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Fizz

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Champion Hintergrund Strategie Skins & Trivia
Statistiken Bearbeiten
Leben Minibild.png Leben: 558.48 +86 Angriffsschaden Minibild.png Angriffsschaden: 58.04 +3
Lebensregeneration Minibild.png Lebensregen.: 8.175 +0.7 Angriffstempo Minibild.png Angriffsgeschw.*: 0.658  (+ 0 +3.1%)
Mana Minibild.png Mana: 317.2 +37 Rüstung Minibild.png Rüstung: 22.412 +3.4
Manaregeneration Minibild.png Manaregen.: 6 +0.8 Magieresistenz Minibild.png Magieresistenz: 32.1 +1.25
Angriffsreichweite Minibild.png Reichweite: 175 Lauftempo Minibild.png Lauftempo: 335

Fähigkeiten

Geschickter Kämpfer
Fizz Geschickter Kämpfer.png

Passiv: Fizz ist permanent Geisterhaft cctip.png geisterhaft und erhält 4 - 14 (abhängig vom Level) weniger normalen Schaden von normalen Angriffen, berechnet vor Schadensverringerung durch Rüstung.

Fähigkeitendetails
Geschickter Kämpfer ist eine selbstbezogene Verbesserung.

Zusätzliche Informationen:

  • Die Schadensverringerungen wird immer zuerst angewendet und reduziert den ankommenden Schaden definitiv.


Seeigelstoß
Reichweite: 550
Kosten: 50 Mana
Abklingzeit: 8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 Sekunden
Fizz Seeigelstoß.png

Aktiv: Fizz sprintet eine feste Distanz in Richtung der gewählten gegnerischen Einheit, verursacht an ihr 100 % seines Angriffschadens als normalen Schaden und zusätzlichen magischen Schaden. Der normale Schaden wendet Treffereffekte an und der magische Schaden wendet Zaubereffekte an.

Zusätzlicher magischer Schaden: 10 / 25 / 40 / 55 / 70
(+ 55 % der Fähigkeitsstärke)
Fähigkeitendetails
Seeigelstoß ist eine Einzelzielfähigkeit mit einer Sprintkomponente mit einheitenbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:

  • Sobald Fizz Seeigelstoß ausführt, kann das Ziel mit einem schnellem Positionswechsel, dem Schaden ausweichen.


Seestein-Dreizack
Kosten: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 Mana
Abklingzeit: 10 / 9,5 / 9 / 8,5 / 8 Sekunden
Fizz Seestein-Dreizack.png

Passiv: Fizz fügt Gegner mit seinen normalen Angriffen, dem Köder und mit dem Haibiss von Köder auswerfen, eine sich über 2 Sekunden aufladende und insgesamt 6 Sekunden anhaltende Markierung zu. Die normalen Angriffe und der Haibiss lösen zudem einen Treffereffekt aus, der über 3 Sekunden Schaden verursacht.

  • Gesamter magischer Schaden: 25 / 40 / 55 / 70 / 85 (+ 33,3 % der Fähigkeitsstärke)

Aktiv: Fizz' setzt seine Normalangriffsanimation zurück und nächster normaler Angriff verursacht zusätzlichen magischen Schaden. Wenn das Ziel markiert ist, so wird der Schaden stattdessen verdreifacht und die Markierung verbraucht.

「 Zusätzlicher magischer Schaden: 25 / 40 / 55 / 70 / 85 (+ 33,3 % der Fähigkeitsstärke) 」「 Verstärkter magischer Schaden: 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+ 100 % der Fähigkeitsstärke) 」

Wenn Seestein-Dreizack das Ziel tötet, so wird die Abklingzeit auf 1 Sekunde reduziert und ein Teil der Manakosten wird rückerstattet.

  • Manarückerstattung:
    20 / 28 / 36 / 42 / 50
Fähigkeitendetails
Seestein-Dreizack passive Komponente ist ein Treffereffekt mit Schaden-über-Zeit und der aktive Teil ist auch ein Treffereffekt.

Zusätzliche Informationen:

  • Der Schaden über Zeit wird alle 0,5 Sekunden angewandt.
  • Alle weiteren Angriffe während die aktive Komponente läuft, erneuern den passiven Effekt.
  • Ein, mit der Aktiven verstärkter Angriff gegen ein Ziel, dessen Markierung sich noch auflädt, verbraucht die Markierung und löst nicht die Verstärkung des zusätzlichen Schadens aus.


Verspielt / Täuscher
Reichweite: 400 / 330 / 270
Kosten: 90 / 95 / 100 / 105 / 110 Mana
Abklingzeit: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 Sekunden
Fizz Verspielt.png

Erste Aktivierung - Verspielt: Fizz springt in Richtung des gewählten Zielortes auf seinen Dreizack, wird für 0,75 Sekunden unanvisierbar und landet dann wieder, wobei er an allen nahen Gegnern magischen Schaden anrichtet und diese für 2 Sekunden Verlangsamung cctip.png verlangsamt.

Magischer Schaden:
70 / 120 / 170 / 220 / 270
(+ 75 % der Fähigkeitsstärke)

  • Verlangsamung:
    40 / 45 / 50 / 55 / 60 %
Fizz Täuscher.png

Erneute Aktivierung - Täuscher: Fizz springt sofort wieder von seinem Dreizack, aber noch ein Stück weiter in die Richtung des gewählten Zielortes, verursacht den gleichen Schaden in einem etwas kleineren Bereich, wendet jedoch nicht die Verlangsamung an.

Fähigkeitendetails
Verspielt und Täuscher sind beides Sprints mit richtungsbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:



Köder auswerfen
Reichweite: 1275
Geschwindigkeit: 1300
Kosten: 100 Mana
Abklingzeit: 100 / 85 / 70 Sekunden
Fizz Köder auswerfen.png

Aktiv: Fizz wirft eine Köder in gerader Linie nach vorne, der nach 2 Sekunden einen Hai anlockt, der dann aus dem Boden hervorbricht, magischen Schaden anrichtet, nahe Gegner Luftbefindlichkeit cctip.png zur Seite stößt und sie für 1,5 Sekunden Verlangsamung cctip.png verlangsamt. Je weiter der Köder flog, desto größer ist der angelockte Hai, was in einer stärkeren Verlangsamung und einem größeren Schadens- und Wegstoßradius resultiert:

Kleiner Hai (< 455): 40 % Verlangsamung, 200 Eruptionsradius und 150 Einheiten Wegstoßdistanz.
Mittlerer Hai (455 - 910): 60 % Verlangsamung, 320 Eruptionsradius und 250 Einheiten Wegstoßdistanz.

  • Schaden: 150 / 250 / 350
    (+ 60 % der Fähigkeitsstärke)
  • Schaden: 225 / 325 / 425
    (+ 80 % der Fähigkeitsstärke)

Großer Hai (> 910): 80 % Verlangsamung, 450 Eruptionsradius und 350 Einheiten Wegstoßdistanz.

  • Schaden: 300 / 400 / 500
    (+ 120 % der Fähigkeitsstärke)

Wenn sich ein gegnerischer Champion in die Flugbahn des Köders begibt, so bleibt dieser an ihm haften und sorgt dafür, dass der Hai an der Position des Champions hervorbricht. Der geköderte Champion wird für die Dauer davor verlangsamt und wird durch die Haieruption für 1 Sekunde Luftbefindlichkeit cctip.png hochgeworfen.
Seestein-Dreizacks passiver Effekt wird an der vom Köder getroffenen und an allen vom Hai getroffenen Einheiten angewendet.

Fähigkeitendetails
Köder auswerfen ist ein lineare kollidierende Flächenfähigkeit mit richtungsabhängiger automatischer Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:

  • Köder auswerfen ignoriert alle Hindernisse, und bleibt nur an Champions haften.
    • Wenn der Köder ein Ziel ohne aktives Zauberschild trifft, so wird dieses verlangsamt.
    • Wenn der Köder ein Ziel getroffen hat und dieses dann ein Zauberschild aktiviert, so bleibt die Verlangsamung bestehen, der Schaden und der Hochwurfeffekt werden jedoch blockiert und verbrauchen das Zauberschild.
  • Wenn der Köder sein Ziel verfehlt hat, kann er nicht aus Versehen von einem gegnerischen Champion aufgehoben werden.
  • Die Verlangsamung kann durch Läuterung.png Läuterung, icononly=yesicononly=yes Quecksilber, Mikaels Schmelztiegel item.png Mikaels Schmelztiegel, Alistar Alistars Alistar Unbeugsamer Wille.png Unbeugsamer Wille, Evelynn Evelynns Evelynn Dunkle Raserei.png Dunkle Raserei, Gangplank Gangplanks Gangplank Skorbut heilen.png Skorbut heilen, Garen Garens Garen Entscheidener Schlag.png Entscheidener Schlag, Master Yi Master Yis Master Yi Highlander.png Highlander oder von Olaf Olafs Olaf Ragnarök.png Ragnarök entfernt werden.
    • Der Köder bleibt jedoch weiterhin am Champion haften und der Hai bricht nach 2 Sekunden hervor.
  • Köder auswerfen kann unsichtbare Einheiten teffen.
    • Der Hai verursacht auch Schaden an unanvisierbaren Zielen.
      • Wenn der Champion, der vom Köder getroffen wurde stirbt, bevor der Hai erschienen ist, so bricht der Hai dann frühzeitig hervor.


Referenzen

Champion Hintergrund Skins & Trivia

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