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Kluft der Beschwörer

Kluft der Beschwörer

Die Kluft der Beschwörer (engl. 'Summoners Rift') ist das meist genutzte Richtfeld in League of Legends. Am 23. Mai 2011 wurde die Karte sowohl technisch als auch grafisch verbessert. Im November 2014 wurde sie von Grund auf erneuert.

Geschichte

Kluft der Beschwörer

Kluft der Beschwörer

Kluft der Beschwörer 1

Kluft der Beschwörer Landschaft

Die Kluft der Beschwörer liegt in einem abgelegenen Wald zwischen Freljord, dem Schlangenfluss und den Eisengratbergen und gilt als einer der wenigen Orte in Valoran, an dem die magische Energie ihre höchste Konzentration erreicht.

Geschichtlich gesehen war der Wald, in dem die Kluft liegt, Austragungsort vieler Kämpfe in den unterschiedlichen Runenkriegen Runeterras.

Die große Menge an Energie veränderte die heimische Tierwelt - von Gigantischen Fröschen Gigantischen Fröschen übergigantische Vögel gigantische Vögel zu zweiköpfigen Wölfen zweiköpfigen Wölfen. Sie erregte auch die Aufmerksamkeit eines starken Drachen Drachen, welcher derzeitig in einer durch die Schlacht zerstörten Ruine lebt. Wächter Wächter, Dornenrücken Dornenrücken und Kruggs Kruggs sind Kreaturen aus der heimischen Flora und Erde, welche konstruiert wurde, um magische Wesen zu schaffen. Die instabile Magie der Kluft verursachte versehentlich die Wiederauferstehung von Baron Nashor Baron Nashor, einem großen Wurm, welcher für Jahrhunderte tot geglaubt wurde. Seine Verderbnis betrifft das Land um ihn herum.

Weitere unbekannte, lebende Spezies in dem Gebiet sind Waldchamäleons, Flussenten, Geweihmäuse, Libellen und Schmetterlinge.

Gameplay

KluftderBeschwörer

Karte der Kluft der Beschwörer

Ziel auf der Kluft der Beschwörer ist die Zerstörung des gegnerischen Nexus. Um dies zu erreichen, müssen Champions einen der drei Wege (auch Lanes genannt) beschreiten, auf denen sie versuchen, ihre Gegner zu schlagen und Türme zu zerstören, um dem Nexus näher zu kommen. Jede der Lanes besitzt drei Türme und einen Inhibitor (bei Zerstörung gewährt dieser für einen bestimmten Zeitraum Supervasallen, er stellt sich nach kurzer Zeit wieder her und kann dann wieder zerstört werden), welche zerstört werden müssen, um den Nexus zu erreichen. Teamwork spielt dabei eine wichtige Rolle, da selbst ein einzelner starker Champion von mehreren Gegnern schnell ausgeschaltet werden kann.

Merkmale

Baron Nashor Vs

Kampf gegen Baron Nashor

  • Von einem Nexus-Obelisken zum anderen sind es 19000 Einheiten.
  • Drei Lanes zum kämpfen.
  • Ein Dschungel mit neutralen Monstern mit unterschiedlicher Schwierigkeit. Die Stärksten gewähren Verbesserungen und/oder Gold für das Team.
  • Starke Türme verteidigen wichtige Areale auf der Karte. Du musst dich diesen zusätzlich stellen, wenn du siegen willst.
  • Ein Fluss, der im neutralen Gebiet liegt, teilt die Karte und erlaubt schnell zwischen den Lanes zu laufen.
  • Zwei Basen an den gegenüberliegenden Ecken der Karte, besiedelt von einem Shop, dem Nexus, zwei Türmen zur Verteidigung und Inhibitoren, welche die Vasallen des Gegners fernhalten.

Einzigartige Ladeninhaber

Über die Zeit hin hatte die Kluft der Beschwörer vier Ladenbesitzer.

  • Der erste Ladenbesitzer war ein menschlicher Schinken. Diese verrufene Rasse lebt in Runeterra. Normalerweise leiten sie Läden in kleinen Gruppen und sie lieben es zu rauchen.[1] Er verkaufte Standard-Gegenstände, wie Dorans Klinge Dorans Klinge, Dorans Ring Dorans Ring und Dorans Schild Dorans Schild. Er verkaufte seine Waffen an das blaue und violette Team.
  • Der zweite Ladenbesitzer war ein älterer Yordle mit einer Kutsche, welche von einer großen Katze oder einem Hasen (einer unbekannten Spezies) gezogen wurde. Er ersetzte Doran und verkaufte ebenfalls an beide Teams.
  • Zwei neue Ladenbesitzer ersetzten die Vorherigen: in der blauen Basis ist ein älterer, weiblicher Yordle und in der roten Basis ein älterer Otter.

Entwicklung

Kluft der Beschwörer Aktualisierung

Überarbeitete Kdb Vs Alte

Überarbeite Version gegenüber der Alten (rechts)

Am 13. Mai 2012 wurden die Grafik und Technik aktualisiert. Die Aktualisierungen brachten den Spielern bessere Ästhetik, sowie bessere Performance mit niedrigeren Einstellungen. Einige Verbesserungen enthielten:

  • Bessere Performance
  • Überarbeitete Texturen
  • Verbesserte Animationen der Monster
  • Neue Ladenbesitzer

Die Kluft der Beschwörer entwickelt sich

Am 12. November 2014 kam eine erneute Aktualisierung der Kluft für den Teamersteller und alle Bot-Modi. Am 19. November wurde die Aktualisierung für alle Warteschlangen freigeschaltet. Diese Überarbeitung war wesentlich größer und die Karte wurde von Grund auf erneuert. Von den Vasallen bis zu den Monstern, Strukturen, Dekorationen, Vegetation und der Musik wurde alles überarbeitet. Die neuen Elemente sind:

Allgemein
  • Ein neuer hangefertigter, künstlicher Stil
  • Das Gameplay ist übersichtlicher
  • Grafische Genauigkeit
  • Violettes Team in rotes Team geändert
  • Nebel des Krieges überarbeitet - ist nun wesentlich dunkler
  • Allgemeine Fehlerbehebungen
  • Kamerawinkel angepasst
  • Die Büsche der Top und Bot-Lane sind nun zentral
  • Neue Monster- und Vasallen-Symbole
  • Neue Tötungsindikatoren (darunter auch für Hexakill)
  • Überarbeitetes Aussehen der Monster und Vasallen
  • Zwei neue Ladenbesitzer
  • Neue Musik
Dschungel

Concept Arts zur Kluft

Die Kluft der Beschwörer hat seit der Erstveröffentlichung von League of Legends 2009 so einiges durchgemacht, aber unsere neueste Aktualisierung für die alte Dame war auch unsere umfassendste Änderung in der Geschichte der Karte.

Während alle Aktualisierungen gründlich überarbeitet und getestet werden, erforderte die Kluft der Beschwörer ein riesiges Team an Künstlern, um über Monate hinweg Konzepte und Zeichnungen hervorzubringen, bevor wir diese dann in 3D umsetzen konnten. Zur Feier des Endes der Beta für die Kluft der Beschwörer haben wir heute für euch einige Stücke Concept Art, die das Team erstellt hat, einschließlich der Notizen und Einblicke von den Künstlern selbst.
— RIOT FORSCIENCE[2]

Kluft der Beschwörer VU Konzept 01
Hier ist ein ganz spätes Bild, mit dem wir das Licht im Startbereich einfangen wollten. Die Beta der Kluft der Beschwörer hatte am Anfang eigentlich überhaupt keine Beleuchtung, aber wir haben dann mit weiteren Arbeiten nach und nach Elemente hinzugefügt.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 02
Hier haben wir ausprobiert, wie wir die Landschaft um den Baron und die dortigen Übergänge gestalten könnten.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 03
Hier sind einige Skizzen für ein Element, das die kleine Baumgruppe aus den Basen der ursprünglichen Kluft ersetzen sollten. Wir wollten den Blocker (so bezeichnen wir Dinge, durch die man sich nicht bewegen kann) durch etwas ersetzen, das visuell interessanter und architektonischer wäre.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 04
Erinnert ihr euch an die alten Geister? Wir sind einen BERG an Ideen als Ersatz durchgegangen. Nachdem wir einige dieser Jungs ausprobiert hatten, tendierten wir immer mehr zu vogelartigeren Kreaturen, die am Ende dann zu den Greifvögeln wurden, die ihr jetzt in der Kluft finden könnt. (1. Vulture Monkeys, 2. Dire Porci Rat, 3. Shroom Thugs, 4. Crystaling, 5. Mudworm, 6. Mandrake gone bad, 7. Stummpils, 8. Plant Chomper, 9. Scorpo FIles, 10. Flame Pixie, 11. Not Warrior, 12. Globs)
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 05
Der alte Baron war … nun … er hatte etwas von einer Sockenpuppe. Nachdem wir einige Ideen ausprobierten, einigten wir uns am Ende dann auf das Modell, das auch bei „A Twist of Fate“ zum Einsatz kam. Aber wir haben uns damit nicht zufriedengegeben und seinen Kopf weiter ausgebaut und ihm einen gewaltigen Körper verpasst, mit dem wir bei seinem Erscheinen richtig punkten könnten.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 06
Dies sind einige frühe Studien zur Zusammenstellung für den nördlichen Einstiegspunkt und dessen Händler. Angefangen haben wir bei der ersten Variation und dann die Formensprache, die Geschäftigkeit des Bereichs und die allgemeine Zusammenstellung verfeinert.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 07
Dies sind einige ganz frühe Skizzen vom nördlichen Bereich, den wir stärker zerstört wirken lassen wollten, um die katastrophalen Auswirkungen vom Baron zu zeigen. Diese Zeichnungen drängten sehr stark in diese Richtung.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 08
Wir nutzten quadratische Formen für die Paladine (oder den Süden der Karte), was im starken Kontrast zu den Magiern (Nordseite) stehen würde. Die Paladinelemente auf der Karte bauen auf stark rechteckigen Formen und Motiven auf, die sich von den scharfen, aggressiven und dynamischen Formen der Nordseite abheben.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 09
Hier sind einige Versuche, wie die Kluft einige der natürlichen Lebensformen dieses Berges verändern würde.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 10
In der Heulenden Schlucht haben wir einen der Händler ein gewaltiges Packyak verpasst. Uns gefiel die Idee so richtig, aber wir konnten ihn nie so ganz passend in Freljord einfügen. Am Ende wurde er zu einer Sie und passt perfekt in die Kluft der Beschwörer. Wir wollten schon immer so eine Art abgestürzten Ballonfahrer-Yordle als Händler im Norden haben.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 11
Wir wussten schon richtig früh, dass die Geister nicht so recht in die Kluft passten, aber es brauchte wirklich lange, um etwas zu finden, was in deren Fußstapfen treten könnte.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 12
Dem Team gefiel es richtig gut, dass die Magie der Kluft ihre eigenen Wächter physisch formen könnte, und der Dornenrücken passt besonders gut zur reinen Aggression, die man verspürt, wenn man die rote Verbesserung aufsammelt.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 13
Wir legten viel Wert darauf, einen einzigartigen Drachen zu haben, der sich von anderen Universen und Fantasy-Spielen abhebt. Wir versuchten es mit einen am Boden lebenden Drachen, aber entschieden uns am Ende dann für ein dickes, schwer gepanzertes Exemplar. Wir machten in der Richtung weiter und das brachte uns am Ende genau zu diesem einzigartigen Drachen, wie es ihn nur in League of Legends gibt.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 14
Während der Einführung der Beta sprachen wir über die Quadranten der Karte, aber hier habt ihr nun eine recht deutliche Repräsentation von dem, was wir wirklich erreichen wollten. Das hier ist wirklich früh entstanden, aber ihr könnt die rötlichen Wälder im Norden, die Grabsteine im Osten und den Wildwuchs und die Ranken im Süden sehen. Wir haben uns am Ende für einen andren Stil im westlichen Dschungel entschieden, aber die Farbpalette und der Ton sind noch immer recht ähnlich.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 15
Dieses Konzept zeigt den Kontrast darin, wie Paladine und Magier Magie nutzen. Im Falle der Paladine wird die Magie sehr zurückhaltend und kontrolliert eingesetzt. Bei den Magiern ist Magie hingegen organischer und chaotischer. Dies greift etwas auf die alte Karte und deren Ordnung-gegen-Chaos-Seiten zurück.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 16
Bei diesem Ausblick auf die obere Lane wollten wir die Felsformen und die Integration der Hintergrundelemente ausprobieren. Dies ist eine wildere Version als das, was ihr nun in der Kluft vorfinden werdet … und hier gibt es viele Eier.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 17
Hier ist ein kleiner Exkurs zur Architektur, die wir für das Umfeld der Kluft der Beschwörer erdacht haben. Wir wollten die nicht zugänglichen Bereiche nutzen, um von den ansässigen Bewohnern errichtete Gebäude zu zeigen, was euch hoffentlich den Eindruck einer konsistenten und stimmigen Welt vermittelt.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 18
Unsere frühen Konzepte für Vasallen experimentierten damit, diese aus belebten magischen Schriftrollen, aus durch Magie animierten Tüchern oder gar aus Klängen zu formen.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 19
Das war eine eigentlich recht späte Impression vom Drachen. Viele unserer frühesten Ideen zum Drachen waren nicht einmal richtige Drachen, aber wir probierten damit einfach einige Kreaturen aus, die die Karte bevölkern konnten, bevor wir uns am Ende dann doch dazu entschieden, wieder zu traditionelleren Schuppen und Flügeln zurückzukehren. Der endgültige Drache ist eine Verbindung aus dem ersten Drachen, Kopf und Flügeln des dritten Drachens und dem Schwanz des siebten Drachens.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 20
Dieser Baron war eines der ersten Bilder, das für die Kluft der Beschwörer erstellt wurde. Wir haben während der ganzen Produktion immer wieder darauf zurückgegriffen. So wie er gestaltet ist (stark stilisierte aber dennoch aggressive Formen), leitete uns bei allen möglichen Dingen, von Kreaturen über Steine bis hin zu den Bäumen.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 21
Mit diesem Konzept wollten wir versuchen, ein sehr schweres und bestimmtes Thema für einen Quadranten der Karte umzusetzen. Die Spalten zeigen, dass ihr nahe dem Baron seid, und wir wollten riesige Bäume einfügen, die niedergerissen wurden, als der Baron erschien, wobei aber auch vieles nachgewachsen wäre.
— Riot ForScience

Kluft der Beschwörer VU Konzept 22
Für die unterschiedlichen Seiten der Karte probierten wir zwei gegensätzliche Tierarten aus. Hier habt ihr einige frühe Skizzen!
— Riot ForScience

Interaktive Karte

Für einen eingehenden Eindruck der Karte, klicke auf den Link.

Referenzen

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