League of Legends Wiki
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"Ich kann dir helfen das besser zu machen."
Dieser Artikel braucht möglicherweise Verbesserungen, um den League of Legends Wiki Qualitätsstandards zu entsprechen.

Ein neuer Champion wurde veröffentlicht oder aktualisiert und in diesem Wiki gibt es noch (gar) keine aktuellen Informationen? Kein Problem, hier findest du eine detaillierte Anleitung um allen Daten ordnungsgemäß zum Wiki hinzuzufügen.

  • Es sollte der Quelltexteditor verwendet werden und nicht der Visuelle Editor, um einfaches Reinkopieren zu ermöglichen.
  • Wörter, die in Vergleichszeichen oder eckigen Klammern geschrieben sind, dienen nur der Verdeutlichung und sowohl die Zeichen, als auch das Platzhalterwort entfallen gänzlich bei der tatsächlichen Verwendung und werden durch das entsprechende Wort ersetzt!

Schritt 1: Bilder hinzufügen

Jeder Champion bringt eine Reihe von Bildern mit sich. Diese wichtigen Bilder müssen zuerst hinzugefügt werden, um den Champion später korrekt darzustellen. Viele Bilder können auch online bezogen werden. Ist keine verlässliche Quelle für ein direktes Herunterladen angegeben oder sollte ein Link einmal nicht funktionieren, so können Bilder aus der Datei default-assets.wad auf deinem Computer ausgelesen werden. Diese Datei findet sich beim Betriebssystem Windows in deinem League of Legends Ordner unter dem Dateipfad <Festplattenname>»<Spielspeicherordnername>»RADS»projects»league_client»managedfiles»<jüngster Patchname z.B. 0.0.0.83>»Plugins»rcp-be-lol-game-data und benötigt ein spezielles Ausleseprogramm, wie beispielsweise den Ravioli-Explorer.
Es handelt sich dabei um verschiedene Arten von Bildern, deren Erklärung du über nachstehendes Tabbermenü erreichen kannst:


1. Splasharts
1.1 Aktuelle Splasharts

Dies ist ein großes rechteckiges Bild auf dem der Champion abgebildet ist. Dabei unterscheidet man zwischen

a)   dem standardmäßigen Erscheinungsbild und
b)   einer Veränderung des Erscheinungsbildes durch einen Skin.
  • Wenn Skinnamen sich aus mehreren Wörtern zusammen setzten, so werden diese Wörter mit Leerzeichen getrennt geschrieben.
  • Eine Endung des Skinnamens auf einem Bindestrich wird beibehalten!
  • Es gibt keine Maximalanzahl für Skins, in der Regel hat jeder Champion aber wenigstens einen Skin!
  • Splasharts werden immer als JPEG-Bild (Dateitypendung: .jpg) hochgeladen.
  • Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 1215 x 717 Pixel.
    • Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_StandardSplash.jpg
    • Ein Skin-Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Skinname>Splash.jpg

Beispiel letzter Champion

Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies: (Die Bilder werden hier verkleinert dargestellt.)

Datei:Seraphine StandardSplash.jpg

Seraphine_StandardSplash.jpg
(standardmäßiges Erscheinungsbild)

[[Datei:Seraphine_Vorlage:DataSeraphineSplash.jpg|320px|thumb|right|Seraphine_Vorlage:DataSeraphineSplash.jpg
(zuletzt veröffentlichter Skin)]]
  • Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Splashart des standardmäßigen Erscheinungsbildes auch unter diesem Link heruntergeladen werden:
    http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/<Championname>_0.jpg

Beispiel letzter Champion

  • Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Bilder der Skins ebenfalls online bezogen werden, wobei beachtet werden muss, dass die Skins dort nicht mit ihrem Namen sondern mit einem Zahlensystem sortiert werden. Die Zahl 1 ist dabei der erste veröffentlichte Skin, die Zahl 2 der Zweite und so weiter. Daraus ergibt sich folgender Link:
    http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/<Championname>_<Zahl>.jpg

Beispiel letzter Champion

1.2 Ehemalige Splasharts

Immer wieder kommt es vor, dass Splasharts erneuert bzw. ersetzt werden. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl> versehen. Dabei trägt das älteste Splashart die Kennung Old_1, das Zweitälteste die Kennung Old_2 und so weiter.

  • Dabei werden ehemalig verwendete Splasharts des standardmäßigen Erscheinungsbilds unter folgendem Namen abgespeichert:
    <Championname>_StandardSplashOld_<Zahl>.jpg
  • Ehemalige verwendete Splasharts eines Skins hingegen werden unter folgendem Namen abgespeichert:
    <Championname>_<Skinname>SplashOld_<Zahl>.jpg
1.3 Chinesische Splasharts

Die Chinesischen Splasharts stellen eine besondere Art der ehemaligen Splasharts dar. Ursprünglich wurden auf dem chinesischen Server teilweise andere Splasharts verwendet, als auf den anderen Servern. Riot Games beschloss allerdings globale Einheit in die Bildernutzung zu bringen und machte daher einige chinesische Splasharts zum globalen Standard und umgekehrt. So gesehen sind alle chinesischen Splasharts ehemalige Splasharts und werden nur zu historischen Zwecken beibehalten. Es müssen deswegen auch keine weiteren Bilder dieser dem Wiki hinzugefügt werden.

  • Das chinesische Splashart des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
    <Championname>_StandardSplashChina.jpg
  • Das chinesische Splashart eines Skins wird unter folgendem Namen gespeichert:
    <Championname>_<Skinname>SplashChina.jpg
  • Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Splashart des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
    <Championname>_StandardSplashChinaOld_<Zahl>.jpg
  • Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Splashart eines Skins wird unter folgendem Namen gespeichert:
    <Championname>_<Skinname>SplashChinaOld_<Zahl>.jpg


2. Ladebildschirmbilder
2.1 Aktuelle Ladebildschirmbilder

Dies ist ein mittelgroßes hochkantes, welches einen Ausschnitt des Championsplasharts während des Ladebildschirms anzeigt. Dabei unterscheidet man zwischen

a)   dem standardmäßigen Erscheinungsbild und
b)   einer Veränderung des Erscheinungsbildes durch einen Skin.
  • Wenn Skinnamen sich aus mehreren Wörtern zusammen setzten, so werden diese Wörter miz Leerzeichen getrennt geschrieben.
  • Eine Endung des Skinnamens auf einem Bindestrich wird beibehalten!
  • Es gibt keine Maximalanzahl für Skins, in der Regel hat jeder Champion aber wenigstens einen Skin!
  • Ladebildschirmbilder werden immer als JPEG-Bild (Dateitypendung: .jpg) hochgeladen.
  • Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 308 x 560 Pixel.
    • Das standardmäßige Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_StandardLoading.jpg
    • Ein Skin-Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Skinname>Loading.jpg

Beispiel letzter Champion

Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies: (Die Bilder werden hier verkleinert dargestellt.)

Datei:Seraphine StandardLoading.jpg

Seraphine_StandardLoading.jpg
(standardmäßiges Erscheinungsbild)

[[Datei:Seraphine_Vorlage:DataSeraphineLoading.jpg|200px|thumb|center|Seraphine_Vorlage:DataSeraphineLoading.jpg
(zuletzt veröffentlichter Skin)]]
  • Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Ladebildschirmbild des standardmäßigen Erscheinungsbildes auch unter diesem Link heruntergeladen werden:
    http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/<Championname>_0.jpg

Beispiel letzter Champion

  • Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Bilder der Skins ebenfalls online bezogen werden, wobei beachtet werden muss, dass die Skins dort nicht mit ihrem Namen sondern mit einem Zahlensystem sortiert werden. Die Zahl 1 ist dabei der erste veröffentlichte Skin, die Zahl 2 der Zweite und so weiter. Daraus ergibt sich folgender Link:
    http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/loading/<Championname>_<Zahl>.jpg

Beispiel letzter Champion

2.2 Ehemalige Ladebildschirmbilder

Immer wieder kommt es vor, dass Splasharts erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Ladebildschirmbild aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl> versehen. Dabei trägt das älteste Ladebildschirmbild die Kennung Old_1, das Zweitälteste die Kennung Old_2 und so weiter.

  • Dabei werden ehemalig verwendete Ladebildschirmbilder des standardmäßigen Erscheinungsbilds unter folgendem Namen abgespeichert:
    <Championname>_StandardLoadingOld_<Zahl>.jpg
  • Ehemalige verwendete Ladebildschirmbilder eines Skins hingegen werden unter folgendem Namen abgespeichert:
    <Championname>_<Skinname>LoadingOld_<Zahl>.jpg
2.3 Chinesische Ladebildschirmbilder

Die Chinesischen Ladebildschirmbilder stellen eine besondere Art der ehemaligen Ladebildschirmbilder dar. Ursprünglich wurden auf dem chinesischen Server teilweise andere Ladebildschirmbilder verwendet, als auf den anderen Servern. Riot Games beschloss allerdings globale Einheit in die Bildernutzung zu bringen und machte daher einige chinesische Ladebildschirmbilder zum globalen Standard und umgekehrt. So gesehen sind alle chinesischen Ladebildschirmbilder ehemalige Ladebildschirmbilder und werden nur zu historischen Zwecken beibehalten. Es müssen deswegen auch keine weiteren Bilder dieser dem Wiki hinzugefügt werden.

  • Das chinesische Ladebildschirmbild des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
    <Championname>_StandardLoadingChina.jpg
  • Das chinesische Ladebildschirmbild eines Skins wird unter folgendem Namen gespeichert:
    <Championname>_<Skinname>LoadingChina.jpg
  • Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Ladebildschirmbild des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions wird unter folgendem Namen gespeichert:
    <Championname>_StandardLoadingChinaOld_<Zahl>.jpg
  • Ein damals bereits aktualisiertes und damit ehemaliges chinesische Ladebildschirmbild eines Skins wird unter folgendem Namen gespeichert:
    <Championname>_<Skinname>LoadingChinaOld_<Zahl>.jpg


3. Quadratbilder
3.1 Aktuelle Quadratbilder

Dies ist ein kleines quadratisches Bild, welches den Ausschnitt aus dem Splashart des standardmäßigen Erscheinungsbilds des Champions zeigt, der der Kopf des Champions ist. Das Bild wird überall zur schnellen Identifizierung des Champions verwendet.

  • Ladebildschirmbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
  • Die Größe des Bildes beträgt dabei immer 120 x 120 Pixel.
  • Wenn sich der Championname oder Entitätsname aus mehreren Wörtern zusammen setzten, so werden diese Wörter mit Leerzeichen getrennt geschrieben.
  • Bindestriche innerhalb von Namen werden für den Bildernamen unverändert beibehalten.
  • Doppelpunkte innerhalb von Namen werden nur für den Bildernamen zu Bindestrichen.
  • Ein Quadratbild kann eine unbegrenzte Anzahl ehemaliger Versionen besitzen.
    • Es wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_StandardSquare.png
    • Besitzt der Champion weitere zugehörige Quadratbilder, so werden diese unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Entitätsname>_SpecialSquare.png
  • Auf den Dateiseiten von Quadratbilder muss zur Kategorisierung immer folgender Code eingefügt werden: {{Dateienkategorisierung}}

Beispiel letzter Champion

Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies:

Seraphine_StandardSquare.png
  • Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so kann im Normalfall das Bild unter diesem Link heruntergeladen werden:
    http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/champion/<Championname>.png

Beispiel letzter Champion

3.2 Ehemalige Quadratbilder

Immer wieder kommt es vor, dass Splasharts erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Quadratbild aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl> versehen. Dabei trägt das älteste Quadratbild die Kennung Old_1, das Zweitälteste die Kennung Old_2 und so weiter.

  • Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Quadratbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
    <Championname>_StandardSquareOld_<Zahl>.png
  • Besitzt der Champion weitere ehemalige zugehörige Quadratbilder, so werden diese unter folgendem Namen hochgeladen:
    <Championname>_<Entitätsname>SpecialSquareOld_<Zahl>.png


4. Fähigkeitsbilder
4.1 Aktuelle Fähigkeitsbilder

Auch hat jeder Champion verschiedene Fähigkeiten, repräsentiert durch mehrere kleine Bilder.

  • Fähigkeitsbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
  • Die Größe des Bildes beträgt dabei mindestens 64 x 64 Pixel, oder besser bei gleichem Seitenverhältnis.
    • Die Bilder werden unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Fähigkeitsname>.png
    • Hat der Champion für eine einzelne Fähigkeit zwei Bilder, so wird hinter den Namen noch eine 2 hingeschrieben bzw. für jedes weitere Bild dieser Fähigkeit die Zahl um 1 erhöht. Diese sekundären Bilder werden unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Fähigkeitsname>_<Zahl>.png

Beispiel letzter Champion

Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies für die ersten Fähigkeiten:
  • [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]] Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
  • [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]] Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
  • [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]] Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
  • [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]] Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
  • [[Datei:Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png|20px|border]] Seraphine_Vorlage:Data Seraphine.png
  • Ist der Champion bereits auf den Live-Servern veröffentlicht, so können im Normalfall die verschiedenen Fähigkeitenbilder gemäß folgendem Linkschemas heruntergeladen werden:
  • Für die passive Fähigkeit gibt es 4 Möglichkeiten wie das Bild abgespeichert sein kann, aber normalerweise funktioniert nur einer der Links:
  1. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>P.png
  2. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>_P.png
  3. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>Passive.png
  4. http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/passive/<Championname>_Passive.png
  • Die anderen Fähigkeiten können gemäß folgendem Linkschemas heruntergeladen werden, wobei der Großbuchstabe, der standardmäßig mit dieser Fähigkeit im Spiel verknüpft ist (Q, W, E oder R) jeweils verändert werden muss:
    http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/<API>/img/spell/<Championname><Buchstabe>.png
4.2 Ehemalige Fähigkeitsbilder

Immer wieder kommt es vor, dass Fähigkeiten erneuert bzw. ersetzt werden, wodurch dann auch das Fähigkeitsbild aktualisiert werden muss. Dann wird das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Fähigkeitsbilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl> versehen. Dabei trägt das älteste Fähigkeitsbild die Kennung Old_1, das Zweitälteste die Kennung Old_2 und so weiter.

  • Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Fähigkeitsbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
    <Championname>_<Fähigkeitsname>Old_<Zahl>.png
  • Bei Sekundär Bildern einer Fähigkeit werden diese unter folgendem Namen abgespeichert:
    <Championname>_<Fähigkeitsname>_<Zahl>Old_<Zahl>.png


5. Modellbilder
5.1 Aktuelle Modellbilder

Das Erscheinungsbild eines Champions auf seinem Splashart entspricht nicht unbedingt dem 3D-Modell, welches im Spiel gesteuert wird. Deswegen wird auch das 3D-Modell des standardmäßigen Erscheinungsbildes eines Champions hochgeladen. Nicht immer sind für alle Skins 3D-Modelle verfügbar. Sogenannte Chroma-Skins sind Veränderungen des standardmäßigen Erscheinungsbildes oder eines Skins im Spiel und besitzen kein eigenes Splashart, sondern nur ein Modellbild.

  • Modellbilder werden immer als portable Netzwerkgrafik (Dateitypendung: .png) hochgeladen.
  • Die Größe des Bildes sollte dabei 270 × 303 Pixel oder besser sein.
  • Modellbilder sind nicht online beziehbar.
    • Das Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_StandardRender.png
    • Das Modellbild eines Champions mit einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Skinname>Render.png
    • Das Modellbild eines Chorma-Skins eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_Standard<Chromaname>Render.png
    • Das Modellbild eines Chroma-Skins eines Champions für einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Skinname><Chromaname>Render.png
5.2 Ehemalige Modellbilder

Immer wieder kommt es vor, dass Champions erneuert werden, wodurch dann auch das Modell im Spiel aktualisiert wird. Dann wird im Wiki das ursprüngliche Bild mit dem Neuen überschrieben. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl> versehen. Dabei trägt das älteste Modellbild die Kennung Old_1, das Zweitälteste die Kennung Old_2 und so weiter.

  • Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Modellbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
    • Das ehemalige Modellbild eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_StandardRenderOld_1.png
    • Das ehemalige Modellbild eines Champions mit einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Skinname>RenderOld_1.png
    • Das ehemalige Modellbild eines Chorma-Skins eines Champions in seinem standardmäßigen Erscheinungsbild wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_Standard<Chromaname>RenderOld_1.png
    • Das ehemalige Modellbild eines Chroma-Skins eines Champions für einem Skin wird unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Skinname><Chromaname>RenderOld_1.png


6. Championbeschworene Entitäten
6.1 Aktuelle Bilder championbeschworener Einheiten & Strukturen

Manche Champions können Strukturen oder Einheiten mit ihren Fähigkeiten Erschaffen. Solche haben typischerweise ebenfalls ein kleines Symbol und ein Modellbild, welche in bestmöglicher Auflösung hochgeladen werden sollen.

  • Die normalen Symbole von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
    <Championname>_<Name der Entitäten>_Csu.png
  • Die normalen Modellbilder von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
    <Championname>_<Name der Entitäten>_CsuRender.png
6.2 Ehemalige Bilder championbeschworener Einheiten & Strukturen

Auch bei den Bildern und Modellen von championbeschworener Entitäten können aktualisierungen nötig sein. Damit die alten Bilder dennoch weiterhin nutzbar bleiben werden sie mit der Suffix-Kennung Old_<Zahl> versehen. Dabei trägt das älteste Modellbild die Kennung Old_1, das Zweitälteste die Kennung Old_2 und so weiter.

  • Daraus ergibt sich, dass ehemalig verwendete Modellbilder unter folgendem Namen abgespeichert werden:
    • Die ehemaligen Symbole von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Name der Entitäten>_CsuOld_1.png
    • Die ehemaligen Modellbilder von championbeschworenen Einheiten und Strukturen werden unter folgendem Namen hochgeladen:
      <Championname>_<Name der Entitäten>_CsuRenderOld_1.png


Wenn du immer noch nach Informationen zum Hinzufügen von Bildern suchst, so hast du vielleicht vergessen dir alle Tabs des Tabbermenüs anzuschauen!

Schritt 2: Datenvorlagen erstellen

Sofern alle Bilder ordnungsgemäß hochgeladen wurden, fehlen jetzt noch die rohen Daten des Champions. All diese Informationen und viele mehr werden in sogenannten Datenvorlagen gespeichert. Dort werden nach einem einheitlichen Schema immer die Statistikwerte, Klassifizierungen und Ähnliches gespeichert. Diese Daten aus der Vorlage werden überall im Wiki verwendet und aufgrund einer solchen zentralen Speicherung, ist die Instandhaltung des Wikis wesentlich einfacher.

  • Diese Datenvorlage muss neu unter folgendem Seitennamen angelegt werden:
    http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vorlage:Data_<Championname>
  • Für den letzten Champion Seraphine entspricht dies:
    http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vorlage:Data_Seraphine
  • Mit dem Erstellen der Vorlage erscheint die Aufforderung, einen Vorlagentyp auszuwählen. Dies ist logischerweise der Typ Daten.

Nun ist diese Seite allerdings noch vollkommen leer. Deswegen kopiere den folgenden Code komplett in die Vorlagenseite hinein und ersetzte in der ersten Zeile sofort den Platzhalter mit dem richtigen Championnamen: || MUSS AKTUALISIERT WERDEN ||
{{ {{{1<noinclude>|Champion data</noinclude>}}}|<Championname>|{{{2|}}}|{{{3|}}}|{{{4|}}}|{{{5|}}}

{{{{{1<noinclude>|Champion data</noinclude>}}}|Championname|{{{2|}}}|{{{3|}}}|{{{4|}}}|{{{5|}}}
|fullname         = 
|title            = 
|herotype         = 
|alttype          = 
|rangetype        = 
|attdmg           = 
|attsup           = 
|attpower         = 
|attmobility      = 
|attcc            = 
|damagetype       = 
|stil             = 
|stilwert         = 
|difficulty       = 
|resource         = 
|as_base          = 
|as_lvl1_bonus    = 
|arm_lvl          = 
|dam_base         = 
|mp_lvl           = 
|attack_delay     = 
|mp_base          = 
|arm_base         = 
|hp_base          = 
|hp5_lvl          = 
|as_lvl           = 
|range            = 
|ms               = 
|dam_lvl          = 
|mp5_lvl          = 
|mr_lvl           = 
|mp5_base         = 
|mr_base          = 
|hp5_base         = 
|hp_lvl           = 
|image            = 
|image2           = 
|image3           = 
|date             = 
|patch            = 
|be               = 
|rp               = 
|id               = 
|changes          = 
|updated          = 
|skins            = 
|skinsspecialname = 
|skinsdate        = 
|skinsprice       = 
|chromas          = 
|chromanames      = 
|skill_p          = 
|skill_q          = 
|skill_w          = 
|skill_e          = 
|skill_r          = 
|region           = 
|race             = 
|conchamps        = 
|quote            = 
|shortstory       = 
|allytips         = 
|enemytips        = 
}}

Jetzt muss die Datenvorlagen noch mit Inhalten gefüllt werden. Jedoch müssen nicht bei jedem Champion alle Parameter ausgefüllt werden. Bei neuen Champions sind anfangs noch viele Parameter unbekannt und diese können dann solange einfach frei gelassen werden, bis die Daten verfügbar sind.

Ausfüllhilfe
Parametername Beschreibung Erläuterung / Beispiel
disp_name Name des Champions, der angezeigt werden soll Auslesbar aus der Programmierschnittstelle, Beispiel: Kayn
fullname Vollständiger Name des Champions Auslesbar aus der Programmierschnittstelle, Beispiel: Shieda Kayn
title Offizieller Titel des Champions Auslesbar aus der Programmierschnittstelle, Beispiel: der Schatten des Todes
herotype Primäre Rolleneinteilung des Champions Auswahl eines Parameters gemäß der Programmierschnittstelle aus:
  • Assassine
  • Magier
  • Kämpfer
  • Schütze
  • Unterstützer
  • Tank
alttype Sekundäre Rolleneinteilung des Champions Auswahl eines Parameters gemäß der Programmierschnittstelle aus:
  • Assassine
  • Magier
  • Kämpfer
  • Schütze
  • Unterstützer
  • Tank
rangetype Reichweitenklassifizierung des Champions Auswahl eines Parameters aus:
  • Nahkämpfer
  • Fernkämpfer
attdmg Attributklassifizierung der Schadenverursachungsfähigkeit des Champions Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
  • 0 - keine Ausprägung (nur inoffiziell)
  • 1 - geringe Ausprägung
  • 2 - mittlere Ausprägung
  • 3 - starke Ausprägung
attsup Attributklassifizierung der Unterstützungsfähigkeit des Champions Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
  • 0 - keine Ausprägung (nur inoffiziell)
  • 1 - geringe Ausprägung
  • 2 - mittlere Ausprägung
  • 3 - starke Ausprägung
attpower Attributklassifizierung des Durchhaltevermögens (Konstitution) des Champions Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
  • 0 - keine Ausprägung (nur inoffiziell)
  • 1 - geringe Ausprägung
  • 2 - mittlere Ausprägung
  • 3 - starke Ausprägung
attmobility Attributklassifizierung der Beweglichkeit des Champions Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
  • 0 - keine Ausprägung (nur inoffiziell)
  • 1 - geringe Ausprägung
  • 2 - mittlere Ausprägung
  • 3 - starke Ausprägung
attcc Attributklassifizierung der Massenkontrolle des Champions Auswahl einer Zahl abhängig von den Angaben im Client:
  • 0 - keine Ausprägung (nur inoffiziell)
  • 1 - geringe Ausprägung
  • 2 - mittlere Ausprägung
  • 3 - starke Ausprägung
damagetype Art des primär verursachten Schadentyps Auswahl eines Parameters aus:
  • Normal
  • Magisch
  • Gemischt
stil Kampfstiltendenz des Champions Auswahl eines Parameters abhängig von den Angaben im Client aus:
  • links - primäre Verwendung von normalen Angriffe
  • rechts - primäre Verwendung von Fähigkeiten
stilwert Ausprägung des Kampfstils Auswahl eines Parameters abhängig von den Angaben im Client aus:
  • 25 - minimale Ausprägung
  • 50 - mittelschwache Ausprägung
  • 75 - mittelstarke Ausprägung
  • 100 - maximale Ausprägung
difficulty Schwierigkeitsgrad des Champions Auswahl einer Zahl zwischen 1-3 abhängig von den Angaben im Client:
  • 1 - leicht
  • 2 - mittelschwierig
  • 3 - schwierig
resource Sekundäre Leiste des Champions (Ressourcennutzung) Auswahl des entsprechenden Parameters aus:
  • mana - Mana
  • energy - Energie
  • fury - Zorn
  • heat - Hitze
  • health - Lebenspunkte
  • manaless - keine Fähigkeitskosten
  • bloodwell - Blutbrunnen
  • rage - Wut
  • courage - Mut
as_base Grundangriffstempo des Champions auf Stufe 1 Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
as_lvl1_bonus Zusätzliches prozentuales Angriffstempo auf Stufe 1 Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
arm_lvl Grundrüstungszuwachs des Champions pro Stufe Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
dam_base Grundschaden des Champions auf Stufe 1 Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
mp_lvl Grundmanapunktezuwachs des Champions pro Stufe Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
attack_delay Angriffsverzögerung des Champions Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
mp_base Grundmanapunkte des Champions auf Stufe 1 Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
arm_base Grundrüstung des Champions auf Stufe 1 Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
hp_base Grundlebenspunkte des Champions auf Stufe 1 Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
hp5_lvl Grundlebensregenerationszuwachs des Champions pro Stufe Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
as_lvl Zusätzliches prozentuales Angriffstempo pro Stufe Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
range Grundnormalangriffsreichweite des Champions Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
ms Grundlauftempo des Champions Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
dam_lvl Grundschadenszuwachs des Champions pro Stufe Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
mp5_lvl Grundmanaregenerationszuwachs des Champions pro Stufe Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
mr_lvl Grundmagieresistenzzuwachs des Champions pro Stufe Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
mp5_base Grundmanaregeneration des Champions in 5 Sekunden Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
hp5_base Grundlebensregeneration des Champions in 5 Sekunden Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
hp_lvl Grundlebenspunktezuwachs des Champions pro Stufe Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
image Quadratbild des Champions <Championname>_StandardSquare.png
image2 Weiteres zugehöriges Quadratbild <Name>_StandardSquare.png
image3 Weiteres zugehöriges Quadratbild <Name>_StandardSquare.png
date Datum der Veröffentlichung des Champions, keine 0 bei einstelliger Tag, Monat ausgeschrieben sobald der neue Champion spielbar ist
patch Patch der Veröffentlichung des Champions sobald der neue Champion spielbar ist
be Kosten des Champions mit Blauer Essenz Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
rp Kosten des Champions mit Riot Points Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
id Riots interne Identifikationsnummer des Champions Zahl gemäß der Programmierschnittstelle
changes Patch der letzten Änderung, die den Champion irgendwie betraf
updated Patch, dem der Informationsstand der Artikelseite entspricht
skins Auflistung der vollständigen Skinnamen Schema: [Skinname1],[Skinname2]...
skinsspecialname Kategorisierung ob Skinnamen vom Standard abweichen Schema: n,n,y,n,n,n,n
skinsdate Auflistung der Veröffentlichungsdaten der einzelnen Skins Schema: [Skinveröffentlichungsdatum],[Skinveröffentlichungsdatum]...
skinsprice Auflistung der Preise in Riot Points der einzelnen Skins Schema: [Skinpreis],[Skinpreis]...
skill_p [Name der passiven Fähigkeit]
skill_q [Name der standardmäßigen Q-Fähigkeit];[Name der alternativen Q-Fähigkeit]
skill_w [Name der standardmäßigen W-Fähigkeit];[Name der alternativen W-Fähigkeit]
skill_e [Name der standardmäßigen E-Fähigkeit];[Name der alternativen E-Fähigkeit]
skill_r [Name der standardmäßigen R-Fähigkeit];[Name der alternativen R-Fähigkeit]
region Region, aus welcher der Champion stammt
race Völkerzugehörigkeit des Champions Beschreibung
conchamps Verbundene Champions, egal ob Feinde oder Freunde
quote Zitat des Champions
shortstory kurze Hintergrundgeschichte des Champions
spotlight Offizielles Champion-Spotlight-Video des Champions
allytips Offizielle Tipps, wie man als der Champion spielt.
enemytips Offizielle Tipps, wie man gegen den Champion spielt.

Die Anweisungen dazu, wie die Vorlage zu füllen ist, werden automatisch auf jeder Datenvorlage eines Champions in einer Tabelle angezeigt. Wurde die Seite neu erstellt, so muss einfach nur nach dem Einfügen des obigen Codes abgespeichert werden. Die Seite wird dann aufgrund des Informationsmangels zwar unvollständig dargestellt, die Tabelle mit Anweisungen zur Befüllung der einzelnen Parameterfeldern wird aber korrekt angezeigt. Alternativ kann natürlich auch die Vorlage Champion data besucht werden, welche diese Tabelle erstellt.

Tipp: Die Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung von Riot Games kann einen Großteil der Statistikdaten liefern, welche mit der Vorlage Statistikenkonverter, sogar automatisch in das richtige Format gebracht werden können. Dort nicht gegebene Daten müssen im Spiel, beziehungsweise im Client herausgefunden werden.

Schritt 3: Instandhaltungsdaten aktualisieren

Dieser Abschnitt betrifft nur Champions, welche neu veröffentlicht werden!

Jetzt haben wir die Daten und die Bilder, als nächstes müssen noch zwei allgemeine Vorlagen aktualisiert werden. Je nach Stand der Veröffentlichung des Champions muss unterschiedlich viel getan werden.

Der neue Champion ist noch nicht spielbar:
  • Gehe zur Vorlagenseite Aktuelle Instandhaltungsdaten und ersetze dort den Parameter Kommender Champion Name mit dem Namen des neuen Champions.
    Nicht vergessen: Sobald der Champion spielbar ist, muss der nachfolgende Schritt ausgeführt werden!
Der neue Champion ist bereits spielbar:
  • Gehe zur Vorlagenseite Aktuelle Instandhaltungsdaten und ersetze dort die Parameter Kommender Champion Name und Letzter Champion Name mit dem Namen des neuen Champions.

Weitere Hilfe zum Bearbeiten der Vorlage Aktuelle Instandhaltungsdaten werden auch durch deren Vorlagen-Dokumentation bereitgestellt.

Championliste

Als letzten Schritt, aktualisierst du jetzt die Vorlage Do for every champion, damit allgemeine Datenabfragen, wie die Übersicht auf der Hauptseite auch den neuen Champion beinhalten.

  • Beachte dabei, dass der Code so eingeordnet werden muss, dass der Championname in alphabetischer Reihenfolge (von oben nach unten) kommt.

Dafür fügst du einfach folgenden Code ein:
-->{{{{{substc|}}}{{{1}}}|{{{p1n|}}}={{{p1v|}}}|{{{p2n|}}}={{{p2v|}}}|{{{p3n|}}}={{{p3v|}}}|{{{p4n|}}}={{{p4v|}}}|{{{p5n|}}}={{{p5v|}}}|{{{p6n|}}}={{{p6v|}}}|{{{p7n|}}}={{{p7v|}}}|{{{p8n|}}}={{{p8v|}}}|{{{p9n|}}}={{{p9v|}}}|{{{p10n|}}}={{{p10v|}}}|{{{cha|1}}}=<Championname>}}{{{2|}}}<!--

Beispiel letzter Champion

Für den letzen Champion Seraphine entspricht dies:
-->{{{{{substc|}}}{{{1}}}|{{{p1n|}}}={{{p1v|}}}|{{{p2n|}}}={{{p2v|}}}|{{{p3n|}}}={{{p3v|}}}|{{{p4n|}}}={{{p4v|}}}|{{{p5n|}}}={{{p5v|}}}|{{{p6n|}}}={{{p6v|}}}|{{{p7n|}}}={{{p7v|}}}|{{{p8n|}}}={{{p8v|}}}|{{{p9n|}}}={{{p9v|}}}|{{{p10n|}}}={{{p10v|}}}|{{{cha|1}}}=Seraphine}}{{{2|}}}<!--

Schritt 4: Artikelseiten erstellen

So alle Vorarbeit ist geschafft. Jetzt müssen die ganz normalen Seiten des Champions noch gemacht werden. Standardmäßig sollte für jeden Champion 1 Hauptseite und 3 Unterseiten erstellt werden.

Jetzt ist diese Seite allerdings noch vollkommen leer. Daher kopierst du in die Seite folgenden Code und ersetzt direkt den Inhalt der ersten eckigen Klammer durch den Championnamen:

{{Champion info|[Championname]}}
== Fähigkeiten ==
{{Ability frame|P
|{{Ability info
 |name                = 
 |icon                = 
 |icon2               = 
 |icon3               = 
 |icon4               = 
 |icon5               = 
 |range               = 
 |speed               = 
 |cost                = 
 |costtype            = 
 |cooldown            = 
 |static              = 
 |customlabel         = 
 |custominfo          = 
 |description         = 
 |leveling            = 
 |description2        = 
 |leveling2           = 
 |description3        = 
 |leveling3           = 
 |description4        = 
 |leveling4           = 
 |description5        = 
 |leveling5           = 
 }}|{{Ability_details
 |targeting           = 
 |damagetype          = 
 |projectile          = 
 |name                = 
 |spelleffects        = 
 |spelleffects-aoe    = 
 |spelleffects-dot    = 
 |spelleffects-single = 
 |spelleffects-false  = 
 |onhiteffects        = 
 |spellshield         = 
 |additional          = 
 |video               = 
 |video2              = 
 }}
}}

{{Ability frame|Q
|{{Ability info
 |name                = 
 |icon                = 
 |icon2               = 
 |icon3               = 
 |icon4               = 
 |icon5               = 
 |range               = 
 |speed               = 
 |cost                = 
 |costtype            = 
 |cooldown            = 
 |static              = 
 |customlabel         = 
 |custominfo          = 
 |description         = 
 |leveling            = 
 |description2        = 
 |leveling2           = 
 |description3        = 
 |leveling3           = 
 |description4        = 
 |leveling4           = 
 |description5        = 
 |leveling5           = 
 }}|{{Ability_details
 |targeting           = 
 |damagetype          = 
 |projectile          = 
 |name                = 
 |spelleffects        = 
 |spelleffects-aoe    = 
 |spelleffects-dot    = 
 |spelleffects-single = 
 |spelleffects-false  = 
 |onhiteffects        = 
 |spellshield         = 
 |additional          = 
 |video               = 
 |video2              = 
 }}
}}

{{Ability frame|W
|{{Ability info
 |name                = 
 |icon                = 
 |icon2               = 
 |icon3               = 
 |icon4               = 
 |icon5               = 
 |range               = 
 |speed               = 
 |cost                = 
 |costtype            = 
 |cooldown            = 
 |static              = 
 |customlabel         = 
 |custominfo          = 
 |description         = 
 |leveling            = 
 |description2        = 
 |leveling2           = 
 |description3        = 
 |leveling3           = 
 |description4        = 
 |leveling4           = 
 |description5        = 
 |leveling5           = 
 }}|{{Ability_details
 |targeting           = 
 |damagetype          = 
 |projectile          = 
 |name                = 
 |spelleffects        = 
 |spelleffects-aoe    = 
 |spelleffects-dot    = 
 |spelleffects-single = 
 |spelleffects-false  = 
 |onhiteffects        = 
 |spellshield         = 
 |additional          = 
 |video               = 
 |video2              = 
 }}
}}

{{Ability frame|E
|{{Ability info
 |name                = 
 |icon                = 
 |icon2               = 
 |icon3               = 
 |icon4               = 
 |icon5               = 
 |range               = 
 |speed               = 
 |cost                = 
 |costtype            = 
 |cooldown            = 
 |static              = 
 |customlabel         = 
 |custominfo          = 
 |description         = 
 |leveling            = 
 |description2        = 
 |leveling2           = 
 |description3        = 
 |leveling3           = 
 |description4        = 
 |leveling4           = 
 |description5        = 
 |leveling5           = 
 }}|{{Ability_details
 |targeting           = 
 |damagetype          = 
 |projectile          = 
 |name                = 
 |spelleffects        = 
 |spelleffects-aoe    = 
 |spelleffects-dot    = 
 |spelleffects-single = 
 |spelleffects-false  = 
 |onhiteffects        = 
 |spellshield         = 
 |additional          = 
 |video               = 
 |video2              = 
 }}
}}

{{Ability frame|R
|{{Ability info
 |name                = 
 |icon                = 
 |icon2               = 
 |icon3               = 
 |icon4               = 
 |icon5               = 
 |range               = 
 |speed               = 
 |cost                = 
 |costtype            = 
 |cooldown            = 
 |static              = 
 |customlabel         = 
 |custominfo          = 
 |description         = 
 |leveling            = 
 |description2        = 
 |leveling2           = 
 |description3        = 
 |leveling3           = 
 |description4        = 
 |leveling4           = 
 |description5        = 
 |leveling5           = 
 }}|{{Ability_details
 |targeting           = 
 |damagetype          = 
 |projectile          = 
 |name                = 
 |spelleffects        = 
 |spelleffects-aoe    = 
 |spelleffects-dot    = 
 |spelleffects-single = 
 |spelleffects-false  = 
 |onhiteffects        = 
 |spellshield         = 
 |additional          = 
 |video               = 
 |video2              = 
 }}
}}

Jetzt musst du diese Seite noch mit Inhalt füllen. Parameter werden auf der Vorlagenseite erklärt! hier drunter das kann bald weg + kategorien!!

Dafür orientierst du dich an dieser Beschreibung, was hinter die jeweiligen Parameterfelder gehört:

  • name - Hier wird der Name der Fähigkeit eingetragen.
  • icon - Hier wird der Fähigkeitensymbolname nach der Formatierung: <Championname>_<Fähigkeitsname>.png eingetragen.
  • icon2 - Hier wird der Fähigkeitensymbolname nach der Formatierung: <Championname>_<Fähigkeitsname>_<Selbstbestimmbar>.png eingetragen.
  • icon3 - Optionale weitere Bilder
  • icon4 - Optionale weitere Bilder
  • range - Hier kann die Reichweite eingetragen werden.
  • speed - Hier kann die Geschwindigkeit eingetragen werden.
  • cost - Hier werden die Kosten der Fähigkeit eingetragen.
  • costtype -Hier wird die Kostenressource eingetragen.
  • static - Hier kann eine unverringerbare Abklingzeit eingetragen werden.
  • customlabel - Hier kann eine individuelle Info hinzugefügt werden.
  • custominfo - Hier wird für diese dann der Wert eingetragen.
  • description - Hier wird die Fähigkeitenbeschreibung eingetragen.
  • leveling - Hier wird der Stufenzuwachs der Fähigkeit eingetragen.

Ist die Fähigkeit wirklich sehr vielseitig, so können diese noch hinzugefügt werden:

  • description2
  • leveling2
  • description3
  • leveling3
  • description4
  • leveling4

Dabei ist zu beachten, dass der Stufenzuwachs nur angezeigt wird, wenn auch eine entsprechende Beschreibung vorliegt.

Du wiederholst dieses Schema für die Passive und alle 4 Fähigkeiten. Für weitere Informationen zum Ausfüllen siehe hier. Darunter sollten dann noch Weiterleitung auf anderssprachige Wikis eingefügt werden.

Zu jedem Champion gehören 3 Unterseiten, die neu erstellt werden müssen und auf denen dann entsprechender Code eingefügt werden muss:

  • <Name>/Hintergrund
  • <Name>/Strategie
  • <Name>/Skins & Trivia
  • {{Champion info/Hintergrund|<Name>}}
  • {{Champion info/Strategie|<Name>}}
  • {{Champion info/Skins|<Name>}}
Dadurch werden diese Unterseiten automatisch mit den entsprechenden Daten aus der Datenvorlage des Champions gefüllt. Neben diesen Standardmäßigen Eintragungen, sind dann noch manuelle Ergänzungen auf der Unterseite möglich.

Vielen Dank für das aufmerksame Durchlesen. Bei Fragen oder Anregungen wende dich gerne an mich.

Siehe auch

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