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Azir OriginalSkin
Magier cctip

Azir

der Imperator des Sandes [1]
Preis:
6300 BE Saison 8 975 RpPoints
Sekundäre Leiste:
Erscheinungsdatum:
Letzte Änderung:
Schadens- und Reichweitetyp:
Magischer Schaden cctip Magisch, Fernkampf cctip Fernkämpfer
Kampfstil:
Champion Stil Normalangriffe aktivChampion Stil links 25%Champion Stil Fähigkeiten inaktiv
Schwierigkeitsgrad:
Champion Schwierigkeitsgrad 3

Attribute Bearbeiten

Schaden
3 / 3
Konstitution
1 / 3
Massenkontrolle
2 / 3
Beweglichkeit
2 / 3
Unterstützung
1 / 3
Statistiken: Bearbeiten
Leben Minibild Leben: 540 +80 Angriffsschaden Minibild Angriffsschaden: 52 +2.8
Lebensregeneration Minibild Lebensreg. : 6.9 +0.55 Angriffstempo Minibild Angriffstempo: * 0.625  (+ 0 +1.5%)
Mana Minibild Mana: 350.56 +42 Rüstung Minibild Rüstung: 19.04 +3
Manaregeneration Minibild Manareg. : 6 +0.8 Magieresistenz Minibild Magieresistenz: 30 +0.5
Angriffsreichweite Minibild Reichweite: 525 Lauftempo Minibild Lauftempo: 335

Fähigkeiten Bearbeiten

Shurimas Erbe
Reichweite: 400 / 2000
stat. Abklingzeit: 180 Sekunden
Azir Shurimas Erbe

Passiv: Azir platziert eine Markierung über den Ruinen von zerstörten Türmen außerhalb der gegnerischen Basis.

Scheibe der Sonne: Azir erschafft nach einer kurzen Verzögerung eine Sonnenscheibe aus der gewählten markierten Ruine. Die Sonnenscheibe funktioniert wie ein normaler Turm, erhält aber 15 % von Azirs Fähigkeitsstärke als zusätzlichen Angriffsschaden. Zudem gewährt sie Azir alles Gold, das sie verdient. Die Sonnenscheibe verliert Leben über 60 Sekunden, und 100 Rüstung, wenn Azir stirbt oder sich zuweit entfernt.

Fähigkeitendetails
Shurimas Erbe besteht aus einer passiven und einer beschwörbaren Fähigkeit.

Zusätzliche Informationen:

  • Für weitere Informationen bezüglich der Sonnenscheibe siehe unten.


Wanderdüne
Reichweite: 720 / 370
Kosten: 70 Mana
Abklingzeit: 11 / 9,5 / 8 / 6,5 / 5 Sekunden
Azir Wanderdüne

Aktiv: Azir weist alle Sandsoldaten an zum gewählten Zielort zu sprinten. Sandsoldaten verursachen an allen Zielen, an denen sie vorübergehen, magischen Schaden und bewirken 1 Sekunde lang eine Verlangsamung cctip Verlangsamung von 25 %.

Magischer Schaden:
70 / 95 / 120 / 145 / 170 (+ 30 % der Fähigkeitsstärke)

Gegner, welche von mehreren Sandsoldaten getroffen werden, erhalten keinen weiteren Schaden, die Verlangsamung cctip Verlangsamung wird jedoch pro getroffener Soldat um 25% gesteigert.

Wanderdüne setzt Azirs Angriffsanimation zurück.

Fähigkeitendetails
Wanderdüne ist eine Flächenfähigkeit mit richtungsbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:



Erhebe dich!
Reichweite: 500 / 660 / 2000
Kosten: 40 Mana + 1 Sandsoldatenaufladung
Abklingzeit: 1,5 Sekunden
Wiederaufladungszeit: 8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 Sekunden
Azir Erhebe dich!

Passiv: Azir erhält permanent zusätzliches Angriffstempo und über 5 Sekunden abklingend den doppelten Wert, wenn er einen dritten Sandsoldaten beschwört und bereits 2 Sandsoldaten auf dem Spielfeld hat. Periodisch speichert er eine Aufladung zum Erschaffen eines Sandsoldaten, bis zu 2 maximal.

Zusätzliches Angriffstempo:
20 / 30 / 40 / 50 / 60 %
Verdoppeltes zusätzliches Angriffstempo:
40 / 60 / 80 / 100 / 120 %

Aktiv: Azir beschwört am gewählten Zielort für 10 Sekunden einen unanvisierbaren Sandsoldaten. Dieser verschwindet doppelt so schnell in der Reichweite von Türmen und sofort, wenn Azir sich zu weit entfernt.

Wenn Azir einen Gegner innerhalb der Reichweite eines Sandsoldaten mit normalen Angriffen anvisiert, so greift der Sandsoldaten anstelle von Azir an und schädigt alle Gegner in einer geraden Linie. Sekundär getroffene Ziele erleiden 40 % / 70 % / 100 % des Schadens. Mehrere Sandsoldaten können das selbe Ziel gleichzeitig angreifen, wobei jeder weitere gleichzeitige Treffer 25 % weniger Schaden anrichtet. Azir kann nur Soldaten kommandieren, die sich in seiner Nähe befinden.

Sandsoldaten können keine gegnerischen Strukturen oder Augen angreifen.

Fähigkeitendetails
Erhebe dich! ist eine bodenbezogene Fähigkeit.

Zusätzliche Informationen:

  • Azir muss Erhebe dich! zuerst erlernen.
    • Im Spielmodus ARAM, erlernt Azir daher diese Fähigkeit automatisch zu Beginn.
  • Azir kann ohne Soldaten weder Azir Wanderdüne.png Wanderdüne, noch Azir Sandläufer.png Sandläufer ausführen.
  • Wenn Azir einen gegnerischen Champion mit den Sandsoldaten angreift, erhält er den Fokus der gegnerischen Vasallen.
  • Die normalen Angriffe der Sandsoldaten haben einige Besonderheiten:
    • Fügen linear Flächenschaden zu, was bedeutet, dass sie allen Einheiten in gerader Linie hinter dem primären Ziel den gleichen Schaden zufügen.
    • Den Angriffen kann durch gegnerische Bewegung ausgewichen werden, da die Umsetzung von Azirs AngriffSbefehl leicht verzögert erfolgt.
  • Für weitere Informationen bezüglich der Sandsoldaten siehe unten.


Sandläufer
Reichweite: 1100
Kosten: 60 Mana
Abklingzeit: 19 / 18 / 17 / 16 / 15 Sekunden
Azir Sandläufer

Aktiv: Azir erhält einen Schutzschild für 1,5 Sekunden, sprintet zu einem seiner Sandsoldaten und verursacht magischen Schaden an gegnerischen Einheiten, welche seinen Weg kreuzen.

Schildstärke:
80 / 120 / 160 / 200 / 240
(+ 70 % der Fähigkeitsstärke)
Magischer Schaden:
60 / 90 / 120 / 150 / 180
(+ 40 % der Fähigkeitsstärke)

Wenn Azir einen gegnerischen Champion trifft, so erhält er sofort eine Aufladung von Azir Erhebe dich!.png Erhebe dich!.

Fähigkeitendetails
Sandläufer ist ein Sprint mit einheitenbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:

  • Wenn Azir Sandläufer auf einen sich durch Wanderdüne bewegenden Sandsoldaten wirkt, so folgt Azir diesem bis zu dessen Stillstand.


Imperiale Phalanx
Reichweite: 250
Kosten: 100 Mana
Abklingzeit: 120 / 105 / 90 Sekunden
Azir Imperiale Phalanx

Aktiv: Azir ruft eine Phalanx aus Schilde tragenden Soldaten herbei, die in die gewählte Richtung marschiert.

Breite:
5 / 6 / 7 Soldaten

Gegner, welche mit den marschierenden Soldaten kollidieren, erhalten magischen Schaden und werden Luftbefindlichkeit cctip zurückgestoßen. Verbündete und Azir selbst können die Mauer ungehindert durchqueren.

Magischer Schaden:
150 / 250 / 450 (+ 60 % der Fähigkeitsstärke)

Wenn die Soldaten den Zielpunkt erreicht haben, verweilen sie dort für 3 Sekunden und fungieren als unpassierbares Terrain. Die Soldaten sind nicht neu positionierbar.

Fähigkeitendetails
Imperiale Phalanx ist eine Fähigkeit mit richtungsbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:



Beschwörbare SpielelementeBearbeiten

Kontrolltyp: Turmintelligenz
Zielerfassung: Struktur
Treffereffekte: Trifft ungeachtet von Fiora Fioras Fiora Konter.png Konter, Jax Jaxs Jax Gegenschlag.png Gegenschlag oder Shen Shens Shen Zuflucht des Geistes.png Zuflucht des Geistes, wird aber von Pantheon Pantheons Pantheon Ägidenschutz.png Ägidenschutz abgefangen.
Zaubereffekte: Werden angewendet als normaler Schaden, einschließlich der Effekte von Tanz des Todes item.png Tanz des Todes und Schwarzes Beil item.png Schwarzes Beil
Schutz:

Schadensverringernde Effekte und Fähigkeiten, Rüstung, Unanvisierbarkeit, Unverwundbarkeit und Pantheon Pantheons Pantheon Ägidenschutz.png Ägidenschutz.

Fähigkeiten

  • Übernimmt die Turmfähigkeiten eines normalen Turms.
  • Im Spielmodus Aufstieg kann Azir, für den Zeitraum in dem der Uralte Aufgestigene tot ist, eine Sonnenscheibe in der Mitte des Spielfeldes erschaffen.
  • Wenn sich Azir außer Reichweite des Turms begibt, so verliert der Turm nur 100 Rüstung, die anderen Werte aber bleiben gleich.
  • Die Sonnenscheibe macht den verbündeten Inhibitor nicht unanvisierbar, wenn sie an der Stelle eines verbündeten Inhibitorturms platziert wurde.

Kontrolltyp: Kontrollierbar durch Azirs Angriffskommando oder Azir Wanderdüne.png Wanderdüne.
Zielerfassung: Unanvisierbar
Treffereffekte: Fiora Fioras Fiora Konter.png Konter verhindert jeglichen Schaden.
Jax Gegenschlag.png Gegenschlag, Pantheon Ägidenschutz.png Ägidenschutz oder Shen Zuflucht des Geistes.png Zuflucht des Geistes haben keinen Effekt. Da die Soldaten unanvisierbar sind, können sie auch nicht Blendung cctip geblendet werden und dadurch verfehlen.
Zaubereffekte: Angewendet als magischer Flächenfähigkeitsschaden
Schutz:

Zauberschilde blockieren einen einzelnen Angriff.

Fähigkeiten

Normaler Angriff
  • Immer wenn Azir einen Angriffsbefehl innerhalb von 375 Einheiten um einen Soldaten erlässt, greift dieser anstatt seiner an.
    • Soldaten verursachen 60 - 180 (abhängig von der Stufe) (+ 60 % der Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an allen getroffenen Gegnern in einer Linie. Gleichzeitige Treffer weitere Soldaten verusachen 25 % des Schadens.
    • Sandsoldaten können keine gegnerischen Strukturen angreifen.

Referenzen Bearbeiten

Champion Hintergrund Strategie Skins & Trivia

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