Ein neuer Champion wurde veröffentlicht oder aktualisiert und in diesem Wiki gibt es noch gar keine Informationen? Kein Problem, hier findest du eine detaillierte Anleitung um ihn, mit allen Daten, ordnungsgemäß zum Wiki hinzuzufügen.
Es ist zu erwähnen, dass der klassische Quelltexteditor verwendet werden sollte, um einfaches Reinkopieren zu ermöglichen.
Schritt 1: Bilder hinzufügen
Jeder neuer Champion bringt auch eine Reihe von neuen Bildern mit sich. Diese wichtigen Bilder müssen zuerst hinzugefügt werden, um den Champion später korrekt darzustellen. Alle Bilder finden sich in deinem League of Legends-Ordner.
- Championbild Quadratbild
- Dies ist das kleine quadratische Bild, welches zum Beispiel in der Championauswahl zu sehen ist.
- Es wird unter dem Namen
[Championname]Square.png
mit einer Größe von 120 x 120 Pixeln hochgeladen. - Für den letzten Champion entspricht das:
Vorlage:Letzter Champion NameSquare.png
- [[Datei:Vorlage:Letzter Champion NameSquare.png]]
- Championbild Splashart
- Dies ist das große rechteckige Bild auf dem der Champion mit seinem klassischen Skin abgebildet ist.
- Es wird unter dem Namen
[Championname]_OriginalSkin.jpg
mit einer Größe von 1215 x 717 Pixeln (oder besser) hochgeladen. - Für den letzten Champion entspricht das:
Vorlage:Letzter Champion Name_OriginalSkin.jpg
- [[Datei:Vorlage:Letzter Champion Name_OriginalSkin.jpg|700px]]
- Championbild Kachel
- Dies ist das größere quadratische Bild auf dem der Champion mit seinem klassischen Skin abgebildet ist.
- Es wird unter dem Namen
[Championname]_Kachel.jpg
mit einer Größe von 380 x 380 Pixeln hochgeladen. Anfangs kann es sein, dass ein solches Bild noch nicht existiert. Dann muss ein entsprechend großer Ausschnitt aus dem Splashart, manuell herausgeschnitten werden. - Für den letzten Champion entspricht das:
Vorlage:Letzter Champion Name_Kachel.jpg
- [[Datei:Vorlage:Letzter Champion Name_Kachel.jpg]]
- Championbild Ladebildschirm
- Dies ist das mittelgroße hochkante Bild, eigentlich immer ein Ausschnitt aus dem Championsplashart, welches beim Ladebildschirm angezeigt wird.
- Es wird unter dem Namen
[Championname]_OriginalLoading.jpg
mit einer Größe von 308 × 560 Pixeln hochgeladen. - Für den letzten Champion entspricht das:
Vorlage:Letzter Champion Name_OriginalLoading.jpg
- [[Datei:Vorlage:Letzter Champion Name_OriginalLoading.jpg]]
- Championbilder Fähigkeiten
- Auch hat jeder Champion verschiedene Fähigkeiten, repräsentiert durch viele kleine Bilder.
- Diese werden alle nach dem Schema
[Championname]_[Fähigkeitsname].png
mit einer Größe von 64 × 64 Pixeln hochgeladen. - Für den letzten Champion sind dies die kleinen Bilder vor dem Fähigkeitsnamen:
Vorlage:Skill,Vorlage:Skill,Vorlage:Skill,Vorlage:Skill - Sonstige Bilder
- Natürlich hat der Champion auch verschiedene Bilder aufgrund der Skins. Um diese hinzuzufügen musst du sie einfach wie folgt hochladen:
- Skinsplasharts :
[Championname]_[Skinname]Skin.jpg
- Skinladebildschirm:
[Championname]_[Skinname]Loading.jpg
Schritt 2: Datenvorlagen erstellen
- Jetzt haben wir viele schöne Bilder, die wir später anzeigen lassen können aber es fehlen uns noch die rohen Daten zum Champion. Ist es ein Vorlage:Cctip oder doch ein Vorlage:Cctip? All diese Informationen und viele mehr werden in sogenannten Datenvorlagen gespeichert. Dort werden nach einem einheitlichen Schema immer die Statistikwerte, Klassifizierungen und ähnliches gespeichert.
- Diese Datenvorlage muss neu unter dem Seitenname
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vorlage:Data_[Championname]
angelegt werden. - Für den letzten Champion entspricht das:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vorlage:Data_Vorlage:Letzter Champion Name
- Jetzt ist diese Seite allerdings noch vollkommen leer. Sie zu füllen ist jetzt etwas komplizierter. Dafür kopiere die untenstehende Syntax komplett in die Vorlagenseite und fülle sie, gemäß den eckigen Klammern, aus. Im Zweifel kann der Inhalt des englischen Wikis unter der Seite:
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Template:Data_[Championname]
verwendet werden. - Richtiger wäre es jedoch die Werte selbst in die entsprechenden Parameterfelder einzutragen, da teilweise Übersetzungen notwendig sind:
{{{{{1<noinclude>|show data</noinclude>}}}|[Championname]|{{{2|}}}|{{{3|}}}|{{{4|}}}|{{{5|}}} |disp_name = [Championname] |fullname = [Vollständiger Name des Champions] |title = [Offizieller Titel des Helden.] |herotype = [Primäre Rolleneinteilung des Champions] |alttype = [Sekundäre Rolleneinteilung des Champions] |rangetype = [Reichweitenklassifizierung des Champions] |attdmg = [Schaden, 1 oder 2] |attsup = [Unterstützung, 1 oder 2] |attpower = [Konstitution, 1 oder 2] |attmobility = [Beweglichkeit, 1 oder 2] |attcc = [Massenkontrolle, 1 oder 2] |damagetype = [normal/magisch/gemischt] |stil = [links/rechts] |stilwert = [25/50/75/100] |difficulty = [Der Wert "1" für leicht; "2" für mittelschwierig und "3" für schwierig zu spielen.] |resource = [mana, energy, fury, heat, health, manaless, bloodwell, rage, courage] |ms = [Grundlauftempo des Champions] |range = [Grundangriffsreichweite des Champions] |attack_delay= [Angriffsverzögerung des Champions] |as_base = [Grundangriffstempo des Champions auf Stufe 1] |dam_base = [Grundschaden des Champions auf Stufe 1] |arm_base = [Grundrüstung des Champions auf Stufe 1] |mr_base = [Grundmagieresistenz des Champions auf Stufe 1] |hp_base = [Grundlebenspunkte des Champions auf Stufe 1] |mp_base = [Grundmanapunkte des Champions auf Stufe 1] |hp5_base = [Grundlebensregeneration des Champions in 5 Sekunden] |mp5_base = [Grundmanaregeneration des Champions in 5 Sekunden] |as_lvl = [Angriffstempozuwachs des Champions pro Stufe] |dam_lvl = [Grundschadenszuwachs des Champions pro Stufe] |arm_lvl = [Grundrüstungszuwachs des Champions pro Stufe] |mr_lvl = [Grundmagieresistenzzuwachs des Champions pro Stufe] |hp_lvl = [Grundlebenspunktezuwachs des Champions pro Stufe] |mp_lvl = [Grundmanapunktezuwachs des Champions pro Stufe] |hp5_lvl = [Grundlebensregenerationszuwachs des Champions pro Stufe] |mp5_lvl = [Grundmanaregenerationszuwachs des Champions pro Stufe] |image = [Championname]Square.png |image2 = [[Name]Square.png --> Zweites Bild des Champions (z.B. bei Quinn: Valor)] |date = [Datum der Veröffentlichung des Champions] |patch = [Patch der Veröffentlichung des Champions] |ip = [Kosten des Champions mit Einflusspunkten] |rp = [Kosten des Champions mit Riot Points] |changes = [Patch der letzten Änderung am Champion] |updated = [Patch dem der Informationsstand der Seite entspricht] |skins = [Skinname],[Skinname]... |skill_p = [Name der passiven Fähigkeit] |skill_q = [Name der standardmäßigen Q-Fähigkeit];[Name der alternativen Q-Fähigkeit] |skill_w = [Name der standardmäßigen W-Fähigkeit];[Name der alternativen W-Fähigkeit] |skill_e = [Name der standardmäßigen E-Fähigkeit];[Name der alternativen E-Fähigkeit] |skill_r = [Name der standardmäßigen R-Fähigkeit];[Name der alternativen R-Fähigkeit] }}
- Das sieht jetzt auf den ersten Blick nach sehr viel aus, teilweise sind aber am Anfang gar nicht alle Werte bekannt und können somit freigelassen werden. Eine Orientierung am englischen Wiki ist da immer hilfreich, aufgrund der hohen Aktualität.
Zum einfachen reinkopieren der leeren Felder einfach aufklappen:
{{{{{1<noinclude>|show data</noinclude>}}}|Championname|{{{2|}}}|{{{3|}}}|{{{4|}}}|{{{5|}}} |disp_name = |fullname = |title = |herotype = |alttype = |rangetype = |attdmg = |attsup = |attpower = |attmobility = |attcc = |damagetype = |stil = |stilwert = |difficulty = |resource = |ms = |range = |attack_delay= |as_base = |dam_base = |arm_base = |mr_base = |hp_base = |mp_base = |hp5_base = |mp5_base = |as_lvl = |dam_lvl = |arm_lvl = |mr_lvl = |hp_lvl = |mp_lvl = |hp5_lvl = |mp5_lvl = |image = |image2 = |date = |patch = |ip = |rp = |changes = |updated = |skins = |skill_p = |skill_q = |skill_w = |skill_e = |skill_r = }}
Mit dem Speichern der Vorlage wirst du aufgefordert einen Vorlagentyp auszuwählen. Logischerweise ist dies der Typ: Daten
.
Schritt 3: Startseite aktualisieren
Jetzt haben wir die Daten und die Bilder, als nächstes aktualisieren wir den Kasten auf der Startseite oben am rechten Rand. Dafür müssen je nach Stand der Veröffentlichung des Champions verschiedene Dinge getan werden.
- Der Champion ist noch nicht spielbar:
- Gehe zur Vorlagenseite Kommender Champion Name und ersetze dort den Namen des letzten Champions mit dem des neuen Champions. Nach dem Speichern sollte jetzt der Name mit einem kleinen Quadratbild davor erscheinen.
- Nicht vergessen: Sobald der Champion spielbar ist muss der nachfolgende Schritt ausgeführt werden!
- Der Champion ist bereits spielbar:
- Gehe zur Vorlagenseite Kommender Champion Name und ersetze dort den Namen des letzten Champions mit dem des neuen Champions. Nach dem Speichern sollte jetzt der Name mit einem kleinen Quadratbild davor erscheinen.
- Gehe dann zur Vorlagenseite Letzter Champion Name und ersetze dort den Namen des letzten Champions mit dem des neuen Champions. Nach dem Speichern sollte jetzt auch hier der Name mit einem kleinen Quadratbild davor erscheinen.
- Jetzt sollte die Startseite durch die Vorlage Neuster Champion und die bereits hochgeladenen Bilder, fertig aktualisiert sein. Ist dies nicht der Fall, so überprüfe die Namen und Dateiendungen deiner hochgeladenen Bilder auf Fehler!
- Für den neusten Champion entspricht das:
Vorlage:Neuster Champion
- Championübersicht
- Als letzten Schritt für die Hauptseite, aktualisierst du jetzt die Vorlage Alle Champions, damit die Übersicht aller Champions den neuen Champion auch enthält.
- Dafür fügst du einfach den Code:
-->{{#if:{{{akt|-}}}|{{{{{1|/Eintrag}}}|[Championname]|{{{2|}}}}}}}<!--
ein. - Für den letzten Champion entspricht das:
-->{{#if:{{{akt|-}}}|{{{{{1|/Eintrag}}}|Vorlage:Letzter Champion Name|{{{2|}}}}}}}<!--
- Beachte dabei, dass der Code so eingeordnet werden muss, dass der Championname in alphabetischer Reihenfolge (von oben nach unten) kommt.
Schritt 4: Artikelseite erstellen
So alle Vorarbeit ist geschafft. Jetzt muss die ganz normale Seite für den Champion noch gemacht werden.
- Diese Seite muss neu unter dem Seitenname:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/[Championname]
angelegt werden. - Für den letzten Champion entspricht das:
http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Vorlage:Letzter Champion Name
- Jetzt ist diese Seite allerdings noch vollkommen leer. Daher kopierst du in die Seite folgenden Inhalt und ersetzt direkt den Inhalt der eckigen Klammern durch den Championnamen:
{{C-top}}{{Champion info|[Championname]}} == Fähigkeiten == {{Ability frame|P |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|Q |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|W |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|E |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} {{Ability frame|R |{{Ability info |name = |icon = |icon2 = |icon3 = |icon4 = |range = |speed = |cost = |costtype = |cooldown = |static = |customlabel = |custominfo = |description = |leveling = |description2 = |leveling2 = |description3 = |leveling3 = |description4 = |leveling4 = }}|{{Ability_details |targeting = |damagetype = |projectile = |name = |spelleffects = |spelleffects-aoe = |spelleffects-dot = |spelleffects-single = |spelleffects-false = |onhiteffects = |spellshield = |additional = |video = |video2 = }} }} == Referenzen == {{Reflist}}{{C-bot}}
Jetzt musst du diese Seite noch mit Inhalt füllen.
Dafür orientierst du dich an dieser Beschreibung, was hinter die jeweiligen Parameterfelder gehört:
- name - Hier wird der Name der Fähigkeit eingetragen.
- icon - Hier wird der Fähigkeitensymbolname nach der Formatierung:
<Championname>_<Fähigkeitsname>.png
eingetragen. - icon2 - Hier wird der Fähigkeitensymbolname nach der Formatierung:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_<Selbstbestimmbar>.png
eingetragen. - icon3 - Optionale weitere Bilder
- icon4 - Optionale weitere Bilder
- range - Hier kann die Reichweite eingetragen werden.
- speed - Hier kann die Geschwindigkeit eingetragen werden.
- cost - Hier werden die Kosten der Fähigkeit eingetragen.
- costtype -Hier wird die Kostenressource eingetragen.
- static - Hier kann eine unverringerbare Abklingzeit eingetragen werden.
- customlabel - Hier kann eine individuelle Info hinzugefügt werden.
- custominfo - Hier wird für diese dann der Wert eingetragen.
- description - Hier wird die Fähigkeitenbeschreibung eingetragen.
- leveling - Hier wird der Stufenzuwachs der Fähigkeit eingetragen.
Ist die Fähigkeit wirklich sehr vielseitig, so können diese noch hinzugefügt werden:
- description2
- leveling2
- description3
- leveling3
- description4
- leveling4
Dabei ist zu beachten, dass der Stufenzuwachs nur angezeigt wird, wenn auch eine entsprechende Beschreibung vorliegt.
- targeting - Der Typ der Fähigkeit und wie sie trifft, bei Unklarheiten einfach an den vorhandenen Zieltypen und am englischen Wiki orientieren. Ist dieses Feld noch nicht ausgefüllt, so weist ein roter Schriftzug darauf hin.
- damagetype - Gibt die Art des Schadens,den die Fähigkeit verursacht an. Mehrfachselektion ist möglich. Zur Auswahl stehen:
- (freilassen) - Sofern die Fähigkeit keinen Schaden / normalen physischen Schaden verursacht.
- magic - Wenn die Fähigkeit magischen Schaden verursacht. Generiert den Text:
Magischer Schaden wird von magischen Schildern absobiert.
- true - Wenn die Fähigkeit absoluten Schaden verursacht. Generiert den Text:
Absoluter Schaden ignoriert alle Formen von Schadensreduzierung, außer Unverwundbarkeit.
- projectile - Gibt an ob es sich um ein Projektil oder Distanzzurücklegungszauber handelt und wie dieser interagiert. Nur eine Auswahl von 15 ist möglich:
- (freilassen) - Sofern es sich um kein Projektil und keine Distanzzurücklegung handelt.
- true - Sofern es sich um Projektil ohne Distanzzurücklegung handelt, welches von Windmauer und Unverwüstlich geblockt wird. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer.
- yasuo - Sofern es sich um Projektil ohne Distanzzurücklegung handelt, welches von Windmauer aber nicht von Unverwüstlich geblockt wird. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Windmauer, aber nicht für Unverwüstlich.
- nonprojectiletrueactivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Zählt als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalseactivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Zählt nicht als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectiletruepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Der bewegte Gegner zählt als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalsepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Der bewegte Gegner zählt nicht als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletrueactivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und zählt als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalseactivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine Distanzzurücklegung des Ausführenden handelt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber zählt nicht als Sprint für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletruepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und der bewegte Gegner zählt als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalsepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und eine passive Distanzzurücklegung handelt, also eine, die einen Gegner bewegt, welche allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählt. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber der bewegte Gegner zählt nicht als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectiletrueactivepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählen. Generiert den Text:
Sowohl der bewegte Gegner, als auch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- nonprojectilefalseactivepassivepoppy - Sofern es sich um kein Projektil, aber um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählen. Generiert den Text:
Weder der bewegte Gegner, noch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectiletrueactivepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide für Unerschütterliche Präsenz als sprintend zählen. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer und sowohl der bewegte Gegner, als auch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- trueprojectilefalseactivepassivepoppy - Sofern es sich um ein Projektil und um sowohl eine Distanzzurücklegung des Ausführenden, als auch des passiv Bewegten handelt, welche beide allerdings für Unerschütterliche Präsenz nicht als sprintend zählen. Generiert den Text:
Diese Fähigkeit gilt als Projektil für Unverwüstlich und Windmauer, aber weder der bewegte Gegner, noch der Ausführende zählen als sprintend für Unerschütterliche Präsenz.
- name - Wird für das projectile Feld genutzt um eine bestimmte Fähigkeit zu konkretisieren.
- spelleffects - Gibt an ob die Fähigkeit Zaubereffekte anwendet, und auf welche Art und Weise. Mehrfachselektion ist möglich. Zur Auswahl stehen:
- (freilassen) - Somit entfällt diese Sektion.
- aoe - Sofern die Fähigkeit Zaubereffekte auf mehrere Ziele anwenden kann.
- dot - Sofern die Fähigkeit Schaden über Zeit verursacht.
- single - Sofern die Fähigkeit Zaubereffekte einmalig auf ein Ziel anwendet.
- false - Sofern die Fähigkeit keine Zaubereffekte anwendet.
- spelleffects-single - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als Einzelzielzauber anwendet.
- spelleffects-aoe - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als Flächenzielzauber anwendet.
- spelleffects-dot - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte als "Schaden über zeit"-Zauber anwendet.
- spelleffects-false - Der Teil der Fähigkeit der Zaubereffekte nicht anwendet.
- onhiteffects - Hier kann angeben werden ob die Fähigkeit Treffereffekte anwendet. Ist dies nicht der Fall können hier auch Interaktionen mit
- Lebensraub
- Strukture oder Augen
- Vorlage:Cctip
- Zuflucht des Geistes ausweichen, parrieren, blockieren und Vorlage:Cctip aufgeführt werden.
- Einzelpunkte in dieser Sektion benötigen ein ** im klassischen Editor!
- spellshield - Hier kann darüber Informiert werden, wie die Fähigkeit mit Zauberschildern interagiert.
- additional - Hier können zusätzliche Informationen zu der Fähigkeit niedergeschrieben werden.
- video - Hier soll ein Video im .ogv Format eingefügt werden, welches die Fähigkeit visualisiert.
- Videos sollen nach der Syntax
<Championname>_<Fähigkeitsname>_Video
eingefügt werden.
- Videos sollen nach der Syntax
- video2 - Hier kann ein zweites Video im .ogv Format eingefügt werden, welches die Fähigkeit visualisiert.
- Dieses Video muss mit Dateiendung angegeben werden:
<Championname>_<Fähigkeitsname>_Video.ogv
.
- Dieses Video muss mit Dateiendung angegeben werden:
Du wiederholst dieses Schema für die Passive und alle 4 Fähigkeiten. Für weitere Informationen zum Ausfüllen siehe hier. Danach ist alles was nötig ist mit diesem Champion geschafft und er ist topaktuell.
Bei Fragen oder Anmerkungen wende dich gerne an mich.
* Wörter, die in eckigen Klammern geschrieben sind, dienen der Verdeutlichung und werden beim tatsächlichen Dateinamenname durch das entsprechende Wort ersetzt. Die eckigen Klammern entfallen gänzlich.