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Die Kristallnarbe war eine Karte für den Spielmodus Dominion in League of Legends. Sie liegt auf dem Gebiet von Kalamanda und diente als Richtfeld der Liga, auf dem zwei Teams aus jeweils fünf Mitgliedern gegeneinander antreten. Um den Sieg zu erringen, mussten die Teams Kontrollpunkte einnehmen, um den gegnerischen Nexus zu schwächen und schließlich zu zerstören. Eine durchschnittliche Spielrunde in der Kristallnarbe dauerte zwischen 15-90 Minuten. Sie wurde 2016 sowohl aus den Normalen Spielen als auch aus den freien Spielen entfernt.

Kartenaufbau[]

Kristallnarbe

Kartenüberblick[]

Rechts und links am Rande der Karte befinden sich jeweils Nexus und Beschwörerplattform der Teams. In der Kristallnarbe gibt es keine Lanes, sondern nur einen kreisförmigen Weg, auf dem Vasallenwellen, bestehend aus drei Nahkampfvasallen, einem (schwächeren) Supervasallen Supervasallen und zwei Magiervasallen, laufen, nachdem benachbarte Kontrollpunkte von jeweils unterschiedlichen Teams eingenommen worden sind. Entlang des Weges befinden sich fünf solcher Kontrollpunkte. Diese Punkte besitzen jeweils einen Turm, der nach Eroberung des Kontrollpunktes das Gebiet überwacht und auf Gegner schießt. Je mehr Punkte ein Team eingenommen hat, desto mehr Schaden erleidet der gegnerische Nexus.

Besonderheiten[]

  • Es gibt fünf Kontrollpunkte, die über die Karte verteilt auf dem kreisförmigen Weg liegen: Die Raffinerie, der Knochenhof, der Steinbruch, das Bohrloch und die Windmühle
  • Mehrere Lebensrelikte befinden sich im äußeren Ring zwischen den Kontrollpunkten. Nach ihrer Benutzung stellen sie sofort einen Teil des Lebens und des Manas eines Champions wieder her.
  • Drei Temposchreine befinden sich innerhalb des äußeren Randes der Karte, die das Lauftempo eines Champions für kurze Zeit erhöhen, wenn er sie überquert.
  • In der Mitte der Karte gibt es einen Sturmschild, der einem Champion einen großen offensiven und defensiven Bonus bietet. Hat man den Sturmschild nach einer kruzen Kanalisierungsphase aufgenommen, erhält man einen mächtigen Schild, der sich erneut auflädt, wenn man einige Sekunden nicht kämpft. Außerdem setzen normale Angriffe und Fähigkeiten wiederholt einen Lichtblitz frei, der auf mehrere Gegner überspringen kann.
    • Beide Teams können jederzeit sehen, wo die team-spezifischen Sturmschilde auftauchen.

Nebel des Krieges[]

Der äußere Ring befindet sich nicht im Nebel des Krieges und ist nahezu komplett aufgedeckt, mit der Ausnahme von vier dünnen Stellen, die sich jeweils vor den Aufgängen zu jeder Beschwörerplattform befinden. Diese Tatsache kann es Champions ermöglichen, vom Gegner ungesehen von der eigenen Plattform in das neutrale Gebiet der Karte zu gelangen. Außer dem äußeren Weg sind die beiden Sturmschilde auf der Mitte der Karte für jeden Champion sichtbar, wenn auch nicht in ihrem gesamten Umfang. Der Rest der Karte ist wie üblich in den Nebel des Krieges eingehüllt.

Spielziel[]

Das Ziel in der Kristallnarbe ist es, die Kontrollpunkte auf der Karte einzunehmen, um so den gegnerischen Nexus zu schwächen und schließlich zu zerstören.

Erobern eines Kontrollpunktes[]

Die Kontrollpunkte in der Kristallnarbe nimmt ein Champion nach einer kurzen Kanalisierungphase ein. Währenddessen kann er keinerlei andere Aktionen ausführen, ohne den Einnahmevorgang zu unterbrechen. Wenn er dabei Schaden nimmt oder Massenkontrolleffekte auf ihn gewirkt werden, wird der Einnahmeversuch ebenfalls unterbrochen. Bei einem Abbruch muss man einen Moment warten, bevor man die Einnahme erneut starten kann. Steht ein Punkt gerade unter feindlicher Kontrolle, muss er zunächst neutralisiert werden, um ihn dann für sich einzunehmen.

Nebenquests[]

Hauptartikel: Dominion, Kapitel 1.7

Im Verlauf einer Begegnung in der Kristallnarbe können Quests verfügbar werden. Eine Quest fordert z.B. beide Teams heraus, denselben neutralen Kontrollpunkt zu sichern, bevor es der Gegner tut. Durch das erfolgreiche Einnehmen dieses Punktes wird eine Verbesserung für das ganze Team gewährt.

Champions[]

Da auf der Kristallnarbe im Dominion-Modus ein schnelleres Gameplay herrscht, eignet sich nicht jeder Champion für diese Karte. Im Vorteil sind DD's und DPS-Charakter, Magier sind nur teilweise geeignet und Supporter sollten nicht gewählt werden. Auf der Kristallnarbe spielt man meist in einem 4:1 Teamaufbau, AD'ler, wie Warwick; Shaco; Jarvan; Jax; Nocturne usw bewegen sich am Anfang meistens zu dem oberen Kontrollpunkt, während ein Teammitglied, meistens AP, zu den unteren Punkten geht und diese verteidigt bzw. pusht.

Neue Gegenstände[]

Speziell für Dominion wurden neue Gegenstände eingefügt, die es in der Kristallnarbe zu kaufen gibt:

Ionischer FunkeIonischer Funke: +45 % Angriffstempo, +250 Leben. EINMALIG-Passiv: Jeder vierte normale Angriff ruft einen Kettenblitz hervor, der an bis zu 4 Zielen 100 magischen Schaden verursacht.


UnbenannteBlutklinge: +60 Angriffsschaden, +15 % Lebensraub. EINMALIG-Passiv: Jeder normale Angriff gewährt 4 Sekunden lang 5 Angriffsschaden und 1 % Lebensraub (bis zu 7-mal kumulativ).

FfffEntropie: +275 Leben, +70 Angriffsschaden. EINMALIG-Passiv: Deine normalen Angriffe erhalten eine Chance von 25 %, bei einem Treffer das Lauftempo des Ziels 2,5 Sekunden lang um bis zu 30 % zu verringern. EINMALIG-Aktiv: 5 Sekunden lang verringern Treffer das Lauftempo des Ziels 2,5 Sekunden lang um 30 % und verursachen währenddessen 80 absoluten Schaden (60 Sekunden Abklingzeit).

3187Hextech-Späher: +40 Fähigkeitsstärke, +300 Leben. EINMALIG-Passiv: +10% Abklingzeitverringerung. EINMALIG-Passiv: Zauberschaden gewährt 4 Sekunden lang die Sicht der getroffenen Ziele. EINMALIG-Aktiv: Hüllt einen Bereich in einen magischen Nebel, der die Sicht auf den Bereich und die damit in Verbindung kommenden Gegner 6 Sekunden lang gewährt (1 Minute Abklingzeit).


3186Kitaes Blutschnitter: +30 Angriffsschaden, +40 % Angriffstempo. EINMALIG-Passiv: Deine normalen Angriffe verursachen zusätzlich 2,5 % des maximalen Lebens des Ziels als magischen Schaden.


LichtbringerLichtbringer: +50 % Angriffstempo, +20 Angriffsschaden. EINMALIG-Passiv: Normale Angriffe gewähren 5 Sekunden lang die Sicht der getroffenen Ziele.


3180Odyns Schleier: +350 Leben, +350 Mana, +50 Magieresistenz. EINMALIG-Passiv: Verringert den erlittenen magischen Schaden um 10 % und speichert diesen. EINMALIG-Aktiv: Verursacht 200 + (gespeicherte Magie) magischen Schaden an nahen Gegnern. Maximal 400 Schaden (90 Sekunden Abklingzeit).

1063Ring des Schürfers: +30 Fähigkeitsstärke, +7 Manaregeneration alle 5 s. EINMALIG-Passiv: +200 Leben (nicht kumulativ mit anderen Gegenständen des Schürfers).


Datei:1062.pngKlinge des Schürfers: +20 Angriffsschaden, +5 % Lebensraub. EINMALIG-Passiv: +200 Leben (nicht kumulativ mit anderen Gegenständen des Schürfers).

Quellen[]

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