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Der Dschungel ist das verzweigte Gebiet zwischen den einzelnen Lanes, in dem sich neutrale Monster befinden. Ein Champion, der sich dort bewegt und diese Monster tötet, wird als Jungler bezeichnet. Zudem hilft er auf den einzelnen Lanes aus, auch bekannt als Gank oder ganking. Der Dschungel schließt alles ein, was keine Lane ist - dazu gehört auch der Fluss in der Kluft der Beschwörer, welcher die gegnerischen Dschungelhälften voneinander trennt.

Jungling ist nur auf der Kluft der Beschwörer und auf dem gewundenen Wald üblich, wobei das Jungling im gewundene Wald als erweiterte Taktik verwendet wird, da die Karte an sich klein und das „Gank“-Potential erhöht ist, der Jungler aber nur wenige neutrale Monster hat, die wenig Farm ermöglichen.

Grundlagen des Dschungels

Der vorrangige Grund des Junglen ist es, alle Ressourcen im Spiel zu nutzen. Der Dschungel bietet sehr viel Gold und Erfahrungspunkte, die man durch das Töten der neutralen Monster erhalten kann. Mit einem Jungler hat man meistens zwei "Solo-Lanes", welche generell schneller aufsteigen und mehr Gold erhalten können.

Kurz gesagt: Mit einem Jungler in Team nutzt man die maximale Anzahl der Ressourcen, die das Spiel zur Verfügung stellt.

Durch den Nebel des Krieges kann ein Jungler überraschende Ganks, oder auch Counterganks, auf bestimmten Lanes ausführen (mehr dazu unter Punkt 8). Da der Jungler nicht an eine eigene Lane gebunden ist und sich theoretisch frei im Dschungel bewegen kann, kann er seinen Verbündeten auf allen Lanes helfen, wenn er sich in der Nähe befindet.

Das wichtigste Ziel aber in der Kluft der Beschwörer ist die Kontrolle über die zwei großen Monster auf der Karte: Baron Nashor Baron Nashor und der Drache Drache. Durch das Töten dieser Monster erhält das gesamte eigene Team bestimmte Vorteile gegenüber dem gegnerischen Team.

Übersicht des Dschungels

Camp Belohnungen Erstes Auftauchen Erneutes Auftauchen
Geist Geist

Niederer Geist Niederer Geist x3

+35 G; +90 EXP

+4 G; +15 EXP

2:05 0:50
Wicht Wicht +65 G; +150 EXP 2:05 0:50
Riesiger Wolf Riesiger Wolf

Wolf Wolf x2

+40 G; +110 EXP

+8 G; +25 EXP

2:05 0:50
Golem Golem

kleiner Golem kleiner Golem

+55 G; +140 EXP

+15 G; +40 EXP

2:05 0:50
Uralter Golem Uralter Golem

Junge Echse Junge Echse x2

+60 G; +273 EXP; Wappen des uralten Golems.png Wappen des uralten Golems

+7 G; +20 EXP

1:55 5:00
Echsenältester Echsenältester

Junge Echse Junge Echse x2

+60 G; +273 EXP; Segen des Echsenältesten.png Segen des Echsenältesten

+7 G; +20 EXP

1:55 5:00
Drache Drache

+25 G +125 G für alle Teammitglieder
+150 EXP für den Töter und nahe Verbündete
(+25% pro durchschnittlichem Teamlevel)

2:30 6:00
Herald der Kluft Herald der Kluft

+50 G für alle Teammitglieder Schicksalsdämmerung.png Schicksalsdämmerung für das Teammitglied, welches es aufsammelt

4:00 5:00
Baron Nashor Baron Nashor

+25 G +300 G; +900 EXP für alle Teammitglieder Hand des Barons.png Begeistert durch Baron Nashor für alle lebenden Teammitglieder

20:00 7:00

Camp Belohnungen Erstes Auftauchen Erneutes Auftauchen
Riesiger Wolf Riesiger Wolf

Wolf Wolf x2

+40 G; +110 EXP

+8 G; +25 EXP

1:40 0:50
Geist Geist

Niederer Geist Niederer Geist x3

+35 G; +90 EXP

+4 G; +15 EXP

1:40 0:50
Golem Golem

kleiner Golem kleiner Golem

+55 G; +140 EXP

+15 G; +40 EXP

1:40 0:50
Ekelschlund Ekelschlund +190 G; +200 EXP; für alle Teammitglieder Wappen des vernichtenden Zorns.png Wappen des vernichtenden Zorns 10:00 5:00

Alle Dschungel-Monster (außer Baron Nashor Baron Nashor) können zusätzliche Erfahrung gewähren, wenn die Stufe des Champions niedriger ist als das des Monsters. Dieser Bonus kann bis zu 200% betragen (Drache Drache und 50% für nicht-boss Monster. Dies kann einen schlechten Anfang des Spiels wieder gut machen.

Die Wartezeit für das Wiederauftauchen eines Monsters startet erst dann, wenn alle Monster im entsprechendem Camp getötet wurden. Dies kann nützlich sein, um gegenüber dem gegnerischen Jungler einen Vorsprung zu erhalten, indem man lediglich ein Monster in dessen Dschungelcamp am Leben lässt.

Champions des Dschungels

Die Championkategorie Jungler gibt es nicht in League of Legends. Champions, welche normalerweise im Dschungel anzutreffen sind, werden einer anderen Rolle zugeteilt, um zu zeigen, dass viele Champions denselben übergreifenden Spielstil nutzen. Einige können dabei auch in mehr als eine Kategorie fallen.

Es sollte darauf hingewiesen werden, dass solche Kategorisierungen nur zeigen, auf welche Weise der Champion normalerweise jungelt und sich eindeutig von anderen Champions unterscheidet.

Es gibt grundsätzlich drei Typen von Junglern:

Diese Art von Jungler zielt darauf ab, sein Team durch Druck auf die Gegner zu unterstützen und ihnen Tötungen zu verschaffen. Solche Jungler priorisieren Massenkontrolleffekte und Mobilität, damit selbst der schnellste Gegner noch getötet werden kann.

Sie sind sehr effektiv gegen Farming-Junglers, da sie sich keine Sorgen um einen gegnerischen Gank machen müssen.

Beispiele sind Jarvan IV Jarvan IV oder Rengar Rengar.

Diese Art von Jungler verbringt die meiste Zeit im Dschungel, darunter auch im gegnerischen. Zudem übernimmt er auch gelegentlich eine verbündete Lane, wenn diese gerade zur Basis zuückkehren muss und farmt dort Vasallen. Dadurch erhält er im frühen Spiel eine Menge Gold, wodurch er im späteren Verlauf seinem Team eine größere Hilfe sein kann. Zu diesen Zwecke werden eher Champions ausgewählt, die viel Schaden austeilen und somit den Dschungel in kürzester Zeit leeren können.

Farming-Jungler sind gut gegen Kontroll-Jungler, die meistens nicht in der Lage sind, gegnerische Camps zu leeren, da sie nicht mit der Geschwindigkeit eines Farming-Junglers mithalten können.

Beispiele sind Shyvana Shyvana oder Master Yi Master Yi.

Kontroll-Jungler sind darauf ausgelegt, den gegnerischen Jungler nutzlos zu machen und ddurch einen gewissen Einfluss auf das Spiel zu haben. Sie unterstützen ihre Verbündeten, indem sie Objekte kontrollieren und so eine frühzeitige Tötung des Drache Drachen, sowie den beiden Verbesserungen ermöglichen. Dieser Typ von Jungler kann in seinem Design sehr verschieden sein, aber die meisten priorisieren Durchhaltekraft oder Duell-Potenzial, da ihre Werte es ihnen erlauben, gegnerische Jungler mit purer Kraft zu bekämpfen.

Sie sind eine gute Wahl gegen Ganking-Jungler, da es ihnen möglich ist, dem gegnerischen Jungler nachzustellen und dessen Stärke dadurch zu entkräften, seine Ganks nutzlos zu machen.

Beispiele sind Nunu Nunu oder Trundle Trundle.

Runen und Meisterschaften

Es gibt verschiedene Möglichkeiten das Potenzial eines Junglers zu erhöhen:

Siegel:

  • Siegel (2).png Größere Siegel der Rüstung (+1,41 Rüstung)

Dieses Siegel ist mehr oder weniger verpflichtend für einen Jungler, da er dadurch den Schaden durch Monster veringern kann, am Ende mehr Leben hat und somit seltener zur Basis zurückkehren muss.

Zeichen:

Die Wahl der Zeichen ist generell für die Steigerung der offensiven Fähigkeiten des Junglers gedacht und soll seine Schnelligkeit beim Leeren des Dschungels steigern. Selbst Champions, welche nicht direkt von den Werten profitieren, könnten das Angriffstempo erhöhen, um die Passive von Machete des Jägers item.png Machete des Jägers ausnutzen zu können, da Zeichen nur geringfügig nicht-angriffsbasierte Fähigkeiten verbessern.

Glyphen:

Glyphen sind meistns darauf ausgelegt, den Jungler im späteren Spielverlauf zu unterstützen. Standardmäßig werden Glyphen für Magieresistenz genommen, damit der Jungler sich darauf konzentrieren kann, Rüstung zu erwerben können, ohne sich Sorgen um Magieresistenz machen zu müssen. Champions mit hoher Abklingzeit wählen meist die Abklingzeitverringerung, wenn sie keine Gegenstände dafür kaufen. Magier-Jungler wählen die Glyphen für Fähigkeitsstärke, da ihre primären Fähigkeiten damit skalieren.

Essenzen:

Essenzen können nach Belieben des Junglers gewählt werden. Dabei ist Lauftempo sehr beliebt, da es großes Gank-Potenzial bietet, während andere Essenzen eher die Geschwindigkeit oder Durchhaltekraft des Junglers erhöhen.

Meisterschaften

Gegenstände

Standardmäßig fängt ein Jungler mit Machete des Jägers item.png Machete des Jägers und fünf Heiltrank item.png Heiltränken an. Dies ermöglicht es, schon früh den Dschungel schnell zu leeren. Aggressive Jungler starten auch gerne mit Dorans Klinge item.png Dorans Klinge und Heiltrank item.png Heiltrank, um ihrere offensiven Fähigkeiten zu steigern. Einige wenige Jungler bevorzugen Laufstiefel und vier Heiltrank item.png Heiltränke, welche Ganks fördern. Dies kann gut auf Jungler angewendet werden, welche im Jungle keine Unterstützung brauchen, z.B. Warwick Warwick oder welche eher auf massives Ganken bauen, wie Shaco Shaco.

Die Mehrheit der Champions wird aus der Machete des Jägers item.png Machete des Jägers einen Geisterstein item.png Geisterstein bauen, welcher große Regenerationsraten mit sich bringt (der Dschungel kann damit schneller geleert werden) und es gibt drei Möglichkeiten, den Gegenstand auszubauen, welche je nach Champion speziall ausgewählt werden kann. Für farmende Jungler bietet sich eher der Ausbau zu Madreds Schnitter item.png Madreds Schnitter, welcher danach zu Wriggles Laterne item.png Wriggles Laterne ausgebaut wird und dabei hilft, den Dschungel möglichst schnell zu leeren.

Da ein Jungler die meiste Zeit zwischen mehreren Lanes wechseln muss, das sogenannte Roaming, sind Stiefel der Beweglichkeit item.png Stiefel der Beweglichkeit von Vorteil, vor allem für Jungler mit Seele des uralten Golems item.png Seele des uralten Golems, da dieses bereits Zähigkeit mit sich bringt. Falls Zähigkeit oder Rüstung gewünscht sind, dann sind Merkurs Schuhe item.png Merkurs Schuhe und Ninja-Tabi item.png Ninja-Tabi Alternativen, welchesfrüh Magieresistenz oder Rüstung gewähren. Eine weitere Möglichkeit sind Stiefel der Wendigkeit item.png Stiefel der Wendigkeit, welche gut für Ganks sind, da Verlangsamungseffekte reduziert werden.

Standard Dschungel-Routen

Eine Dschungel-Route beschreibt, in welcher Reihenfolge ein Champion welches Camp leert. Die Routen variieren von einer sehr offensiven bis sehr defensiven, je nach Spielstil des Junglers. Jede Route ist dabei darauf ausgelegt, dem Jungler die beste Balance von investiertem Leben und investierter Zeit zu bieten - besonders ausschlaggebend während der Anfangsphase, wo Jungler am verletzlichsten sind.

Ende Stufe: 2

Route:

  1. Echsenältester Echsenältester camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  2. Gank eine nahe Lane.

Dies ist die riskanteste Route von allen und wird verwendet, um das erste Blut zu erhalten. Dafür muss jedoch Farming-Potenzial des Jungler geopfert werden, um frühe offensive Fähigkeiten zu steigern.

Schlägt der Gank fehl, kann es oft dazu führen, dass der Jungler zurückfällt. Ein erfolgreicher Gank aber kann genau das Gegenteil bedeuten, da der Gegner dadurch bereits in früher Phase zurückgeworfen wird, welches für ihn zu einem enormen Nachteil werden kann.

Ende Stufe: 3

Route:

  1. Uralter Golem Uralter Golem camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  2. kleineres camp
  3. Echsenältester Echsenältester camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  4. Gank einer nahen Lane.

Alternative:

  1. Echsenältester Echsenältester camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  2. Uralter Golem Uralter Golem camp
  3. Kleines camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  4. Gank einer nahen Lane.

Dies ist einer der meist gewählten Routen, da beide Verbesserungen und ein schneller Stufenvorteil erreicht werden kann. Dies lässt weitere Optionen für den Jungler offen, z.B. als nächsten zu Ganken oder den gegnerischen Dschungel zu leeren.

Die Wahl des kleinen Camps kann variieren, je nachdem, was bevorzugt wird Geist Geist, Riesiger Wolf Wolf und Wicht Wicht camp. Jungler mit Flächenschaden sind am effizientesten, wenn die Camps mit mehr Monstern geleert werden.

Ende Stufe: 4

Route:

  1. Uralter Golem Uralter Golem camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  2. Wicht Wicht camp
  3. Riesiger Wolf Riesiger Wolf camp
  4. Geist Geist camp
  5. Echsenältester Echsenältester camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  6. Golem Golem camp
  7. Gank einer nahen Lane.

Alternative:

  1. Echsenältester Echsenältester camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  2. Geist Geist camp
  3. Riesiger Wolf Riesiger Wolf camp
  4. Uralter Golem Uralter Golem camp (Zerschmettern.png Zerschmettern)
  5. Wicht Wicht camp
  6. Riesiger Wolf Riesiger Wolf camp
  7. Gank einer nahen Lane.

Diese Route verbindet Ganking, Farm-Erfahrung und Gold. Sie ist am nützlichsten für Jungler, die kein großes Gank-Potenzial im frühen Spiel haben. Sie bietet genug Erfahrung, um die vom Jungler bevorzugte Fähigkeit schnellstmöglich auf Level 2 zu bringen.

Je nach Schnelligkeit des Junglers kann 20px Zerschettern für unterschiedliche Stufen der Effektivität verwendet werden. Für langsame Jungler bietet es sich tatsächlich an, Zerschmettern.png Zerschmettern mehrfach hintereinander beim selben Camp einzusetzen. Man sollte aber darauf achten, dass es wieder verfügbar ist, wenn man eine Verbesserung erwerben will.

Ende Stufe: 6

Route:

  1. Uralter Golem Uralter Golem camp
  2. Wicht Wicht camp
  3. Riesiger Wolf Riesiger Wolf camp
  4. Geist Geist camp
  5. Echsenältester Echsenältester camp
  6. Golem Golem camp
  7. Riesiger Wolf Riesiger Wolf camp again
  8. Wicht Wicht camp again
  9. Geist Geist camp again
  10. Golem Golem camp again
  11. Die letzten vier Stufen immer wieder wiederholen, solange es notwendig ist.

Diese eher passive Route dient dem Maximieren von Gold und Erfahrung, die man im Dschungel bekommen kann. Sie wird normalerweise von schnellen Farming-Junglern verwendet, kann aber auch von Junglern genutzt werden, die zuerst ein höheres Level erreichen müssen, um effektiv zu ganken.

Ganken

Ganken beschreibt eine Handlung, bei der ein oder mehrere gegnerische Spieler aus dem Hinterhalt angegriffen werden, um eine Tötung zu erzielen. Es ist eine der größten Aspekte des Junglings, da der Jungler nicht an eine Lane gebunden ist, was ihm erlaubt, frei herumzuwandern und dort zu ganken, wo immer er auch gerade gebraucht wird. Im Laufe eines Spiels werden auch andere Champions damit beginnen, auf der Karte umherzuwandern, sei es alleine oder in Gruppen. Dadurch wird das Ganken des Junglers mit der Zeit immer irrelevanter.

Einige Champions sind im Ganken besser als andere. Grundsätzlich gilt: je mehr Massenkontrolleffekte, umso besser. Als Beispiel: Shaco Shaco kann eine Lane mit Stufe 2 ganken, mit lediglich der Verbesserung Segen des Echsenältesten.png Segen des Echsenältesten. So wird der Gegner verlangsamt und durch Shaco Springteufel.png Springteufel verängstigt, was Shaco dazu ermöglichen kann, ihn zu töten, bevor er flieht. Champions mit nur wenigen [[[Massenkontrolle|Massenkontrolleffekten]], wie Shyvana Shyvana, oder unzuverlässigen, wie Dr. Mundo Dr. Mundo, fällt es schwerer, eine Tötung zu erzielen.

Einige spezielle Jungler sind anfangs eher schlecht im Ganken, aber sobald sie ihre ultimative Fähigkeit haben, fällt es ihnen leichter. Meist fokussiert sich ein solcher Champion aufs Farmen, bis er Stufe 6 erreicht hat.

Es gibt verschiedene Arten von Ganks:

Flußank-ZacSejuaniJax.png

Zac Zac bereitet einen Sprung gegen Sejuani Sejuani und Jax Jax vor für einen Fluß gank.

Diese Art von Ganks wird am häufigsten verwendet. Über den Fluss gelangt der Jungler in den Busch nahe der Lane, von wo aus er sich richtig positionieren kann. Dies kann auch gegen Gegner funktionieren, die keinen eigenen Busch auf ihrer Seite haben.

Jedoch sind diese Ganks auch am einfachen zu vermeiden. Ein einfaches Sehendes Auge item.png sehendes Auge kann eine Lane rechtzeitig vor einem Jungler warnen.

Seitengank-NautilusPantheonGaren.png

Nautilus Nautilus wartet für einen Seiten gank auf Pantheon Pantheon.

Wenn ein Jungler über den Busch an der Seite gankt, dann wird dies als Seiten-Gank bezeichnet. Dadurch kommt er seinem Ziel sehr nahe, bevor der eigentliche Gank beginnt. Dies kann jedoch nur in der oberen oder unteren Lane durchgeführt werden und baut auf mangelnde Sicht des Gegners.

Dies wird mehr auf der oberen Lane als auf der unteren Lane durchgeführt, da normalerweise der Unterstützungs-Champion den Busch mit Augen versieht.

Gerade für Champions, welche nah an ihr Ziel herankommen müssen (z.B. Udyr Udyr, ist dies eine gute Art des Gankens.

Hinterrücksgank-Xin ZhaoKatarinaSyndra.png

Xin Zhao Xin Zhao geht zu einer unvorsichtigen Katarina Katarina mit Hilfe eines Hinterrücks ganks.

Um diese Art von Gank durchzuführen, muss über den gegnerischen Dschungel zur entsprechenden Lane vorgedrungen werden. So kann der Gegner von hinten angegriffen werden.

Jedoch bringt dies einige Risiken mit sich; man kann leicht durch den feindlichen Jungler oder ein Auge entdeckt werden und läuft Gefahr, von den eigenen Teammitgliedern auf der Lane getrennt in einen Kampf verwickelt zu werden.

Turmgank-VolibearEzrealTwitch.png

Volibear Volibear und Twitch Twitch wollen einen Turm gank auf Ezreal Ezreal machen.

Dies ist die riskanteste Variante, welche darauf ausgelegt ist, gegnerische Champion innerhalb der Reichweite ihres eigenen Turmes zu töten. Dies kann auf jeder Lane durchgeführt werden.

Sollte der Gank nicht richtig durchgeführt werden, kann es massive Konsequenzen nach sich ziehen, darunter schwerer Schaden durch den Turm oder sogar Tod. Falsche Kommunikation kann so zu mehreren Verlusten beim eigenen Team führen. Tanks sind am besten in der Lage, einen Turm-Gank durchzuführen, da sie viel Schaden aushalten können, wie Alistar Alistar, aber auch Champions mit massivem Schaden können einen Turm-Gank machen und sich dann schnell wieder außer Reichweite begeben, wie Zed Zed.

DirektergankHecarimMundoYorick.png

Hecarim Hecarim hilft einem 20px Dr Mundo i durch einen direkten gank gegen Yorick Yorick.

Diese Art des Gankens wird als letzte Möglichkeit verwendet. Dabei wird der Gegner direkt angegriffen. Es wird bei Lanes verwendet, deren Umgebung mit Augen versehen sind.

Dies ist für mobile Champions mit Massenkontrolleffekten sinnvoll, wie Hecarim Hecarim. Er kann schnell zum Gegner gelangen und diesen kampfunfähig machen, sodass er getötet werden kann.

Counter Jungling

Counter Jungling bezeichnet einen Prozess, bei dem der gegnerische Jungler zurück gedrängt wird. Der Grund dabei ist immer derselbe - er soll seinem Team in den nächsten paar Minuten nicht von nutzen sein, weil ihm Gold, Erfahrung oder neutrale Verbesserungen genommen wurden. Es wird strikt alleine vom eigenen Jungler durchgeführt. Er begibt sich dabei in den gegnerischen Dschungel, wobei er Camps nur teilweise leert und gar den gegnerischen Jungler tötet.

Obwohl das theoretisch jedem Champion möglich ist, sind nicht alle Champions gleich gut im Counter Jungling. Champions, welche darauf spezialisiert sind Gold und Erfahrung zu stehlen, sind dafür am besten geeignet. Sie können ein Camp schnell leeren und so wiederum schneller in ihren eigenen Dschungel zurückkehren. Auch Champions, welche sich gut duellieren und somit den gegnerischen Jungler töten können, eignen sich zum Counter Jungling.

Beispiele für Counter-Jungler sind Cho'Gath Cho'Gath und Trundle Trundle. Cho'Gath Cho'Gath bringt enormen Flächenschaden mit sich und absoluten Schaden, was ihm erlaubt, kleinere Camps schnell zu vernichten. Trundle Trundle profitiert vom Einzelschaden, was im genügend Kraft zum duellieren gibt. Auch ist es ihm möglich den Gegner von der Flucht abzuhalten.

Jedoch sollte man beachten, dass Counter-Jungling eine sehr riskante Taktik ist - es kann passieren, dass man entdeckt und von gegnerischen Team getötet wird. Deswegen ist es wichtig, eine gute Kontrolle über die Karte zu haben, aber auch über die einzelnen gegnerischen Champions. Wer nicht unbedingt erwischt werden möchte, muss sicher gehen, dass der Gegner anderweitig beschäftigt ist.

Invasionen

Dies ist eine spezielle Art des Counter-Jungling, welche normalerweise durch alle fünf Teammitglieder durchgeführt wird. Dabei versucht man, heimlich in den gegnerischen Dschungel einzudringen und dem feindlichen Jungler ein Monster mit einer Verbesserung zu stehlen, um ihm so das Töten weiterer Dschungelmonster zu erschweren.

Die Möglichkeit, dass eine Invasion stattfinden könnte, ist auch der Grund, weshalb die meisten Spieler in den ersten 90 Sekunden eines Spiels in der Kluft der Beschwörer den Fluss bewachen. Sollten sie feindliche Champions entdecken, können sie ihr Team warnen.

Erfolgreiche Invasionen haben große Vorteile: eine zusätzliche Verbesserung, Erfahrung, Gold und ggf. das Erhalten des "erstes Blut"-Bonus (extra Gold) sowie weitere frühe Tötungen.

Je nach Zusammenstellung eignen sich die Teams mehr oder weniger gut für Invasionen. Die Entscheidung, eine Invasion durchzuführen, sollte vom Jungler selbst getroffen werden dürfen.

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