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Azir

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Champion Hintergrund Strategie Skins & Trivia
Statistiken Bearbeiten
Leben Minibild.png Leben: 524.4 +80 Angriffsschaden Minibild.png Angriffsschaden: 52 +2.8
Lebensregeneration Minibild.png Lebensregen.: 6.924 +0.55 Angriffstempo Minibild.png Angriffsgeschw.*: 0.625  (+ 0 +1.5%)
Mana Minibild.png Mana: 350.56 +42 Rüstung Minibild.png Rüstung: 19.04 +3
Manaregeneration Minibild.png Manaregen.: 6 +0.8 Magieresistenz Minibild.png Magieresistenz: 30 +0.5
Angriffsreichweite Minibild.png Reichweite: 525 Lauftempo Minibild.png Lauftempo: 325

Fähigkeiten

Shurimas Erbe
Reichweite: 400
stat. Abklingzeit: 180 Sekunden
Azir Shurimas Erbe.png

Passiv: Azir platziert eine Markierung über den Ruinen von zerstörten Türmen außerhalb der gegnerischen Basis.

Scheibe der Sonne: Azir erschafft nach einer kurzen Verzögerung eine Sonnenscheibe aus der gewählten markierten Ruine. Die Sonnenscheibe funktioniert wie ein normaler Turm, erhält aber 15 % von Azirs Fähigkeitsstärke als zusätzlichen Angriffsschaden. Zudem gewährt sie Azir alles Gold, das sie verdient. Die Sonnenscheibe verliert Leben über 1 Minute, und ihre Rüstung wenn Azir stirbt oder sich zuweit entfernt.

Fähigkeitendetails
Shurimas Erbe besteht aus einer passiven und einer beschwörbaren Fähigkeit.

Zusätzliche Informationen:

  • Im Spielmodus Aufstieg kann Azir, für den Zeitraum in dem der Uralte Aufgestigene tot ist, eine Sonnenscheibe in der Mitte des Spielfeldes erschaffen.
  • Wenn ein Gegner die Sonnenscheibe zerstört, so erhält er 50 Gold.
  • Für weitere Informationen bezüglich der Sonnenscheibe siehe unten.


Wanderdüne
Reichweite: 875
Kosten: 70 Mana
Abklingzeit: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 Sekunden
Azir Wanderdüne.png

Aktiv: Azir weist alle Sandsoldaten an zum gewählten Zielort zu sprinten. Sandsoldaten verursachen an allen Zielen, an denen sie vorübergehen, magischen Schaden und bewirken 1 Sekunde lang eine Verlangsamung cctip.png Verlangsamung von 25%.

  • Magischer Schaden:
    65 / 85 / 105 / 125 / 145
    (+ 50 % der Fähigkeitsstärke)

Gegner, welche von mehreren Sandsoldaten getroffen werden, erhalten keinen weiteren Schaden, die Verlangsamung cctip.png Verlangsamung wird jedoch pro getroffener Soldat um 25% gesteigert. Wanderdüne setzt Azirs Angriffsanimation zurück.

Fähigkeitendetails
Wanderdüne ist eine Fähigkeit mit bodenpositionsbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:



Erhebe dich!
Reichweite: 450 / 800
Kosten: 40 Mana + 1 Sandsoldat
Abklingzeit: 1,5 Sekunden
Wiederaufladungszeit: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 Sekunden
Azir Erhebe dich!.png

Passiv: Azir erhält permanent zusätzliches Angriffstempo. Periodisch speichert er eine Aufladung zum Erschaffen eines Sandsoldaten, bis zu 2 maximal.

  • Zusätzliches Angriffstempo:
    20 / 30 / 40 / 50 / 60 %

Aktiv: Azir beschwört für 9 Sekunden einen unanvisierbaren Sandsoldaten am gewählten Zielort. Dieser verschwindet doppelt so schnell in der Reichweite von Türmen und sofort wenn Azir sich zu weit entfernt.

Wenn Azir einen Gegner innerhalb der Reichweite eines Sandsoldaten mit normalen Angriffen anvisiert, so greift der Sandsoldaten anstelle von Azir an und schädigt alle Gegner in einer geraden Linie. Mehrere Sandsoldaten können das selbe Ziel gleichzeitig angreifen, wobei jeder weitere gleichzeitige Treffer 25 % weniger Schaden anrichtet. Azir kann nur Soldaten kommandieren, die sich in seiner Nähe befinden.

Sandsoldaten können keine gegnerischen Strukturen angreifen.

Fähigkeitendetails
Erhebe dich! ist eine bodenbezogene Fähigkeit.

Zusätzliche Informationen:

  • Azir muss Erhebe dich! zuerst erlernen.
    • Im Spielmodus ARAM, erlernt Azir daher diese Fähigkeit automatisch zu Beginn.
  • Azir kann ohne Soldaten weder Azir Wanderdüne.png Wanderdüne, noch Azir Sandläufer.png Sandläufer ausführen.
  • Azirs normale Angriffe, sowie die von seinen Sandsoldaten zählen nicht als Projektile für Yasuo Yasuos Yasuo Windmauer.png Windmauer oder Braum Braums Braum Unverwüstlich.png Unverwüstlich.
  • Wenn Azir einen gegnerischen Champion mit den Sandsoldaten angreift, erhält er den Fokus der gegnerischen Vasallen.
  • Die normalen Angriffe der Sandsoldaten haben einige Besonderheiten:
    • Fügen linear Flächenschaden zu, was bedeutet, dass sie allen Einheiten in gerader Linie hinter dem primären Ziel den gleichen Schaden zufügen.
    • Den Angriffen kann nicht durch Jax Jaxs Jax Gegenschlag.png Gegenschlag oder Pantheon Pantheons Pantheon Ägidenschutz.png Ägidenschutz ausgewichen werden. Da die Soldaten nicht anvisierbar sind, können sie auch nicht Blendung cctip.png geblendet werden und dadurch verfehlen.
    • Den Angriffen kann durch gegnerische Bewegung ausgewichen werden, da die Umsetzung von Azirs Angriffbefehl leicht verzögert erfolgt.
  • Für weitere Informationen bezüglich der Sandsoldaten siehe unten.


Sandläufer
Reichweite: 1100
Kosten: 60 Mana
Abklingzeit: 19 / 18 / 17 / 16 / 15 Sekunden
Azir Sandläufer.png

Aktiv: Azir sprintet zu einem seiner Sandsoldaten und verursacht magischen Schaden an Gegnern, welche seinen Weg kreuzen.

  • Magischer Schaden:
    60 / 90 / 120 / 150 / 180
    (+ 40 % der Fähigkeitsstärke)

Wenn Azir einen gegnerischen Champion trifft, stoppt er und erhält für 4 Sekunden ein Schutzschild.

  • Schildstärke: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 15 % des zusätzlichen Lebens)
Fähigkeitendetails
Sandläufer ist ein Sprint mit einheitenbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:

  • Wenn Azir Sandläufer auf einen sich durch Wanderdüne bewegenden Sandsoldaten setzt, so folgt er diesem bis dessen Stillstand.


Imperiale Phalanx
Reichweite: 250
Kosten: 100 Mana
Abklingzeit: 140 / 120 / 100 Sekunden
Azir Imperiale Phalanx.png

Aktiv: Azir ruft eine Phalanx aus Schilde tragenden Soldaten herbei, die in die gewählte Richtung marschiert.

  • Breite: 4 / 5 / 6 Soldaten

Wenn die Soldaten den Zielpunkt erreicht haben, verweilen sie dort für 3 Sekunden und blockieren gegnerische Bewegung durch sie hindurch. Die Soldaten sind nicht neupositionierbar.

Gegner, welche mit den Soldaten kollidieren, erhalten magischen Schaden und werden Luftbefindlichkeit cctip.png zurückgestoßen. Verbündete und Azir selbst können die Mauer durchqueren.

  • Magischer Schaden:
    150 / 225 / 300 (+ 60 % der Fähigkeitsstärke)
Fähigkeitendetails
Imperiale Phalanx ist eine Fähigkeit mit richtungsbezogener Zielerfassung.

Zusätzliche Informationen:



Beschwörbare Spielelemente

Sonnenscheibe
Kontrolltyp: Turmintelligenz
Zielerfassung: Struktur
Treffereffekte: Trifft ungeachtet von Fiora Konter.png Konter, Jax Gegenschlag.png Gegenschlag, Pantheon Ägidenschutz.png Ägidenschutz oder Shen Zuflucht des Geistes.png Zuflucht des Geistes.
Zaubereffekte: Angewendet als normaler Schaden.
Schutz:

Alle normalen Schaden verringernde Fähigkeiten, senken den Schaden und Unverwundbarkeit.

Fähigkeiten

Übernimmt die Turmfähigkeiten des vorher existierenden Turms.

Sandsoldat
Kontrolltyp: Kontrollierbar durch Azirs Angriffskommando oder Azir Wanderdüne.png Wanderdüne.
Zielerfassung: Unanvisierbar
Treffereffekte: Trifft ungeachtet von Fiora Konter.png Konter, Jax Gegenschlag.png Gegenschlag, Pantheon Ägidenschutz.png Ägidenschutz oder Shen Zuflucht des Geistes.png Zuflucht des Geistes.
Zaubereffekte: Angewendet als magischer Flächenschaden
Schutz:

Zauberschilde blockieren einen einzelnen Angriff.

Fähigkeiten

Normaler Angriff
  • Immer wenn Azir einen Angriffsbefehl innerhalb von 375 Einheiten um einen Soldaten erlässt, greift dieser anstatt seiner an.
    • Soldaten verursachen 50 - 170 (abhängig von der Stufe) (+ 60 % der Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an allen getroffenen Gegnern in einer Linie. Gleichzeitige Treffer weitere Soldaten verusachen 25 % des Schadens.

Referenzen

Champion Hintergrund Skins & Trivia

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