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Championstatistik

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Eine Championstatistik ist eine Zahl, die angibt, wie gut ein Champion in einer gewisse Sache ist. Dies hilft den Wert oder Nutzen eines Champions festzulegen und mit anderen zu vergleichen. Es gibt 17 offizielle und 2 inoffizielle Statistiken, die in 4 Kategorien Aufgeteilt werden können:

  • Offensiv
  • Defensiv
  • Magie
  • Bewegung

Offensiv

  • Angriffsschaden: Die Menge an rohen Schadens, der durch normale Angriffe und durch Fähigkeiten, die mit normalem Schadens skalieren, angerichtet wird.
  • Angriffsgeschwindigkeit: Die Rate, wie oft ein Champion einen normalen Angriff ausführt.
  • Chance auf kritische Treffer: Die prozentuale Chance, wie oft normale normale Angriffe kritisch treffen, um erhöhten Schaden anzurichten.
  • Kritischer Schaden: Die prozentuale Erhöhung des Schadens, der durch kritische Treffer gewährt wird.
  • Lebensraub: Der prozentuale Wert, den der Champion durch normale Angriffe an Leben zurück erhählt.
  • Reichweite: Inoffizielle Statistik, kann dennoch in den Championstatistiken im Spiel eingesehen werden. Das Maß um zu bestimmen, wie weit Fähigkeiten oder normale Angriffe reichen.
  • Rüstungsdurchdringung: Die Menge an Rüstung des Angriffsziel, die bei der Berechnung des normalen Schadens reduziert wird.

Defensiv

  • Leben: Der gesamte Schaden, den ein Champion erhalten kann, bevor er stirbt.
  • Lebensregeneration: Die Rate, wie viel bzw. schnell Leben wiederhergestellt wird.
  • Magieresistenz: Bestimmt, wie viel Schaden (in Prozent) von Fähigkeiten die magischen Schaden anrichten, reduziert wird. Berechnung: Magieresistenz / (Magieresistenz + 100)
  • Rüstung: Bestimmt, wie viel Schaden (in Prozent) von normalen Angriffen und Fähigkeiten die normalen Schaden anrichten, reduziert wird. Berechnung: Rüstung / (Rüstung + 100)
  • Zähigkeit: Unoffizielle Statistik, wird dennoch im Spiel angezeigt. Gibt prozentual an, wie stark die Wirkdauer der meisten Massenkontrolleffekte verringert wird.

Magie

  • Abklingzeitverringerung: Die prozentuale Verringerung der Dauer, die eine Fähigkeit braucht um wieder einsetzbar zu sein.
  • Fähigkeitsstärke: Gewährt die Skalierung einiger Fähigkeiten.
  • Magiedurchdringung: Bestimmt, wie viel Magieresistenz, während der Schadensberechnung des magischen Schadens, reduziert wird.
  • Mana: Das maximale Mana, das einem Champion zur Benutzung von Fähigkeiten zur Verfügung steht..
  • Manaregeneration: Die Rate, wie viel bzw. schnell Mana wiederhergestellt wird.
  • Zaubervampir: Der prozentuale Wert den der Champion, durch von ihm angerichteten Schaden mit Fähigkeiten, an Leben zurückerhält.

Bewegung

  • Lauftempo: Die Geschwindigkeit, mit der sich ein Champion über die Karte bewegt.

Wertesteigerung

Alle Champions beginnen das Spiel mit einer gewissen Menge an Angriffsschaden, Angriffstempo, Rüstung, Leben, Lebensregeneration, Mana bzw. Ressource und Manaregeneration bzw. Ressourcenregeneration. Diese Menge wird Grundwert dieser Statistik genannt. Alle Champions steigern diese Werte automatisch, wenn sie eine Stufe aufsteigen.

Allen Champions liegt dieselbe Formel (s. unten) zu Grunde, um ihre Statistiken zu berechnen. Logischwerweise durchlaufen alle Champions dieselben 18 Stufen im Laufe eines Spiels, jedoch hat jeder Champion einen anderen Statistikzuwachs. Aktuell kann nur Gnar Gnar durch seinen Gestaltwandel seinen Statistikzuwachs beeinflussen, alle anderen Champions haben feste Wachstumswerte.

\pagecolor{Black}\color{White} {\rm Statistik} = b + g \times (n - 1) \times (0.685 + 0.0175 \times n)

  • b = Grundwert
  • g = Stufenzuwachs
  • n = Championstufe
Beispiel:

Alistar Alistar beginnt auf Stufe 1 mit '613,36 Leben (Lebensgrundwert) und sein Lebenszuwachs liegt bei 106. Auf Stufe 2, zeigt die Rechnung das sein Gesamtleben 689,68 beträgt, im Spiel als gerundeter Wert angezeigt (n = 2, g = 106, und b = 613,36).

Der Grundwert und die Zuwachsstatistiken sind bei jedem Champion unterschiedlich. Dies hat großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Ein Champion mit geringen Grundwerten, aber hohem Zuwachs, beginnt das Spiel schwächer als vergleichbare Champions, steigert sich dann aber im Verlauf des Spiels deutlich stärker.

Die vier Statistiken kritischer Trefferschaden, Reichweite, Lauftempo und Magieresistenz weichen von diesem Muster ab. Ale Champions starten mit einem Grundwert von 200 % kritischer Schaden (selbst Ashe Ashe, Jhin Jhin oder Yasuo Yasuo, obwohl sie interagierende passive Effekte besitzen). Jeder Champion hat individuelle Grundwerte für Reichweite und Lauftempo, die nicht mit dem Stufenaufstieg ansteigen. Jeder Champion beginnt das Spiel mit genau 30 oder 32,1 Magieresistenz. Magieresistenz ist der einzige Wert. der sich bei manchen Champions steigert und bei anderen nicht. Generell gilt, dass Champions mit Fernkampf cctip.png Fernkampfangriffen oder einer Fernkampfform keine Magieresistenz pro Stufe erhalten.

Alle anderen Statistiken haben einen natürlichen Wert von 0 und müssen durch andere Quellen erhöht werden. Die Möglichkeiten, wie ein Champion seine Statistiken erhöhen kann, sind vielfältig und umfassen Runen, Meisterschaften, Gegenstände und Auren. Some champion abilities increase that champion's statistics, either as a passive effect (Nasus Nasus' Soul Eater Soul Eater passively increases his life steal) or as an active effect (Jax Jaxs Jax Macht des Großmeisters.png Macht des Großmeisters briefly increases his armor and MR) or as an effect that follows another action (Nocturne Nocturnes Nocturne Tuch der Dunkelheit.png Tuch der Dunkelheit, for example, passively increases his attack speed and doubles this bonus when he absorbs a spell).

Wachstumsrate pro Stufe

A champion does not increase his stats in a linear way. Instead, their increase in strength becomes faster and faster as they get into higher levels. The above equation can be rearranged to show this. The only thing required is the champion's new level and his growth statistic.

\pagecolor{Black}\color{White} {\rm StatIncrease} = g \times (0.65 + 0.035 \times {\rm NewLevel})

  • g = Wachstumsstatisik

Kalista Kalistas growth statistic for health is 83. When leveling-up from level 1 to level 2, the number in the brackets becomes 0,72 (or 72%) and her total health will increase by 59,76 (g = 83 and NewLevel = 2). To explain it another way, her growth statistic (83) was multiplied by 72% giving 59,76 health. However, when leveling-up from 15 to 16, the percent increase is 121% and the health increase is much higher at 100,43 health (g = 83 and NewLevel = 16).

At level 18, the champion will have accumulated 1700% of the growth stats (17 × growth stats), so he ends with 17 × growth stats + base stats.

Notizen

  • As of patch V4.20, champion statistics such as health, attack damage, etc. are listed as having a given base value. This is the value at Level 1.[1] (You can also verify this yourself by entering a game with no runes or masteries and viewing your champion statistics).
  • Any unit's attack damage, ability power, armor, magic resistance, attack speed, movement speed, cooldown reduction and critical strike chance, can be seen by selecting that unit in game, along with two bars indicating their current and maximum health and mana (or equivalent resource).
  • Player's health regeneration, mana regeneration, armor penetration, magic penetration, life steal, spell vamp, attack range, and Tenacity can be additionally seen by opening advanced player stats (default binding to C).
  • If the value is written in white, that unit has only the base amount of that statistic. If the value is written in bold yellow, that statistic has been increased from the base amount through external means. By hovering the cursor over almost any stat the base amount is displayed in tooltip in blue plus bonus amount in green. The total of stat is either blue if there is no bonus amount, or green. This applies to all visible stats with exception of penetrations, health and resource bar.
  • If the total value of stat is written in bold yellow, but in blue in tooltip, then the stat has not been really increased, just displayed as rounded up. This also doesn't apply to penetration stats, health and resource bar.
  • Hovering the cursor over health and resource bar additionally displays values of health and resource regeneration in respective base units per second while hovering over regeneration stats themselves in the stat table displays values in traditional base units per 5 seconds.
  • Armor penetration and magic penetration use own unique format 'F | P%', where F shows flat penetration and P percentage penetration in percent. All four values are always written in blue regardless of being externally modified or not (as all champions have base penetration values of 0, the color exception is purely aesthetical).
  • Tenacity is displayed in percent but without '%' symbol.
  • Armor and magic resistance also include the resulting damage reduction in own tooltips.
  • On the champion statistic screen of old client, magic penetration was listed as Spell Penetration. In the advanced player stats, critical strike chance is listed simply as Critical Strike and mana regeneration is for unification purposes listed as Resource Regeneration.
  • Total critical damage is not shown in the player stats in game. However, base critical damage is misleadingly displayed as base critical damage bonus in tooltip of Critical Strike with literal value of 200%. Conversely, attack range and Tenacity are shown in the advanced stats, although they are not the official statistics.
  • On the champion statistic screen of spectator mode, dodge is still listed, despite having been removed from the game. Only the total stat values are displayed in spectator mode, in-game tooltip information is absent and both critical strike damage and Tenacity are missing.

Siehe auch

Referenzen

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