für den zweiten und alle weiteren Skins des letzten Champions Seraphine einfach die
<Zahl>
immer um 1 erhöhen, bis auf der Seite keine Skins mehr angezeigt werden. Sofern der zuletzt veröffentlichte Champion Seraphine also schon neben seinem standardmäßigen Erscheinungsbild 2 Skins hat, so könnte dieser 2. Skin hier eingesehen werden:http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Seraphine_2.jpg
- 1.2 Ehemalige Splasharts
Immer wieder kommt es vor, dass Splasharts erneuert bzw. ersetzt werden. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Splashart die Kennung Old_1
, das Zweitälteste die Kennung Old_2
und so weiter.
- Dabei werden ehemalig verwendete Splasharts des standardmäßigen Erscheinungsbilds unter folgendem Namen abgespeichert:
<Championname>_StandardSplashOld_<Zahl>.jpg
- Ehemalige verwendete Splasharts eines Skins hingegen werden unter folgendem Namen abgespeichert:
<Championname>_<Skinname>SplashOld_<Zahl>.jpg
- 1.3 Chinesische Splasharts
Die Chinesischen Splasharts stellen eine besondere Art der ehemaligen Splasharts dar. Ursprünglich wurden auf dem chinesischen Server teilweise andere Splasharts verwendet, als auf den anderen Servern. Riot Games beschloss allerdings globale Einheit in die Bildernutzung zu bringen und machte daher einige chinesische Splasharts zum globalen Standard und umgekehrt. So gesehen sind alle chinesischen Splasharts ehemalige Splasharts und werden nur zu historischen Zwecken beibehalten. Es müssen deswegen auch keine weiteren Bilder dieser dem Wiki hinzugefügt werden.
- Das chinesische Splashart des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_StandardSplashChina.jpg
- Das chinesische Splashart eines Skins wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_<Skinname>SplashChina.jpg
- Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Splashart des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_StandardSplashChinaOld_<Zahl>.jpg
- Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Splashart eines Skins wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_<Skinname>SplashChinaOld_<Zahl>.jpg
- 2. Ladebildschirmbilder
- 2.1 Aktuelle Ladebildschirmbilder
Dies ist ein mittelgroßes hochkantes, welches einen Ausschnitt des Championsplasharts während des Ladebildschirms anzeigt. Dabei unterscheidet man zwischen
- a) dem standardmäßigen Erscheinungsbild und
- b) einer Veränderung des Erscheinungsbildes durch einen Skin.
- Wenn Skinnamen sich aus mehreren Wörtern zusammen setzten, so werden diese Wörter miz Leerzeichen getrennt geschrieben.
- Eine Endung des Skinnamens auf einem Bindestrich wird beibehalten!
- Es gibt keine Maximalanzahl für Skins, in der Regel hat jeder Champion aber wenigstens einen Skin!
- Ladebildschirmbilder werden immer als JPEG-Bild (Dateitypendung: .jpg) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 308 x 560 Pixel.
- Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardLoading.jpg
- Ein Skin-Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>Loading.jpg
- Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
Beispiel letzter Champion
Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies: (Die Bilder werden hier verkleinert dargestellt.)
Seraphine_Vorlage:DataSeraphineLoading.jpg
(zuletzt veröffentlichter Skin)]]
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Ladebildschirmbild des standardmäßigen Erscheinungsbildes auch unter diesem Link heruntergeladen werden:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/<Championname>_0.jpg
Beispiel letzter Champion
- Für den letzten Champion Seraphine entspricht dies
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/Seraphine_0.jpg
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Bilder der Skins ebenfalls online bezogen werden, wobei beachtet werden muss, dass die Skins dort nicht mit ihrem Namen sondern mit einem Zahlensystem sortiert werden. Die Zahl 1 ist dabei der erste veröffentlichte Skin, die Zahl 2 der Zweite und so weiter. Daraus ergibt sich folgender Link:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/<Championname>_<Zahl>.jpg
Beispiel letzter Champion
- Für den ersten Skin des letzten Champions Seraphine entspricht dies:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/Seraphine_1.jpg
- Für den zweiten und alle weiteren Skins des letzten Champions Seraphine einfach die
<Zahl>
immer um 1 erhöhen, bis auf der Seite keine Skins mehr angezeigt werden. Sofern der zuletzt veröffentlichte Champion Seraphine also schon neben seinem standardmäßigen Erscheinungsbild 2 Skins hat, so könnte dieser 2. Skin hier eingesehen werden:http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/Seraphine_2.jpg
- 2.2 Ehemalige Ladebildschirmbilder
Immer wieder kommt es vor, dass Splasharts erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Ladebildschirmbild aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Ladebildschirmbild die Kennung Old_1
, das Zweitälteste die Kennung Old_2
und so weiter.
- Dabei werden ehemalig verwendete Ladebildschirmbilder des standardmäßigen Erscheinungsbilds unter folgendem Namen abgespeichert:
<Championname>_StandardLoadingOld_<Zahl>.jpg
- Ehemalige verwendete Ladebildschirmbilder eines Skins hingegen werden unter folgendem Namen abgespeichert:
<Championname>_<Skinname>LoadingOld_<Zahl>.jpg
- 2.3 Chinesische Ladebildschirmbilder
Die Chinesischen Ladebildschirmbilder stellen eine besondere Art der ehemaligen Ladebildschirmbilder dar. Ursprünglich wurden auf dem chinesischen Server teilweise andere Ladebildschirmbilder verwendet, als auf den anderen Servern. Riot Games beschloss allerdings globale Einheit in die Bildernutzung zu bringen und machte daher einige chinesische Ladebildschirmbilder zum globalen Standard und umgekehrt. So gesehen sind alle chinesischen Ladebildschirmbilder ehemalige Ladebildschirmbilder und werden nur zu historischen Zwecken beibehalten. Es müssen deswegen auch keine weiteren Bilder dieser dem Wiki hinzugefügt werden.
- Das chinesische Ladebildschirmbild des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_StandardLoadingChina.jpg
- Das chinesische Ladebildschirmbild eines Skins wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_<Skinname>LoadingChina.jpg
- Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Ladebildschirmbild des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_StandardLoadingChinaOld_<Zahl>.jpg
- Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Ladebildschirmbild eines Skins wird unter folgendem Namen gespeichert:
<Championname>_<Skinname>LoadingChinaOld_<Zahl>.jpg
- 3. Quadratbilder
- 3.1 Aktuelle Quadratbilder
Dies ist ein kleines quadratisches Bild, welches den Ausschnitt aus dem Splashart des standardmäßigen Erscheinungsbilds des Champions zeigt, der der Kopf des Champions ist. Das Bild wird überall zur schnellen Identifizierung des Champions verwendet.
- Ladebildschirmbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 120 x 120 Pixel.
- Wenn sich der Championname oder Entitätsname aus mehreren Wörtern zusammen setzten, so werden diese Wörter mit Leerzeichen getrennt geschrieben.
- Bindestriche innerhalb von Namen werden für den Bildernamen unverändert beibehalten.
- Doppelpunkte innerhalb von Namen werden nur für den Bildernamen zu Bindestrichen.
- Ein Quadratbild kann eine unbegrenzte Anzahl ehemaliger Versionen besitzen.
- Es wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardSquare.png
- Besitzt der Champion weitere zugehörige Quadratbilder, so werden diese unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Entitätsname>_SpecialSquare.png
- Es wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- Auf den Dateiseiten von Quadratbilder muss zur Kategorisierung immer folgender Code eingefügt werden:
{{Dateienkategorisierung}}
Beispiel letzter Champion
Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies:
Seraphine_StandardSquare.png
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Bild unter diesem Link heruntergeladen werden:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/champion/<Championname>.png
Beispiel letzter Champion
- Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/champion/Seraphine.png
- 3.2 Ehemalige Quadratbilder
Immer wieder kommt es vor, dass Splasharts erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Quadratbild aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Quadratbild die Kennung Old_1
, das Zweitälteste die Kennung Old_2
und so weiter.
- Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Quadratbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
<Championname>_StandardSquareOld_<Zahl>.png
- Besitzt der Champion weitere ehemalige zugehörige Quadratbilder, so werden diese unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Entitätsname>SpecialSquareOld_<Zahl>.png
- 4. Fähigkeitsbilder
- 4.1 Aktuelle Fähigkeitsbilder
Auch hat jeder Champion verschiedene Fähigkeiten, repräsentiert durch mehrere kleine Bilder.
- Fähigkeitsbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes beträgt dabei mindestens 64 x 64 Pixel, oder besser bei gleichem Seitenverhältnis.
- Die Bilder werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Fähigkeitsname>.png
- Hat der Champion für eine einzelne Fähigkeit zwei Bilder, so wird hinter den Namen noch eine 2 hingeschrieben bzw. für jedes weitere Bild dieser Fähigkeit die Zahl um 1 erhöht. Diese sekundären Bilder werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_<Zahl>.png
- Die Bilder werden unter folgendem Namen hochgeladen:
Beispiel letzter Champion
- Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies für die ersten Fähigkeiten:
- [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]]
Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
- [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]]
Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
- [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]]
Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
- [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]]
Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
- [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]]
Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
- [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]]
- Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies für die ersten Fähigkeiten:
- Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Fähigkeitenbilder gemäß folgendem Linkschemas heruntergeladen werden:
- Für die passive Fähigkeit gibt es 4 Möglichkeiten wie das Bild abgespeichert sein kann, aber normalerweise funktioniert nur einer der Links:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>P.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>_P.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>Passive.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>_Passive.png
Beispiel letzter Champion
- Für die passive Fähigkeit des letzten Champions Seraphine entspricht dies einem dieser Links:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/passive/SeraphineP.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/passive/Seraphine_P.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/passive/SeraphinePassive.png
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/passive/Seraphine_Passive.png
- Die anderen Fähigkeiten können gemäß folgendem Linkschemas heruntergeladen werden, wobei der Großbuchstabe, der standardmäßig mit dieser Fähigkeit im Spiel verknüpft ist (Q, W, E oder R) jeweils verändert werden muss:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/spell/<Championname><Buchstabe>.png
Beispiel letzter Champion
- Für die Fähigkeit des letzten Champions Seraphine entspricht dies:
- Q-Fähigkeit:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/spell/SeraphineQ.png
- W-Fähigkeit:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/spell/SeraphineW.png
- E-Fähigkeit:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/spell/SeraphineE.png
- R-Fähigkeit:
http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/10.22.1/img/spell/SeraphineR.png
- 4.2 Ehemalige Fähigkeitsbilder
Immer wieder kommt es vor, dass Fähigkeiten erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Fähigkeitsbild aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Fähigkeitsbilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Fähigkeitsbild die Kennung Old_1
, das Zweitälteste die Kennung Old_2
und so weiter.
- Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Fähigkeitsbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
<Championname>_<Fähigkeitsname>Old_<Zahl>.png
- Bei Sekundär Bildern einer Fähigkeit werden diese unter folgendem Namen abgespeichert:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_<Zahl>Old_<Zahl>.png
- 5. Modellbilder
- 5.1 Aktuelle Modellbilder
Das Erscheinungsbild eines Champions auf seinem Splashart entspricht nicht unbedingt dem 3D-Modell, welches im Spiel gesteuert wird. Deswegen wird auch das 3D-Modell des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions hochgeladen. Nicht immer sind für alle Skins 3D-Modelle verfügbar. Sogenannte Chroma-Skins sind Veränderungen des standardmäßigen Erscheinungsbildes oder eines Skins im Spiel und besitzen kein eigenes Splashart, sondern nur ein Modellbild.
- Modellbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
- Die Größe des Bildes sollte dabei 270 × 303 Pixel oder besser sein.
- Modellbilder sind nicht online beziehbar.
- Das Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardRender.png
- Das Modellbild eines Champions mit einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>Render.png
- Das Modellbild eines Chorma-Skins eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_Standard<Chromaname>Render.png
- Das Modellbild eines Chroma-Skins eines Champions für einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname><Chromaname>Render.png
- Das Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- 5.2 Ehemalige Modellbilder
Immer wieder kommt es vor, dass Champions erneuert werden, wodurch dann auch das Modell im Spiel aktualisiert wird. Dann wird im Wiki das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Modellbild die Kennung Old_1
, das Zweitälteste die Kennung Old_2
und so weiter.
- Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Modellbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
- Das ehemalige Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_StandardRenderOld_1.png
- Das ehemalige Modellbild eines Champions mit einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname>RenderOld_1.png
- Das ehemalige Modellbild eines Chorma-Skins eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_Standard<Chromaname>RenderOld_1.png
- Das ehemalige Modellbild eines Chroma-Skins eines Champions für einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Skinname><Chromaname>RenderOld_1.png
- Das ehemalige Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
- 6. Championbeschworene Entitäten
- 6.1 Aktuelle Bilder championbeschworener Einheiten & Strukturen
Manche Champions können Strukturen oder Einheiten mit ihren Fähigkeiten Erschaffen. Solche haben typischerweise ebenfalls ein kleines Symbol und ein Modellbild, welche in bestmöglicher Auflösung hochgeladen werden sollen.
- Die normalen Symbole von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Name der Entitäten>_Csu.png
- Die normalen Modellbilder von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Name der Entitäten>_CsuRender.png
- 6.2 Ehemalige Bilder championbeschworener Einheiten & Strukturen
Auch bei den Bildern und Modellen von championbeschworener Entitäten können aktualisierungen nötig sein. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl>
versehen. Dabei trägt das älteste Modellbild die Kennung Old_1
, das Zweitälteste die Kennung Old_2
und so weiter.
- Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Modellbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
- Die ehemaligen Symbole von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Name der Entitäten>_CsuOld_1.png
- Die ehemaligen Modellbilder von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
<Championname>_<Name der Entitäten>_CsuRenderOld_1.png
- Die ehemaligen Symbole von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
Schritt 2: Datenvorlagen erstellen
Sofern alle Bilder ordnungsgemäß hochgeladen wurden, fehlen jetzt noch die rohen Daten des Champions. All diese Informationen und viele mehr werden in sogenannten Datenvorlagen gespeichert. Dort werden nach einem einheitlichen Schema immer die Statistikwerte, Klassifizierungen und Ähnliches gespeichert. Diese Daten aus der Vorlage werden überall im Wiki verwendet und aufgrund einer solchen zentralen Speicherung, ist die Instandhaltung des Wikis wesentlich einfacher.
- Diese Datenvorlage muss neu unter folgendem Seitennamen angelegt werden:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vorlage:Data_<Championname>
- Für den letzten Champion Seraphine entspricht dies:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vorlage:Data_Seraphine
- Mit dem Erstellen der Vorlage erscheint die Aufforderung, einen Vorlagentyp auszuwählen. Dies ist logischerweise der Typ
Daten
.
Nun ist diese Seite allerdings noch vollkommen leer. Deswegen kopiere den folgenden Code komplett in die Vorlagenseite hinein und ersetzte in der ersten Zeile sofort den Platzhalter mit dem richtigen Championnamen:
|| MUSS AKTUALISIERT WERDEN ||
{{ {{{1<noinclude>|Champion data</noinclude>}}}|<Championname>|{{{2|}}}|{{{3|}}}|{{{4|}}}|{{{5|}}}
{{{{{1<noinclude>|Champion data</noinclude>}}}|Championname|{{{2|}}}|{{{3|}}}|{{{4|}}}|{{{5|}}} |fullname = |title = |herotype = |alttype = |rangetype = |attdmg = |attsup = |attpower = |attmobility = |attcc = |damagetype = |stil = |stilwert = |difficulty = |resource = |as_base = |as_lvl1_bonus = |arm_lvl = |dam_base = |mp_lvl = |attack_delay = |mp_base = |arm_base = |hp_base = |hp5_lvl = |as_lvl = |range = |ms = |dam_lvl = |mp5_lvl = |mr_lvl = |mp5_base = |mr_base = |hp5_base = |hp_lvl = |image = |image2 = |image3 = |date = |patch = |be = |rp = |id = |changes = |updated = |skins = |skinsspecialname = |skinsdate = |skinsprice = |chromas = |chromanames = |skill_p = |skill_q = |skill_w = |skill_e = |skill_r = |region = |race = |conchamps = |quote = |shortstory = |allytips = |enemytips = }}
Jetzt muss die Datenvorlagen noch mit Inhalten gefüllt werden. Jedoch müssen nicht bei jedem Champion alle Parameter ausgefüllt werden. Bei neuen Champions sind anfangs noch viele Parameter unbekannt und diese können dann solange einfach frei gelassen werden, bis die Daten verfügbar sind.
- Ausfüllhilfe
Parametername | Beschreibung | Erläuterung / Beispiel |
---|---|---|
disp_name |
Name des Champions, der angezeigt werden soll | Auslesbar aus der Programmierschnittstelle, Beispiel: Kayn
|
fullname |
Vollständiger Name des Champions | Auslesbar aus der Programmierschnittstelle, Beispiel: Shieda Kayn
|
title |
Offizieller Titel des Champions | Auslesbar aus der Programmierschnittstelle, Beispiel: der Schatten des Todes
|
herotype |
Primäre Rolleneinteilung des Champions | Auswahl eines Parameters gemäß der Programmierschnittstelle aus:
|
alttype |
Sekundäre Rolleneinteilung des Champions | Auswahl eines Parameters gemäß der Programmierschnittstelle aus:
|
rangetype |
Reichweitenklassifizierung des Champions | Auswahl eines Parameters aus:
|
attdmg |
Attributklassifizierung der Schadenverursachungsfähigkeit des Champions | Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
|
attsup |
Attributklassifizierung der Unterstützungsfähigkeit des Champions | Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
|
attpower |
Attributklassifizierung des Durchhaltevermögens (Konstitution) des Champions | Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
|
attmobility |
Attributklassifizierung der Beweglichkeit des Champions | Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
|
attcc |
Attributklassifizierung der Massenkontrolle des Champions | Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
|
damagetype |
Art des primär verursachten Schadentyps | Auswahl eines Parameters aus:
|
stil |
Kampfstiltendenz des Champions | Auswahl eines Parameters abhängig von den Angaben im Client aus:
|
stilwert |
Ausprägung des Kampfstils | Auswahl eines Parameters abhängig von den Angaben im Client aus:
|
difficulty |
Schwierigkeitsgrad des Champions | Auswahl einer Zahl zwischen 1-3 abhängig von den Angaben im Client:
|
resource |
Sekundäre Leiste des Champions (Ressourcennutzung) | Auswahl des entsprechenden Parameters aus:
|
as_base |
Grundangriffstempo des Champions auf Stufe 1 | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
as_lvl1_bonus |
Zusätzliches prozentuales Angriffstempo auf Stufe 1 | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
arm_lvl |
Grundrüstungszuwachs des Champions pro Stufe | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
dam_base |
Grundschaden des Champions auf Stufe 1 | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
mp_lvl |
Grundmanapunktezuwachs des Champions pro Stufe | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
attack_delay |
Angriffsverzögerung des Champions | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
mp_base |
Grundmanapunkte des Champions auf Stufe 1 | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
arm_base |
Grundrüstung des Champions auf Stufe 1 | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
hp_base |
Grundlebenspunkte des Champions auf Stufe 1 | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
hp5_lvl |
Grundlebensregenerationszuwachs des Champions pro Stufe | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
as_lvl |
Zusätzliches prozentuales Angriffstempo pro Stufe | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
range |
Grundnormalangriffsreichweite des Champions | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
ms |
Grundlauftempo des Champions | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
dam_lvl |
Grundschadenszuwachs des Champions pro Stufe | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
mp5_lvl |
Grundmanaregenerationszuwachs des Champions pro Stufe | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
mr_lvl |
Grundmagieresistenzzuwachs des Champions pro Stufe | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
mp5_base |
Grundmanaregeneration des Champions in 5 Sekunden | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
hp5_base |
Grundlebensregeneration des Champions in 5 Sekunden | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
hp_lvl |
Grundlebenspunktezuwachs des Champions pro Stufe | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
image |
Quadratbild des Champions | <Championname>_StandardSquare.png
|
image2 |
Weiteres zugehöriges Quadratbild | <Name>_StandardSquare.png
|
image3 |
Weiteres zugehöriges Quadratbild | <Name>_StandardSquare.png
|
date |
Datum der Veröffentlichung des Champions, keine 0 bei einstelliger Tag, Monat ausgeschrieben | sobald der neue Champion spielbar ist |
patch |
Patch der Veröffentlichung des Champions | sobald der neue Champion spielbar ist |
be |
Kosten des Champions mit Blauer Essenz | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
rp |
Kosten des Champions mit Riot Points | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
id |
Riots interne Identifikationsnummer des Champions | Zahl gemäß der Programmierschnittstelle |
changes |
Patch der letzten Änderung, die den Champion irgendwie betraf | |
updated |
Patch, dem der Informationsstand der Artikelseite entspricht | |
skins |
Auflistung der vollständigen Skinnamen | Schema: [Skinname1],[Skinname2]... |
skinsspecialname |
Kategorisierung ob Skinnamen vom Standard abweichen | Schema: n,n,y,n,n,n,n |
skinsdate |
Auflistung der Veröffentlichungsdaten der einzelnen Skins | Schema: [Skinveröffentlichungsdatum],[Skinveröffentlichungsdatum]... |
skinsprice |
Auflistung der Preise in Riot Points der einzelnen Skins | Schema: [Skinpreis],[Skinpreis]... |
skill_p |
[Name der passiven Fähigkeit] | |
skill_q |
[Name der standardmäßigen Q-Fähigkeit];[Name der alternativen Q-Fähigkeit] | |
skill_w |
[Name der standardmäßigen W-Fähigkeit];[Name der alternativen W-Fähigkeit] | |
skill_e |
[Name der standardmäßigen E-Fähigkeit];[Name der alternativen E-Fähigkeit] | |
skill_r |
[Name der standardmäßigen R-Fähigkeit];[Name der alternativen R-Fähigkeit] | |
region |
Region, aus welcher der Champion stammt | |
race |
Völkerzugehörigkeit des Champions | Beschreibung |
conchamps |
Verbundene Champions, egal ob Feinde oder Freunde | |
quote |
Zitat des Champions | |
shortstory |
kurze Hintergrundgeschichte des Champions | |
spotlight |
Offizielles Champion-Spotlight-Video des Champions | |
allytips |
Offizielle Tipps, wie man als der Champion spielt. | |
enemytips |
Offizielle Tipps, wie man gegen den Champion spielt. |
Die Anweisungen dazu, wie die Vorlage zu füllen ist, werden automatisch auf jeder Datenvorlage eines Champions in einer Tabelle angezeigt. Wurde die Seite neu erstellt, so muss einfach nur nach dem Einfügen des obigen Codes abgespeichert werden. Die Seite wird dann aufgrund des Informationsmangels zwar unvollständig dargestellt, die Tabelle mit Anweisungen zur Befüllung der einzelnen Parameterfeldern wird aber korrekt angezeigt. Alternativ kann natürlich auch die Vorlage Champion data besucht werden, welche diese Tabelle erstellt.
Tipp: Die Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung von Riot Games kann einen Großteil der Statistikdaten liefern, welche mit der Vorlage Statistikenkonverter, sogar automatisch in das richtige Format gebracht werden können. Dort nicht gegebene Daten müssen im Spiel, beziehungsweise im Client herausgefunden werden.
Schritt 3: Instandhaltungsdaten aktualisieren
Dieser Abschnitt betrifft nur Champions, welche neu veröffentlicht werden! |
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Jetzt haben wir die Daten und die Bilder, als nächstes müssen noch zwei allgemeine Vorlagen aktualisiert werden. Je nach Stand der Veröffentlichung des Champions muss unterschiedlich viel getan werden.
- Der neue Champion ist noch nicht spielbar:
- Gehe zur Vorlagenseite Aktuelle Instandhaltungsdaten und ersetze dort den Parameter
Kommender Champion Name
mit dem Namen des neuen Champions.
Nicht vergessen: Sobald der Champion spielbar ist, muss der nachfolgende Schritt ausgeführt werden!
- Der neue Champion ist bereits spielbar:
- Gehe zur Vorlagenseite Aktuelle Instandhaltungsdaten und ersetze dort die Parameter
Kommender Champion Name
undLetzter Champion Name
mit dem Namen des neuen Champions.
Weitere Hilfe zum Bearbeiten der Vorlage Aktuelle Instandhaltungsdaten werden auch durch deren Vorlagen-Dokumentation bereitgestellt.
- Championliste
Als letzten Schritt, aktualisierst du jetzt die Vorlage Do for every champion, damit allgemeine Datenabfragen, wie die Übersicht auf der Hauptseite auch den neuen Champion beinhalten.
- Beachte dabei, dass der Code so eingeordnet werden muss, dass der Championname in alphabetischer Reihenfolge (von oben nach unten) kommt.
Dafür fügst du einfach folgenden Code ein:-->{{{{{substc|}}}{{{1}}}|{{{p1n|}}}={{{p1v|}}}|{{{p2n|}}}={{{p2v|}}}|{{{p3n|}}}={{{p3v|}}}|{{{p4n|}}}={{{p4v|}}}|{{{p5n|}}}={{{p5v|}}}|{{{p6n|}}}={{{p6v|}}}|{{{p7n|}}}={{{p7v|}}}|{{{p8n|}}}={{{p8v|}}}|{{{p9n|}}}={{{p9v|}}}|{{{p10n|}}}={{{p10v|}}}|{{{cha|1}}}=<Championname>}}{{{2|}}}<!--
Beispiel letzter Champion
Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies:
-->{{{{{substc|}}}{{{1}}}|{{{p1n|}}}={{{p1v|}}}|{{{p2n|}}}={{{p2v|}}}|{{{p3n|}}}={{{p3v|}}}|{{{p4n|}}}={{{p4v|}}}|{{{p5n|}}}={{{p5v|}}}|{{{p6n|}}}={{{p6v|}}}|{{{p7n|}}}={{{p7v|}}}|{{{p8n|}}}={{{p8v|}}}|{{{p9n|}}}={{{p9v|}}}|{{{p10n|}}}={{{p10v|}}}|{{{cha|1}}}=Seraphine}}{{{2|}}}<!--
Schritt 4: Artikelseiten erstellen
So alle Vorarbeit ist geschafft. Jetzt müssen die ganz normalen Seiten des Champions noch gemacht werden. Standardmäßig sollte für jeden Champion 1 Hauptseite und 3 Unterseiten erstellt werden.
- Diese Seite muss neu angelegt werden unter dem Seitenname:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/<Championname>
- Für den letzten Champion entspricht das:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Seraphine
Jetzt ist diese Seite allerdings noch vollkommen leer. Daher kopierst du in die Seite folgenden Code und ersetzt direkt den Inhalt der ersten eckigen Klammer durch den Championnamen:
{{Champion info|[Championname]}} == Fähigkeiten == {{Ability frame|P |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|Q |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|W |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|E |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|R |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |icon5 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = |description5 = |leveling5 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }}
Jetzt musst du diese Seite noch mit Inhalt füllen. Parameter werden auf der Vorlagenseite erklärt! hier drunter das kann bald weg + kategorien!!
Dafür orientierst du dich an dieser Beschreibung, was hinter die jeweiligen Parameterfelder gehört:
- name - Hier wird der Name der Fähigkeit eingetragen.
- icon - Hier wird der Fähigkeitensymbolname nach der Formatierung:
<Championname>_<Fähigkeitsname>.png
eingetragen. - icon2 - Hier wird der Fähigkeitensymbolname nach der Formatierung:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_<Selbstbestimmbar>.png
eingetragen. - icon3 - Optionale weitere Bilder
- icon4 - Optionale weitere Bilder
- range - Hier kann die Reichweite eingetragen werden.
- speed - Hier kann die Geschwindigkeit eingetragen werden.
- cost - Hier werden die Kosten der Fähigkeit eingetragen.
- costtype -Hier wird die Kostenressource eingetragen.
- static - Hier kann eine unverringerbare Abklingzeit eingetragen werden.
- customlabel - Hier kann eine individuelle Info hinzugefügt werden.
- custominfo - Hier wird für diese dann der Wert eingetragen.
- description - Hier wird die Fähigkeitenbeschreibung eingetragen.
- leveling - Hier wird der Stufenzuwachs der Fähigkeit eingetragen.
Ist die Fähigkeit wirklich sehr vielseitig, so können diese noch hinzugefügt werden:
- description2
- leveling2
- description3
- leveling3
- description4
- leveling4
Dabei ist zu beachten, dass der Stufenzuwachs nur angezeigt wird, wenn auch eine entsprechende Beschreibung vorliegt.
- targeting - Der Typ der Fähigkeit und wie sie trifft, bei Unklarheiten einfach an den vorhandenen Zieltypen und am englischen Wiki orientieren. Ist dieses Feld noch nicht ausgefüllt, so weist ein roter Schriftzug darauf hin.
- damagetype - Gibt die Art des Schadens,den die Fähigkeit verursacht an. Mehrfachselektion ist möglich. Zur Auswahl stehen:
- (freilassen) - Sofern die Fähigkeit keinen Schaden / normalen physischen Schaden verursacht.
- magic - Wenn die Fähigkeit magischen Schaden verursacht. Generiert den Text:
Magischer Schaden wird von magischen Schildern absobiert.
- true - Wenn die Fähigkeit absoluten Schaden verursacht. Generiert den Text:
Absoluter Schaden ignoriert alle Formen von Schadensreduzierung, außer Unverwundbarkeit.
- projectile - Gibt an ob es sich um ein Projektil oder Distanzzurücklegungszauber handelt und wie dieser interagiert. Nur eine Auswahl von 15 ist möglich:
- (freilassen) - Sofern es sich um kein Projektil und keine Distanzzurücklegung handelt.
- true - Sofern es sich um Projektil ohne Distanzzurücklegung handelt, welches von Windmauer und Unverwüstlich geblockt wird. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer.
- yasuo - Sofern es sich um Projektil ohne Distanzzurücklegung handelt, welches von Windmauer aber nicht von Unverwüstlich geblockt wird. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Windmauer, aber nicht für Unverwüstlich.
- nonprojectiletrueactivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Zählt als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalseactivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Zählt nicht als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectiletruepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Der bewegte Gegner zählt als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalsepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Der bewegte Gegner zählt nicht als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletrueactivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und zählt als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalseactivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber zählt nicht als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletruepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und der bewegte Gegner zählt als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalsepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber der bewegte Gegner zählt nicht als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectiletrueactivepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählen. Generiert den Text:
Sowohl der bewegte Gegner, als auch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalseactivepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählen. Generiert den Text:
Weder der bewegte Gegner, noch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletrueactivepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählen. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und sowohl der bewegte Gegner, als auch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalseactivepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählen. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber weder der bewegte Gegner, noch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- name - Wird für das projectile Feld genutzt um eine bestimmte Fähigkeit zu konkretisieren.
- spelleffects - Gibt an ob die Fähigkeit Zaubereffekte anwendet, und auf welche Art und Weise. Mehrfachselektion ist möglich. Zur Auswahl stehen:
- (freilassen) - Somit entfällt diese Sektion.
- aoe - Sofern die Fähigkeit Zaubereffekte auf mehrere Ziele anwenden kann.
- dot - Sofern die Fähigkeit Schaden über Zeit verursacht.
- single - Sofern die Fähigkeit Zaubereffekte einmalig auf ein Ziel anwendet.
- false - Sofern die Fähigkeit keine Zaubereffekte anwendet.
- spelleffects-single - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als Einzelzielzauber anwendet.
- spelleffects-aoe - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als Flächenzielzauber anwendet.
- spelleffects-dot - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als "Schaden über zeit"-Zauber anwendet.
- spelleffects-false - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte nicht anwendet.
- onhiteffects - Hier kann angeben werden ob die Fähigkeit Treffereffekte anwendet. Ist dies nicht der Fall können hier auch Interaktionen mit
- Lebensraub
- Strukture oder Augen
- Kritischen Treffern
- Zuflucht des Geistes ausweichen, parrieren, blockieren und blenden aufgeführt werden.
- Einzelpunkte in dieser Sektion benötigen ein ** im klassischen Editor!
- spellshield - Hier kann darüber Informiert werden, wie die Fähigkeit mit Zauberschildern interagiert.
- additional - Hier können zusätzliche Informationen zu der Fähigkeit niedergeschrieben werden.
- video - Hier soll ein Video im .ogv Format eingefügt werden, welches die Fähigkeit visualisiert.
- Videos sollen nach der Syntax
<Championname>_<Fähigkeitsname>_Video
eingefügt werden.
- Videos sollen nach der Syntax
- video2 - Hier kann ein zweites Video im .ogv Format eingefügt werden, welches die Fähigkeit visualisiert.
- Dieses Video muss mit Dateiendung angegeben werden:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_Video.ogv
.
- Dieses Video muss mit Dateiendung angegeben werden:
Zu jedem Champion gehören 3 Unterseiten, die neu erstellt werden müssen und auf denen dann entsprechender Code
eingefügt werden muss:
- <Name>/Hintergrund
- <Name>/Strategie
- <Name>/Skins & Trivia
{{Champion info/Hintergrund|<Name>}}
{{Champion info/Strategie|<Name>}}
{{Champion info/Skins|<Name>}}
Vielen Dank für das aufmerksame Durchlesen. Bei Fragen oder Anregungen wende dich gerne an mich.
Siehe auch
- Kategorie Champions
- Kategorie Championvorlagen
- Kategorie Championbilder