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Erwähnte Champions
Alternative Universen
Azir war in einem lange vergangenen Zeitalter ein sterblicher Imperator von Shurima, ein stolzer Mann, die Unsterblichkeit zum Greifen nahe. Seine Überheblichkeit wurde ihm schließlich zum Verhängnis: Im Augenblick seines größten Triumphes wurde er verraten und ermordet. Jetzt, Jahrtausende später, wurde er als aufgestiegenes Wesen mit immenser Macht wiedergeboren. Seine begrabene Stadt erhebt sich wieder aus den Sanden und Azir strebt danach, Shurima zu alter Größe zu führen.
Unbekannter Sprecher
Bo Lu
Über Beute erhältlich
Ewige
Leider ist Zitate zu sammeln eine Menge Arbeit. Bei Azir haben wir es bisher nicht geschafft.
Versionsgeschichte
Die Versionsgeschichte ist leer.
Unter folgenden Links findest du verschiedene Statistiken über Azir, wie zum Beispiel Gewinnrate, Bannrate, empfohlene Gegenstände, Runen und vieles mehr. Beachte, dass dies externe Links sind, wir haben keinen Einfluss auf den Inhalt!
Referenzen
Fähigkeiten
- Details
- Azir muss Erhebe dich! zuerst erlernen.
- Im Spielmodus ARAM, erlernt Azir daher diese Fähigkeit automatisch zu Beginn.
- Azir kann ohne Soldaten weder Wanderdüne, noch Sandläufer ausführen.
- Wenn Azir einen gegnerischen Champion mit den Sandsoldaten angreift, erhält er den Fokus der gegnerischen Vasallen.
- Die normalen Angriffe der Sandsoldaten haben einige Besonderheiten:
- Fügen linear Flächenschaden zu, was bedeutet, dass sie allen Einheiten in gerader Linie hinter dem primären Ziel den gleichen Schaden zufügen.
- Den Angriffen kann durch gegnerische Bewegung ausgewichen werden, da die Umsetzung von Azirs AngriffSbefehl leicht verzögert erfolgt.
- Für weitere Informationen bezüglich der Sandsoldaten siehe unten.
- Details
- Wenn Azir Sandläufer auf einen sich durch Wanderdüne bewegenden Sandsoldaten wirkt, so folgt Azir diesem bis zu dessen Stillstand.
- Details
- Die Phalanx aus Schilde tragenden Soldaten unterbricht Sprints von gegnerischen Champions nur dann, während sich die Soldaten selbst bewegen. Sobald die Phalanx ihr Ziel erreicht hat, verhalten sie sich wie normales Terrain.
- Die Imperiale Phalanx beginnt leicht hinter Azir mit der Bewegung.
- Imperiale Phalanx kann gegnerische Einheiten über Terrain schleudern.
- Die Imperiale Phalanx hält zwar vor Windmauer und Unverwüstlich an, verschwindet aber nicht.
- Die Imperiale Phalanx ist für Gegner in beide Richtungen unpassierbar.
- Jede Kollision mit der Wand löst den Schaden und das Zurückwerfen aus.
- Die Imperiale Phalanx zählt als Terrain für Fähigkeiten wie Verdammen oder Schlepphaken.
- Jede Kollision mit der Wand löst den Schaden und das Zurückwerfen aus.
- Die Imperiale Phalanx kann Kanalisierungen oder aufhaltbare Sprints abbrechen.
- Die Imperiale Phalanx stößt auch Gegner zurück, die versuchen die Wand unfreiwillig zu überqueren (z.B: Raketengriff.
- Gegner mit Massenkontrollimmunität wie Unaufhaltsame Gewalt oder Paranoia sind in der Lage über die Wand zu sprinten.
- Ebenfalls unbeeinflusst sind Gegner, welche durch Schwarzer Schild geschützt sind, oder ein der Dunklen Weg nutzt mit aktiviertem Ragnarök.
- Auch Sprints, die eine Unanvisierbarkeit erzeugen wie Gewundener Vormarsch oder Verspielt können die Imperiale Phalanx überqueren.
- Sofortteleportationen wie oder Arkaner Sprung können die Imperiale Phalanx ebenfalls überwinden.
- Die Imperiale Phalanx stößt auch Gegner zurück, die versuchen die Wand unfreiwillig zu überqueren (z.B: Raketengriff.
Beschwörbare Spielelemente
Referenzen
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