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Ekko StandardSplash

Die vollständige Hintergrundgeschichte, Themenvideos, zugehörige Kurzgeschichten, Fankunst und vieles mehr finden sich auf Riot Games' offizieller Übersichtsseite:
League of Legends Universum
Region
x48px [[]]
Volk
Verbundene
Champions

Assassine Tip

Ekko
der Zeitbrecher

Geschichte Bearbeiten

Chronobruch Bearbeiten

Die Route über die Brücke.

Habe mir fast beide Beine gebrochen. Habe es aber in vier Minuten , achtundzwanzig Sekunden geschafft.

Die bisher beste Zeit. Aber das reicht nicht. Ich bin immer noch zu spät.

Zurück zu Muster eins: der Moment, in dem ich realisiert habe, dass etwas mit meinem Ekko Z-Antrieb-Resonanz.png Z-Antrieb nicht stimmt. Er wollte nur etwas Aufmerksamkeit. Ich habe ihn losgeschickt, um uns etwas zu Essen zu besorgen, dabei war ich nicht einmal hungrig. Ich werde nicht zulassen, dass er eines der Gesichter an dieser Wand wird.

Ein einziger Fehler bedeutet, dass ich von vorne Anfange. Wieder zum Anfang... wieder und... immer wieder. Bis ich es richtig mache.

Versuch #92: Die Route über die Dächer.

Drei Minuten und einundvierzig Sekunden. Schneller gehts nicht.

„Ekko? Ich bin so müde, Ekko. Ich möchte einfach nur schlafen.”
— Ajuna

In weniger als einer Minute wird Ajuna tot sein. Und ich kann nichts unternehmen, um ihn zu retten.

„Ich hole Hilfe , versprochen. Sag mir nur, wer das getan hat...”
— Ekko Ekko

„ich weiß nicht. Habe ihn nur pfeifen hören.”
— Ajuna

Ajuna wird nicht die einzige Person sein, die heute Nacht in Zhaun stirbt...

„Hey! Er stibt in diesem Moment. Allein. Warum?”
— Ekko Ekko

„Er hat bekommen, was er verdient hat, wollte mir die hier wegnehmen. Ich weiß nicht, was du gesehen hast, aber...”
— Mörderer

„Waaa?”
— Ekko Ekko

„Explodiert das Ding jetzt?”
— Mörderer

Diesen Piltie-Abschaum mach ich kalt.

Das sind die nächsten zwei Minuten und dreiundfünfzig Sekunden... Es gibt keinen neuen Versuch mehr. Keine Hoffnung mehr. Kein zurückspulen mehr... Das ist alles, was mir an Zeit bleibt.

„Ekko? Ich bin so müde, Ekko. Ich möchte einfach nur schlafen.”
— Ajuna

„Ist okay. Schlaf. Wenn du aufwachst, wird alles wieder gut sein.”
— Ekko Ekko

Manche Dinge kann man nicht reparieren. Es gibt keine Werkzeuge... keine Ersatzteile... so etwas braucht einfach Zeit. Und selbst dann wird es nie wieder so sein wie früher.

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Entwicklung Bearbeiten

Einblicke in die Championentwicklung Bearbeiten

„In seiner Hintergrundgeschichte erfahren wir, dass Ekko ein cleverer Kerl ist, der seinen Verstand einsetzt, um in Zhaun Straßen zu überleben. Ich wollte, dass sich das im Gameplay widerspiegelt, er sollte gerissen und clever rüberkommen. Also fragte ich mich, wie wir einen Assassinen machen könnten, der aber auch klug wirkt. Es gibt bereits ein paar Arten in League, wie sich die Spielergeschickt vorkommen können: Wer Ezreal spielt, kommt sich geschickt vor, wenn die Skillshots treffen, während Spieler von Janna sich vielleicht geschickt vorkommen, wenn sie alle ihre Fähigkeiten richtig kombinieren, um ihren Carry zu retten. Den Spielern das Gefühl zu geben, klug zu sein, ist jedoch die deutlich schwierigere Aufgabe. Der Kontrast ist der: Spieler von Zed sind geschickt, wenn sie sich korrekt positionieren, ihre Ziele angreifen und all ihre Fähigkeiten einsetzen. Spieler von Zed sind klug, wenn sie ihre Gegner in die Irre führen und dann in einen Schatten hinein teleportieren, den sie genau im richtigen Moment zurückgelassen haben. Worum es hier hauptsächlich geht, ist das Gefühl zu haben, dass man einen Kampf dominiert hat, weil man die Situation sorgfältig analysiert hat, anstatt sich nur auf reine Mechanik und seine Reaktionszeit zu verlassen.

Aber nun zu Ekko. Er wirkt schlau aufgrund seines vorausschauenden Gameplays. Im Grunde wollte ich, dass ihr nicht nur auf Situationen reagiert, sondern Spaß daran habt, vorherzusagen, was geschehen wird. Trefft die richtige Entscheidung und ihr werdet belohnt werden. Am besten erkennt man das in Ekkos W, „Parallelkonvergenz“. Diese Fähigkeit verlangt, dass er sein aktuelles Umfeld einschätzt und sich entscheidet, wo er sich in drei Sekunden befinden sollte. Macht er es richtig, erhält er einen Schild. Macht er es aber besonders richtig, weil er sich auch überlegt hat, wo sich sein Gegner befinden wird, kann er diesen betäuben. Den Zeitraum zwischen dem Auslösen und der Explosion müssen Ekko und sein Team nutzen, um sich genau richtig zu bewegen, damit auch wirklich alle dorthin gehen, wo er sie haben will. Mit „Zeitspuler“ verhält es sich ähnlich. Einmal konnte Ekko während des Zaubers Q manuell beenden. Diese Fähigkeit wurde dadurch zwarmechanisch komplex, ihre Benutzung durch Ekko jedoch weniger klug. Es gab kein kontextbezogenes Problem mehr zu lösen und was die Benutzung anging, musste man nur noch entscheiden, ob ja oder nein. Wird die Kugel sie treffen? Falls ja, ruft sie zurück. Ohne die mechanische Komplexität muss Ekko sich überlegen, wie er sein Q einsetzen will, und seine Position anpassen, damit beide Schadensrunden gegen sein Ziel treffen. Das ist klüger.

Eine zweite Idee für das „kluge Gameplay“, die wir bei Ekko einbauen wollten, waren Fähigkeiten, die eine Grundfunktion haben, die man aber auch perfektionieren kann, um eine viel bessere Wirkung zu erzielen. Auch hierfür ist Ekkos „Parallelkonvergenz“ ein gutes Beispiel. Sie erschafft einen recht großen Bereich, den die Gegner meiden. In ihrer Grundfunktion ist diese Fähigkeit also ein Werkzeug, um die Gegner zu lenken. Ekko kann die Fähigkeit aber auch auf sich selbst anwenden – eine weitere Grundfunktion. Wenn er allerdings Gegner betäuben will, muss er herausfinden, wie er oder seine Verbündeten sein Ziel stoppen und festhalten können. Analysiert oder erzwingt die Situation richtig, indem ihr eure Gegner und Verbündeten in die Sphäre hinein lenkt, dann gewinnt ihr den Teamkampf.

Die zweite Frage, die sich uns bei der Entwicklung von Ekko stellte, war, wie wir es schaffen können, dass sich ein Assassine gut anfühlt, wenn er nicht schon durch einen Treffer stirbt. Wir haben ja bereits tötende Assassinen (Zed und LeBlanc zum Beispiel), also kam die Idee auf, einen Assassinen zu entwickeln, der einen bestimmten Nutzen mitbringt. Wie auch Ashe hat Ekko einen niedrigeren Bonusfaktor, deshalb braucht er länger, um Tötungen zu sichern, als die meisten anderen in dieser Rolle. Aber wo es ihm an Schadenswert mangelt, kann er mit reichlich Massenkontrolle aufwarten, die er einsetzen kann, um Teamkämpfe zu gewinnen, auch wenn von ihm nicht die Hauptgefahr ausgeht. Im Grunde ist es so: Entweder kann Zed Anivia töten, oder er kann es nicht. Viel mehr kann er seinem Team nicht bieten. Wenn Ekko Anivia nicht töten kann, kann er jedoch zumindest versuchen, sie festzuhalten (und eventuell auch ihr Team), damit jemand wie Jinx dann aufräumen kann. Dank „Chronobruch“ und „Phasensprung“ kann er immer noch gut Risiken eingehen und es wird sehr gefördert, dass er Kämpfe, die beim ersten Mal nicht so glatt liefen, mehrfach wiederholt.

Abschließend fragt ihr euch vielleicht, was ihr mit einem Assassinen anfangen sollt, der nicht töten kann. Aber eigentlich kann man das so gar nicht sagen. Hat ein schwächeres Mitglied des gegnerischen Teams nur noch wenig Leben, kann und wird Ekko es finden und töten, dank der assassinentypischen Bedrohungen, die er innehat, vor allem der Fähigkeit, mit „Phasensprung“ Einzelziele auszuwählen, bevor er mit „Parallelkonvergenz“ tödlichen Schaden zufügt. Ashe ist immer noch eine Schützin, und Ekko ein Assassine – sie sind nur ein bisschen anders."”
— gypsylord[1]

Ekko Teaser 6

Strategie Bearbeiten

Laning Bearbeiten

In Ekkos frühem Spiel dreht sich alles um seine Fähigkeit, mit „Zeitspuler“ Zeitfenster zu schaffen. Die ordentliche Reichweite und das schiere Ausmaß machen „Zeitspuler“ zu einem mächtigen Werkzeug beim Zonen und Generieren seiner passiven Fähigkeit. Wenn Ekko seine Zauber jedoch nicht mit Bedacht einsetzt, mangelt es ihm schnell an Mana, wodurch er in Bedrängnis gerät. Vom Farmen einmal abgesehen, bietet Ekkos Q auch die Möglichkeit, seinem Lane-Gegenspieler aus der Entfernung Schaden zuzufügen, vor allem beim „Phasensprung“, wenn er seine Position ändert, um sein Ziel mit beiden Runden von „Zeitspuler“ zu treffen. Die kluge Auswahl seiner Position sollte Ekko ein perfektes Zeitfenster schenken, um mit dem blitzschnellen Sprung von „Phasensprung“ hineinzuhetzen und sein Ziel mit zunehmenden Steigerungen von „Z-Antrieb-Resonanz“ unter Druck zu setzen. Und nachdem er auf seinen Gegner gesprungen ist und seine passive Fähigkeit eingesetzt hat, kann Ekko einfach davonlaufen, um das Beste aus seinem Temposchub zu machen und sich in Sicherheit zu bringen.

Ekkos Rolle als Plänkler in der Solo-Lane wird immer deutlicher, wenn er mit dem Stufenaufstieg beginnt und sein volles Repertoire an Fähigkeiten freischaltet. Akkurates Zaubern von „Parallelkonvergenz“ – hauptsächlich gegen Gegner eingesetzt, die durch Zeitspuler verlangsamt wurden – bietet ihm großartige Angriffsmöglichkeiten: Das Landen auf seinem Lane-Gegenspieler gibt Ekko die Chance, die Betäubung von W vorzubereiten und auszulösen, und so ein paar kostenlose Angriffe zu bekommen. Selbst wenn sein Ziel der Massenkontrolle entkommt, ist es, dank des Schildes von „Parallelkonvergenz“, trotzdem nicht leicht, erfolgreich anzugreifen.

Sobald seine Gegner die potenzielle Macht der Fähigkeit erkennen, kann Ekko psychologisch vorgehen, indem er sein W verwendet, um seine Gegner vom Todesstoß abzuhalten oder sie in die Richtung eines herannahenden Junglers zwingen. Er kann „Parallelkonvergenz“ sogar defensiv anwenden, zum Beispiel, indem er die Explosion der Fähigkeit auslöst, ausschließlich um sich vor Schaden zu schützen, der sonst vielleicht tödlich wäre, oder indem er die Fähigkeit auf sich selbst wirkt, wenn Kämpfe mit gegnerischen Junglern bevorstehen. Dies zwingt seine potenziellen Mörder dazu, sich entweder zurückzuziehen oder sich selbst zu betäuben, nur eine Armlänge entfernt von dem Jungen aus Zhaun.

Ekkos Geplänkel und seine Angriffe werden sogar noch stärker, wenn er „Chronobruch“ freigeschaltet hat und so die Chance erhält zu heilen und es erneut zu versuchen, wenn ein Schlagabtausch verlorenging, oder er nutzt die Fähigkeit, in die Betäubungssphäre von „Parallelkonvergenz“ hineinzukommen, um seinen Lane-Gegenspieler zu täuschen. „Chronobruch“ ist ebenso von großem Nutzen. Wenn er es geschickt anstellt, kann Ekko einfach seine ultimative Fähigkeit benutzen, um tödlichen Kämpfen zu entfliehen oder einfach auf die Lane zurückzukehren, falls es heiß hergeht nach dem Rückruf.

Plänkeln Bearbeiten

Da es Ekko an der rohen Kraft fehlt, seine Ziele umzuhauen, verlässt er sich eher auf seine Gerissenheit als auf seine Stärke. Sobald die beiden Teams beginnen, sich zu versammeln, muss er nach Gelegenheiten zu plänkeln, zu bedrängen und seine Ziele aus der relativen Sicherheit zu ziehen, Ausschau halten. „Zeitspuler“ spielt hier eine wichtige Rolle, denn das ist Ekkos beste Methode, seine „Z-Antrieb-Resonanz“-Verbesserungen aufzubauen, während sich seine Gegner gruppieren. Nichtsdestotrotz muss er darauf achten, nicht selbst getötet oder von den gegnerischen Massenkontrollfähigkeiten erwischt zu werden. So aalglatt Ekko auch ist, er ist kein widerstandsfähiger Champion, und wenn er erst einmal geschnappt wird, beißt er schnell ins Gras. Wenn sich aber eine gute Möglichkeit auftut – ein Gegner bereits verwundet oder weit genug von seinen zerstörerischen Verbündeten entfernt ist –, verfügt Ekko über alle Werkzeuge, Geräte und Teile, die er benötigt, um hineinzugehen, sich die Tötung zu sichern und sich dann wieder in relative Sicherheit zu begeben. Hier kommt „Parallelkonvergenz“ ins Spiel.

Indem er die Sphäre der Fähigkeit zwischen seinem Ziel und dessen Verbündeten platziert, treibt er sie wirksam in die Enge und zwingt sie, sich entweder noch weiter aus der Sicherheit zu begeben oder bewusst in Ekkos Falle zu gehen. So oder so müsste ein akkurater „Zeitspuler“ das Ziel genug verlangsamen, damit der Junge aus Zhaun einen „Phasensprung“ machen und beginnen kann, sein Ziel zu vermöbeln. Hat er dessen Leben ausreichend reduziert, erhöht sich der Schaden, den Ekko zufügt, dank der passiven Wirkung von „Parallelkonvergenz“ deutlich, was Gegner mit wenig Leben besonders interessant macht. Wenn er seinen Job erledigt hat, muss er sich dann schnell in Sicherheit bringen; wenn er bis zum Hals in Schwierigkeiten steckt, kann er seinen großen roten Knopf drücken und per „Chronobruch“ wieder bei seinem Team erscheinen.

Teamkämpfe Bearbeiten

In größeren Teamkämpfen nimmt Ekko eine andere Rolle ein. Er blüht in Situationen auf, in denen er an mächtige Fähigkeiten mit Flächenwirkung anknüpfen kann. Nachdem er die Eröffnung seines Teams durch „Zeitspuler“ vorbereitet hat, lässt Ekko „Parallelkonvergenz“ folgen, bevor er sich dann per „Phasensprung“ in seine Sphäre begibt, um seine Gegner zu betäuben und sich selbst zu schützen, bevor er dann seinen Knüppel schwingt. Dann kommt es auf das Timing an: Ekko muss den Stand seines Lebens sorgfältig gegen die Wirkung seiner ultimativen Fähigkeit abwägen. Wird „Chronobruch“ zu früh ausgelöst, landet er in den hinteren Reihen seines eigenen Teams; wird er zu spät ausgelöst, ist er schon nicht mehr am Leben. Setzt Ekko „Chronobruch“ jedoch korrekt ein, also wenn er mitten im gegnerischen Team mit aufgefülltem Leben und einer verheerenden Menge an Flächenschaden wieder erscheint, hat sein Team den Kampf schon beinahe gewonnen.

Synergien Bearbeiten

Versteht sich gut mit: Unbequem wird es mit:
Gnar - das fehlende Bindeglied

Gnar Mini-Gnar und Ekko Ekko funktionieren recht gut miteinander. Die vereinten verlangsamenden Fernkampfschäden von Ekko Zeitspuler.png Zeitspuler und Gnar Bumerang-Wurf.png Bumerang-Wurf können die meisten gegnerischen Champions erledigen. Aber Ekko Ekko blüht regelrecht auf, wenn Gnar Gnar zu 20px Mega-Gnar wird. Dann springt er mit Ekko Phasensprung.png Phasensprung rein und lässt der Massenkontrolle von Gnar GNAR!.png GNAR! Ekko Parallelkonvergenz.png Parallelkonvergenz folgen, bevor er Chronobruch Chronobruch nutzt, um die Zeit zurückzudrehen, und noch einmal alles zu überrollen, was Mega-Gnar noch nicht zu Brei gehauen hat.

LeBlanc - die Täuscherin

Chronobruch Chronobruch ist ein starkes Werkzeug, besonders, wenn Ekko Ekko den Einsatz seiner ultimativen Fähigkeit im Voraus plant. Wenn er sich jedoch gefährlichen, schnellen Champions gegenübersieht, kann Ekko Ekko oft Schlagabtausche verlieren, sodass er gezwungen ist, Chronobruch Chronobruch einfach nur zu benutzen, um am Leben zu bleiben. LeBlanc LeBlanc verfügt über Fähigkeiten, die viel Schaden zufügen und nur eine kurze Abklingzeit haben. Sie kann ihn oft in Zugzwang bringen, indem sie ihm eine ganze Zeitlang eine seiner stärksten Angriffe wegnimmt.

Vi - Piltovers Vollstreckerin

Ähnlich wie Gnar Gnar hat auch Vi Vi so manches, was Ekko Ekko ausnutzen kann, wenn er heranstürmt, um zu töten. Anders als das fehlende Bindeglied, hat es Vi Vi selbst ganz schön in sich, und wenn sie beginnt, mit Ekko Ekko umherzustreunen, werden die beiden zu einem umwerfenden Duo, mit genug Feuerkraft und Massenkontrolle, um die meisten Gegner leicht zu besiegen.

Fiora - die große Duellantin

Ekko Ekko kommt gut zurecht, wenn er in Kämpfe rein- und wieder heraushuschen kann, und Schaden zufügt, bevor er selbst zu viel einstecken muss. Zu seinem Unglück hat Fiora Fiora so ihre Möglichkeiten, den Angriff abzuschmettern und die meisten Duelle zu gewinnen. Nachdem sie Ekko Ekkos Eröffnung mit Konter pariert hat, kann Fiora Fiora mit zwei Ausfallschritten einen Kampf erzwingen, bevor sie Temposchub benutzt, um den armen Ekko Ekko umzunieten. Selbst wenn Ekko Ekko versucht, durch Chronobruch Chronobruch zu entwischen, kann Fiora Fiora ihm auf den Fersen bleiben, wenn sie zum richtigen Zeitpunkt Klingenwalzer Klingenwalzer einsetzt.

Draven - der ruhmreiche Scharfrichter

Draven Draven ist vielleicht einer der mächtigsten Schützen im frühen Spiel, aber ihm fehlt die Massenkontrolle, die er so dringend braucht, um seine Gegner in Schach zu halten, während er seine Äxte schleudern kann. Und hier kommt Ekko Ekko ins Spiel. Indem er in der unteren Lane umherstreift und Ekko Parallelkonvergenz.png Parallelkonvergenz zwischen dem gegnerischen Schützen und ihrem Turm platziert, zwingt Ekko Ekko sein Ziel, sich in Draven Dravens Richtung zu bewegen oder in seine Falle hinein. Und falls er Ekko Parallelkonvergenz.png Parallelkonvergenz irgendwie ausweicht, kann Ekko Ekko Ekko Zeitspuler.png Zeitspuler abfeuern und für eine starke Verlangsamung sorgen. So oder so, der Blutsbruder mit dem ruhmreichen Schnurrbart heimst eine Tötung ein.

Graves - der Gesetzlose

Ekko Parallelkonvergenz.png Parallelkonvergenz und Ekko Zeitspuler.png Zeitspuler verlangsamen ausreichend, sodass Ekko Ekko mit den meisten Gegnern Schritt halten kann. Graves Graves hat aber ein paar Asse im Ärmel, durch die er Abstand wahren und Schlagabtausche gewinnen kann. Richtig platziert macht Graves Nebelwand.png Nebelwand Ekko Ekkos zweiten Sprint nichtig, und auch wenn es Ekko gelingt, in der Nähe zu bleiben, kann Graves Graves einen Graves Streuschuss.png Streuschuss abfeuern, der maximalen Schaden zufügt, bevor er Graves Schnelles Ziehen.png Schnelles Ziehen benutzt und davoneilt.

Referenzen Bearbeiten

Champion Hintergrund Strategie Skins & Trivia

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