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Fizz OriginalSkin
Statistiken: Bearbeiten
Leben Minibild Leben: 558.48 +86 Angriffsschaden Minibild Angriffsschaden: 58.04 +3
Lebensregeneration Minibild Lebensreg. : 8.176 +0.7 Angriffstempo Minibild Angriffstempo: * 0.658  (+ 0 +3.1%)
Mana Minibild Mana: 317.2 +37 Rüstung Minibild Rüstung: 22.412 +3.4
Manaregeneration Minibild Manareg. : 6 +0.8 Magieresistenz Minibild Magieresistenz: 32.1 +1.25
Angriffsreichweite Minibild Reichweite: 175 Lauftempo Minibild Lauftempo: 335

Championattribut hintergrund

Schaden - Gibt an, wie viel Schaden der Champion dem Gegner zufügen kann.Konstitution - Gibt an, wie viel Schaden vom Gegner der Champion aushält.Massenkontrolle - Gibt an, wie gut der Champion nachteilige Effekte wie Verlangsamung und Betäubung auf den Gegner wirken kann.Beweglichkeit - Gibt an, wie schnell der Champion sich mit Sprüngen oder Teleport über die Karte bewegen kann.Unterstützung - Gibt an, wie gut der Champion nützliche Effekte wie Schilde, Heilung oder Lauftempoerhöhungen auf verbündete Champions wirken kann.Championattribut overlay
Championattribut segment3
Championattribut segment1
Championattribut segment2
Championattribut segment3
Championattribut segment1
Preis:4800 EP Saison 7 880 RpPointsSekundäre Leiste:ManaErscheinungsdatum:Letzte Änderung:Patch V7.10 Schaden und Reichweitetyp:Magisch, Nahkampf cctip NahkämpferKampfstil:
Champion Stil Normalangriffe inaktivChampion Stil rechts 75%Champion Stil Fähigkeiten aktiv
Schwierigkeitsgrad:
Champion Schwierigkeitsgrad 3
Assassine cctip

Fizz
der Gezeitentäuscher [1]


Fähigkeiten

Geschickter Kämpfer
Fizz Geschickter Kämpfer

Passiv: Fizz ist permanent Geisterhaft cctip geisterhaft und erhält 4 - 14 (abhängig von der Stufe) weniger normalen Schaden von normalen Angriffen, berechnet vor Schadensverringerung durch Rüstung.

Fähigkeitendetails
Geschickter Kämpfer ist eine selbstbezogene Verbesserung.

Zusätzliche Informationen:

  • Die Schadensverringerungen wird immer zuerst angewendet und reduziert den ankommenden Schaden definitiv.


Seeigelstoß
Reichweite: 550
Kosten: 50 Mana
Abklingzeit: 8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 Sekunden
Fizz Seeigelstoß

Aktiv: Fizz sprintet eine feste Distanz in Richtung der gewählten gegnerischen Einheit, verursacht an ihr 100 % seines Angriffschadens als normalen Schaden und zusätzlichen magischen Schaden. Der normale Schaden wendet Treffereffekte an und der magische Schaden wendet Zaubereffekte an.

Zusätzlicher magischer Schaden: 10 / 25 / 40 / 55 / 70
(+ 55 % der Fähigkeitsstärke)
Fähigkeitendetails
Seeigelstoß ist eine Einzelzielfähigkeit mit einer Sprintkomponente mit einheitenbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:

  • Sobald Fizz Seeigelstoß ausführt, kann das Ziel im richtigen Zeitpunkt mit einem schnellem Positionswechsel, dem Schaden ausweichen.


Seestein-Dreizack
Kosten: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 Mana
Abklingzeit: 10 / 9,5 / 9 / 8,5 / 8 Sekunden
Fizz Seestein-Dreizack

Passiv: Fizz fügt Gegner mit seinen normalen Angriffen, dem Köder und mit dem Haibiss von Köder auswerfen, eine sich über 2 Sekunden aufladende und insgesamt 6 Sekunden anhaltende Markierung zu. Die normalen Angriffe und der Haibiss lösen zudem einen Treffereffekt aus, der über 3 Sekunden Schaden verursacht.

  • Gesamter magischer Schaden: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 40 % der Fähigkeitsstärke)

Aktiv: Fizz' setzt seine Normalangriffsanimation zurück und nächster normaler Angriff verursacht zusätzlichen magischen Schaden. Wenn das Ziel markiert ist, so wird der Schaden stattdessen verdreifacht und die Markierung verbraucht.

「 Zusätzlicher magischer Schaden: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 40 % der Fähigkeitsstärke) 」「 Verstärkter magischer Schaden: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 120 % der Fähigkeitsstärke) 」

Wenn Seestein-Dreizack das Ziel tötet, so wird die Abklingzeit auf 1 Sekunde reduziert und ein Teil der Manakosten wird rückerstattet.

  • Manarückerstattung:
    20 / 28 / 36 / 42 / 50
Fähigkeitendetails
Seestein-Dreizack passive Komponente ist ein Treffereffekt mit Schaden-über-Zeit und der aktive Teil ist auch ein Treffereffekt.

Zusätzliche Informationen:

  • Der Schaden über Zeit wird alle 0,5 Sekunden angewandt, zählt aber nicht jedes Mal als getroffene Instanz eines Zaubers.
  • Alle weiteren Angriffe während die aktive Komponente läuft, erneuern den passiven Effekt.
  • Ein, mit der Aktiven verstärkter Angriff gegen ein Ziel, dessen Markierung sich noch auflädt, verbraucht die Markierung und löst nicht die Verstärkung des zusätzlichen Schadens aus.


Verspielt / Täuscher
Reichweite: 400 / 330 / 270
Kosten: 90 / 95 / 100 / 105 / 110 Mana
Abklingzeit: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 Sekunden
Fizz Verspielt

Erste Aktivierung - Verspielt: Fizz springt in Richtung des gewählten Zielortes auf seinen Dreizack, wird für 0,75 Sekunden unanvisierbar und landet dann wieder, wobei er an allen nahen Gegnern magischen Schaden anrichtet und diese für 2 Sekunden Verlangsamung cctip verlangsamt.

Magischer Schaden:
70 / 120 / 170 / 220 / 270
(+ 75 % der Fähigkeitsstärke)

  • Verlangsamung:
    40 / 45 / 50 / 55 / 60 %
Fizz Täuscher

Erneute Aktivierung - Täuscher: Fizz springt sofort wieder von seinem Dreizack, aber noch ein Stück weiter in die Richtung des gewählten Zielortes, verursacht den gleichen Schaden in einem etwas kleineren Bereich, wendet jedoch nicht die Verlangsamung an.

Fähigkeitendetails
Verspielt und Täuscher sind beides Sprints mit richtungsbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:



Köder auswerfen
Reichweite: 1300
Geschwindigkeit: 1300
Kosten: 100 Mana
Abklingzeit: 100 / 85 / 70 Sekunden
Fizz Köder auswerfen

Aktiv: Fizz wirft eine Köder in gerader Linie nach vorne, der nach 2 Sekunden einen Hai anlockt, der dann aus dem Boden hervorbricht, magischen Schaden anrichtet, nahe Gegner Luftbefindlichkeit cctip zur Seite stößt und sie für 1,5 Sekunden Verlangsamung cctip verlangsamt. Je weiter der Köder flog, desto größer ist der angelockte Hai, was in einer stärkeren Verlangsamung und einem größeren Schadens- und Wegstoßradius resultiert:

Kleiner Hai (< 455): 40 % Verlangsamung, 200 Eruptionsradius und 150 Einheiten Wegstoßdistanz.
Mittlerer Hai (455 - 910): 60 % Verlangsamung, 320 Eruptionsradius und 250 Einheiten Wegstoßdistanz.

  • Schaden: 150 / 250 / 350
    (+ 60 % der Fähigkeitsstärke)
  • Schaden: 225 / 325 / 425
    (+ 80 % der Fähigkeitsstärke)

Großer Hai (> 910): 80 % Verlangsamung, 450 Eruptionsradius und 350 Einheiten Wegstoßdistanz.

  • Schaden: 300 / 400 / 500
    (+ 120 % der Fähigkeitsstärke)

Wenn sich ein gegnerischer Champion in die Flugbahn des Köders begibt, so bleibt dieser an ihm haften und sorgt dafür, dass der Hai an der Position des Champions hervorbricht. Der geköderte Champion wird für die Dauer davor verlangsamt und wird durch die Haieruption für 1 Sekunde Luftbefindlichkeit cctip hochgeworfen.
Seestein-Dreizacks passiver Effekt wird an der vom Köder getroffenen und an allen vom Hai getroffenen Einheiten angewendet.

Fähigkeitendetails
Köder auswerfen ist ein lineare kollidierende Flächenfähigkeit mit richtungsabhängiger automatischer Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:

  • Köder auswerfen ignoriert alle Hindernisse, und bleibt nur an Champions haften.
    • Wenn der Köder ein Ziel ohne aktives Zauberschild trifft, so wird dieses verlangsamt.
    • Wenn der Köder ein Ziel getroffen hat und dieses dann ein Zauberschild aktiviert, so bleibt die Verlangsamung bestehen, der Schaden und der Hochwurfeffekt werden jedoch blockiert und verbrauchen das Zauberschild.
  • Wenn der Köder sein Ziel verfehlt hat, kann er nicht aus Versehen von einem gegnerischen Champion aufgehoben werden.
  • Die Verlangsamung kann durch Läuterung Läuterung, Quecksilberschärpe itemFlinker Krummsäbel item Quecksilber, Mikaels Schmelztiegel item.png Mikaels Schmelztiegel, Alistar Alistars Alistar Unbeugsamer Wille.png Unbeugsamer Wille, Evelynn Evelynns Evelynn Dunkle Raserei.png Dunkle Raserei, Gangplank Gangplanks Gangplank Skorbut heilen.png Skorbut heilen, Garen Garens Garen Entscheidener Schlag.png Entscheidener Schlag, Master Yi Master Yis Master Yi Highlander.png Highlander oder von Olaf Olafs Olaf Ragnarök.png Ragnarök entfernt werden.
    • Der Köder bleibt jedoch weiterhin am Champion haften und der Hai bricht nach 2 Sekunden hervor.
  • Köder auswerfen kann unsichtbare Einheiten teffen.
    • Der Hai verursacht auch Schaden an unanvisierbaren Zielen.
      • Wenn der Champion, der vom Köder getroffen wurde stirbt, bevor der Hai erschienen ist, so bricht der Hai dann frühzeitig hervor.
  • Köder auswerfen kann gegnerische Einheiten nicht über Terrain Luftbefindlichkeit cctip schleudern.


Referenzen

Champion Hintergrund Strategie Skins & Trivia

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