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Championattribute Rollen.png

Champions fallen in verschiedene Kategorien, basierend auf ihren Fähigkeiten. Diese werden auch Tags genannt und werden bei den Attributen auf der Champion-Seite und Fähigkeiten-Seite angezeigt.

Kategorien

Standard-Tags

Diese Kategorien wurden vom offiziellen Spieleclient übernommen und werden auf der Seite eines Champions aufgelistet. Man bedenke, dass ein Champion oftmals mehr als nur die aufgelisteten Rolle erfüllen kann. Die Spielweise sowie die Fähigkeiten und Gegenstände, die während des Spiels erworben werden, bestimmen die Rolle eines Champions im Spiel. Seit Patch V3.10 sind die Tags für die sekundären Attribute im Spieleclient nicht mehr sichtbar, werden aberin diesem Artikel aus historischen Gründen beibehalten.

Primäre Attribute

  • Assassine Role.png Assassine: Champions mit mittelmäßigem normalen Angriff und Verteidigung, welche darauf spezialisiert sind ihr Ziel schnell zu töten. Normalerweise sind dies Angreifer, welche normalen Schaden verursachen und Schaden über Zeit machen. Es gibt aber auch welche, die enormen magischen Schaden austeilen können. Für diese Champions sind Gegenstände empfehlenswert, welche ihren Schaden über kurze Zeit enorm erhöhen. Im Teamkampf spielen sie die Rolle eines heranschleichenden Angreifers auf das Hauptziel (wie den gegnerischen Scharfschützen oder Magier). Durch die geringe Verteidigung sollten sie nicht zu offensiv bzw. nicht an vorderster Front gespielt werden. Assassinen bedarfen des richtigen Zeitpunkts und der richtigen Position, um sich eine Tötung zu sichern, und verlassen sich nicht auf pure Stärke oder Verteidigung.
  • Kämpfer Role.png Kämpfer (auch bekannt als Bruiser oder Off-Tank): Champions, welche die Attribute von Schaden und Verteidigung mit einander vermischen, kombinieren mittlere bis schwere Verteidigung mit einer Portion Schaden. Der Unterschied zwischen einem richtigen Tank und einem Kämpfer ist der, dass Tanks darauf ausgelegt sind viel auszuhalten, das bedeutet, sie bauen auf Lebenspunkte und Rüstung/Magieresistenz, der Schadensoutput wird dabei vernachlässigt. Der Kämpfer hingegen teilt Schaden aus. In einem Teamkampf können Kämpfer sogar die Rolle des Tanks oder Assassinen übernehmen und etliche von ihnen haben gute Fähigkeiten, um einen Kampf zu beginnen. Durch ihre Mischung aus Abwehr, Schaden und Beweglichkeit können sie so einfach an die gegnerichen Schadensausteiler herankommen, während sie mittelmäßigen Schaden nehmen.
    • Kämpfer können im Gegensatz zu anderen Rollen immer ein Duell eingehen, jedoch ist ihre Rolle im späteren Spielverlauf mehr auf Verteididung ausgelegt, um die eigenen Schadensausteiler zu beschützen.
    • Aufgrund ihrer hohen Basiswerte und eher geringen Skalierung verlieren viele Kämpfer im späteren Spielverlauf an Stärke.
  • Magier Role.png Magier (oder AP-Carry): Meistens Fernkämpfer mit starken magischen Fähigkeiten, guten Kontrolleffekten oder eine Kombination aus beidem, aber geringer Abwehr und schwachen normalen Angriffen. Einige teilen enormen Schaden in kürzester Zeit aus (Burst-Magier), während andere Schaden über Zeit machen. Die meisten Magier haben flexible, vielseitige und starke Fähigkeiten. Im späteren Spielverlauf fallen Burst-Magier etwas zurück und benötigen wegen ihrer schwachen Mobilität mindestens einen Tank an ihrer Seite, sonst kann das Gegnerteam ihn leicht töten.
    • Magier töten den gegnerischen Scharfschützen, Magier oder Unterstützer. Magier mit enormen Schaden können sogar Kämpfer im Duell schlagen, jedoch teilen die meisten nicht genug Schaden aus, um einen Kämpfer schnell genug zu töten, wie solche, die Kombos einsetzen (z.B. Malzahar Malzahar) oder etwas Zeit brauchen (z.B. Xerath Xerath, Syndra Syndra).
    • Die Schwachstelle eines Magiers ist, dass er sehr von seinen Fähigkeiten abhängig ist. Sind alle Fähigkeiten auf Cooldown (Abklingzeit), ist er relativ wehrlos und muss sich ggf. zurückziehen.
  • Scharfschütze Role.png Scharfschütze (oder AD-Carry): Champions mit hohem normalem Schaden, gewöhnlich hohe Reichweite, aber geringer Abwehr. Die meisten Scharfschützen haben Fähigkeiten, die gut mit ihren Werten skalieren (wie mit Angriffsschaden und Angriffstempo) oder ihnen erlauben, Abstand zu gegnerischen Champions zu wahren bzw. in Sicherheit zu bleiben. Im späteren Spielverlauf sind Scharfschützen sehr effektiv, da sie ihr Team zum Sieg "tragen" können, etwa durch ihren enormen Schadensoutput, mit dem sie gegnerische Schadensausteiler schnell töten können. Deswegen sind sie meist das primäre Ziel für den Gegner. Zum Schutz brauchen sie deshalb Kämpfer oder Tanks sowie Unterstützer.
    • Einige Scharfschützen setzen mehr auf ihre Fähigkeiten (z.B. Ezreal, Graves oder Miss Fortune), andere hingegen mehr auf normale Angriffe und Gegenstände.
    • Scharfschützen können den gegnerischen Schrfschützen, Kämpfer oder Unterstützer im Duell besiegen; solange sie unterstützt werden, können sie jede Championklasse besiegen.
    • Durch ihr geringes Leben können sie schnell von Magiern getötet werden.
    • Weil die meisten Scharfschützen nicht auf ihre Fähigkeiten angewiesen sind, können sie über längeren Zeitraum Schaden austeilen (im Gegensatz zu Burst-Magiern).
  • Unterstützung Role.png Unterstützung (oder Supporter): Champions mit Fähigkeiten, die darauf ausgelegt sind das Team zu unterstützen. Unterstützer übernehmen im früheren Spielverlauf die Rolle eines "Babysitters" für den Scharfschützen (um die Laningphase einfacher zu machen). Für gewöhnlich setzen sie mehr auf ihre Fähigkeiten als auf normale Angriffe. Sie heilen, verstärken Angriffe, führen Kontrolleffekte aus oder ähnliches. Die für einen Support üblichste Fähigkeit ist ein Schild, um vor Schaden zu schützen, oder irgendeine Form des Massenkontrolleffekts. Eines der Hauptziele des Unterstützers ist es dem Scharfschützen zu ermöglichen, möglichst viele Vasallen zu töten, um so Gold zu verdienen. Er selbst kann entsprechende Gegenstände kaufen, um an Gold zu kommen. Außerdem verteilt er Augen an den wichtigsten Stellen auf der Karte, um Sicht darauf zu haben.
    • Unterstützer können nicht wirklich ein Duell eingehen (außer mit dem gegnerischen Support), aber zusammen mit anderen Teammitgliedern können sie sehr gefährlich werden.
    • Einige haben hohe Skalierungen, wodurch sie auch zum Magier ausgebaut werden können, während manche Magier Unterstützungsfähigkeiten haben und dadurch zum Unterstützer werden können.
    • Unterstützer können ihre Massenkontrolleffekte oftmals dazu nutzen, Angriffe von feindlichen Assassinen zu unterbrechen und so ihren Magier oder Scharfschützen beschützen.
  • Tank Role.png Tank: Champions mit hoher Abwehr, Leben und Massenkontrolleffekten, aber mit geringem Angriffsschaden oder Skalierung mit Fähigkeitsstärke. Tanks kombinieren gewöhnlich Rüstung, Magieresistenz und Leben miteinander. Sind Tanks auf sich alleine gestellt, können sie viel Schaden einstecken und durch ihre Kontrolleffekte den Gegner schädigen. Im Teamkampf ist der Tank an vorderster Front; er initiiert Kämpfe, steckt hohen Schaden ein und hilft dabei, bevorzugte Gegner auszuschalten. Aufgrund seines geringen Schadensoutput muss er sich auf die Hilfe seiner Verbündeten verlassen können, um Gegner zu töten. Deswegen erwarten Tanks auch keine Tötungen, sondern nur Unterstützungen. Ein Tank sollte immer bereit sein sich selbst zu opfern, wenn dadurch ein Sieg erlangt werden kann.
    • Einige Tanks haben hohe Skalierungen, wodurch sie etwas Defensive einbüßen und auf Schaden bauen können.
    • Genau wie ein Unterstützer kann der Tank Assassinen aufhalten, aber auch andere Schadensausteiler, wie z.B. Magier, denen es für gewöhnlich nicht möglich ist, einen Tank durch nur eine Abfolge ihrer Fahigkeiten (Burst) zu töten.

Sekundäre Attribute

  • Jungler: Champions, welche mit Leichtigkeit Monster im Dschungel töten können. Zudem versuchen sie Gegner zu töten, wenn diese unvorsichtig sind. Dadurch kann ein Jungler eine Lane untersützen.
  • Nahkämpfer: Champions, welche sehr nah an ihr Ziel herankommen müssen, um Schaden zu machen. Sie haben normalerweise viel Leben, Rüstung und Magieresistenz. Die meisten Kämpfer und Tanks sind Nahkämpfer, aber auch Magier als Nahkämpfer sind nicht ungewöhnlich.
  • Pusher: Champions, welche schnell eine Vasallenwelle vernichten können. Gewöhnlich haben Pusher ein Tier, Flächenschaden oder viel Angriffstempo.
  • Fernkämpfer: Champions, welche Schaden auf Distanz machen können. Dabei werden sie unterteilt in Magier und Scharfschützen.
  • Empfohlen: Champions, welche keine komplizierten Mechaniken verwenden und bei denen keine große Erfahrung notwendig ist, um sie effektiv zu spielen. Sie kosten 1350EP Saison 7.png oder weniger, außer Sona Sona, Rammus Rammus und Katarina Katarina, welche 3150EP Saison 7.png kosten.
  • Tarn: Champions mit mindestens einer Fähigkeit sich unsichtbar zu machen. Dies gilt hauptsächlich für Assassinen.

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