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Aufstieg (engl. Ascension) ist ein temporärer Spielmodus in League of Legends und gehört zur Spielmodus-Rotation.

Aufstiegsmodus

Man konnte diesen Spezialmodus während des Shurima-Events (und ein paar Tage darüber hinaus) zum ersten Mal spielen, und zwar vom 10. bis 25. September 2014. Der Modus war exklusiv für die Karte Kristallnarbe verfügbar.

Vorstellung[]

"Aufstieg - Deine Zeit für den Aufstieg

Aufstieg ist der neueste vorgestellte Spielmodus, in dem zwei Teams aus jeweils fünf Spielern ihre Angriffspositionen einnehmen, um dem uralten Aufgestiegenen Xerath Xerath die Aufstiegsverbesserung wegzuschnappen und ihre Macht zu nutzen, um die Kristallnarbe zu erobern!"[1]

Grundlagen zum Aufstieg[]

"Die Sande der Shurima haben die Kristallnarbe verändert und machten den äußeren Kreis der Karte unpassierbar. Du wirst das Schmuckstück namens Goldene Überlegenheit einsetzen müssen, um dich in die Schlacht zu teleportieren. Siege werden über Punkte entschieden und das Team, das zuerst 200 Punkte erreicht, gewinnt."[2]

Erhaltene Punkte:[]

Beschwörersymbol ShurimaWappen
  • EIN PUNKT: Für Tötungen
  • DREI PUNKTE: Für die Einnahme eines der drei Relikte von Shurima auf der Karte
  • FÜNF PUNKTE: Für das Bezwingen eines aufgestiegenen Champions
  • DOPPELTE PUNKTE: Aufgestiegene Champions verdienen zwei Punkte pro Tötung

Aufstiegs-Boni[]

"Steige selbst auf, indem du den uralten Aufgestiegenen Xerath Xerath bezwingst, der in der Mitte der Karte thront. Doch gib Acht, du wirst dein gesamtes Team benötigen, um ihn niederzuringen und die Verbesserung zu erhalten. Die Aufstiegs-Verbesserung verleiht ehrfurchtgebietende Macht:

Doch die Gaben des Aufstiegs haben auch ihren Preis. So ist die Wirkung von heilenden und regenerierenden Effekten halbiert und das andere Team behält immer die Sicht auf dich. Sobald der Aufgestiegene fällt, taucht schon bald der uralte Aufgestiegene, Xerath, erneut auf und entfacht den Kampf um den Aufstieg von Neuem!"[3]

Tipps zum Aufstieg[]

Wählt eure Kampfplattform mit Bedacht[]

"Im Verlauf des Kampfes wird die Wahl der Plattform, zu der ihr euch teleportiert, immer wichtiger. Falls das gegnerische Team eine marodierende Todestruppe mit einem aufgestiegenen Rengar Rengar ist, der eurem Team nachstellt, solltet ihr euch von den Bösewichten weg teleportieren und euch ein Relikt von Shurima schnappen, um ein paar Punkte gutzumachen.

Bleibt zusammen[]

Geschlossen mit deinen Verbündeten als Killerkommando umherzustreifen, ist ein fabelhafter Weg, Punkte zu sammeln und die Dynamik des Spiels auf eurer Seite zu halten, besonders, wenn ihr die Aufstieg-Verbesserung kontrolliert.

Kämpft um den Aufstieg[]

Stellt euch den uralten Aufgestiegenen Xerath Xerath als einen riesigen blauen Baron vor, außer, dass er noch stärker ist. Du und deine Teamkameraden sollten fast immer gegen den uralten Aufgestiegenen Xerath antreten, wenn das gegnerische Team auf ihn los geht. Die fünf Punkte und die Verbesserung sind einfach zu mächtig, als dass man sie ignorieren dürfte. Und das Beste daran ist: Wenn ihr ihnen die Tötung wegschnappen könnt, werden alle weggestoßen und euer Leben wiederhergestellt, was euch eine leichte Flucht ermöglicht und zufrieden lächeln lassen wird."[4]

Belohnungen[]

Beschwörersymbol ShurimaAkolyth

1 Sieg

Beschwörersymbol ShurimaMeister

3 Siege

Beschwörersymbol ShurimaAufsteiger

5 Siege

Als dern Spielmodus Aufstieg das erste Mal zur Verfügung stand, konnten Spieler bestimtme belohnungen erhalten:

Beschwörersymbol PerfekterAufstieg

Perfekter Aufstieg

"Wenn ihr einen, drei oder fünf Siege im Spielmodus Aufstieg erringt, erhaltet ihr exklusive Shurima-Symbole, die euren Heldenmut in der Schlacht widerspiegeln.

Für die Mächtigsten unter euch haben wir die Herausforderung „Perfekter Aufstieg“ hinzugefügt, im Rahmen derer dein Team siegreich sein und die Aufstieg-Verbesserung mindestens einmal erhalten muss sowie nie zulassen darf, dass das gegnerische Team die Aufstieg-Verbesserung erhält. Für euren reibungslosen Sieg erhaltet ihr das Perfekter-Aufstieg-Symbol, das es nicht auf andere Weise geben wird.

Alle Symbole wird es nur in über das Matchmaking erstellten Spielen im Aufstieg-Modus geben. Freie Spiele zählen nicht für die Freischaltung der Symbole."[5]

Entstehung[]

Riot-Mitarbeiter L4T3NCY schreibt über die Enstehungsgeschichte von Aufstieg Folgendes:

"Mit „Aufstieg“ wollten wir das Shurima-Event in den Fokus stellen und einige der beherrschenden Themen in den Hintergrundgeschichten, wie „Macht verdirbt den Charakter“, durch unterhaltsames Gameplay rüberbringen. Es musste sich bruchstückhaft und intensiv anfühlen, also begannen wir, uns dem Spielgefühl eines Team-Deathmatchs (TDM) anzunähern. Die Kreisform der Kristallnarbe machte sie zu einem starken ersten Kandidaten für diese Art Gameplay. Die Turmplattformen ließen sich wunderbar als Spawn-Punkte verwenden, was den Spielern strategische Möglichkeiten beim Betreten des Kampfs bot (und auch sehr schön die Designprobleme bezüglich des Erscheinens in Team-Deathmatches im Ökosystem von LoL löste). In dieser Form funktionierte es aber noch nicht, deshalb eliminierten wir die Türme und die Vasallen, um die Anfangsphase des regulären LoL zu beschleunigen und es euch zu ermöglichen, sofort mit dem Kampf zu beginnen! Nach diesen Änderungen begannen tägliche Spieltests, um ein durchgehendes Thema herauszukristallisieren: ein ständiger ‚Kampf um Macht‘."[6]

Schwierigkeiten[]

Der Schneeballeffekt

„Aufstieg“ neigte anfangs sehr zum Schneeballeffekt. Wir möchten zwar #bigplays belohnen, aber es ist kein schönes Gefühl, einen einzigen Fehler zu begehen und sich von dem nicht wieder erholen zu können. Wir haben Verschiedenes ausprobiert und entschieden uns schließlich dafür, folgende ‚Anti-Schneeballeffekt-Mechanik‘ für „Aufstieg“ einzusetzen; alle Spieler in beiden Teams besaßen zu jedem Zeitpunkt eines Matchs die gleiche Anzahl Gold und EP. Das bedeutete, dass man während der Teamkämpfe zu jedem Zeitpunkt die gleiche Chance auf Sieg oder Niederlage hatte. In „Aufstieg“ war der mathematische Schneeballeffekt ausgeschlossen, wodurch die Aufgestiegen-Verbesserung der einzige statistische Vorteil auf der Karte war. Selbst wenn das gegnerische Team einen Durchmarsch machte, hatte man dieselbe Chance, den nächsten Xerath-Kampf zu gewinnen, aufzusteigen und dann wieder mitzumischen. Ein Nebeneffekt war, dass man haushoch verlieren konnte, aber dennoch bis zum Ende des Matchs wertvolle Kampferfahrung sammeln konnte, weil man nie wirklich ‚hinterherhinkte‘. Wir waren ziemlich glücklich damit, wie sich diese Lösung während der Laufzeit von „Aufstieg“ bewährt hat.

Mangel an ‚strategischen Möglichkeiten‘

In diesem Modus kam es auch schon früh zu einem Mangel an ‚strategischen Möglichkeiten‘. Die Spieltests für den ursprünglichen Prototyp schienen zu spärlich und nutzlos für ein TDM zu sein, daher beschränkten wir die Karte auf den kleineren, spannungsgeladenen Dschungel der Kristallnarbe. Dies erhöhte die Action, wirkte aber dennoch wie ein zielloses TDM. Unser Team nannte es intern den „Murderball Simulator 2014“. Die vorherrschende Meta war, einfach eine Fünfergruppe zu bilden, durch die Karte zu marschieren und alles zu töten, was sich bewegt :/. Kurzfristig machte Murderball Spaß, aber es war monoton und langweilte uns schon nach wenigen Spielen. Es gab keine Höhen und Tiefen in der Spannungskurve, im Spielverlauf. Es fehlte ein höheres, dem TDM übergeordnetes Ziel, damit die Randale einen Sinn erfüllt (nicht nur als Mittel zum Zweck, alles in Sichtweite zu töten). Wir legten uns schließlich auf die Kombination der Relikte von Shurima und dem uralten Aufgestiegenen Xerath fest. Hier noch ein paar Ideen, die verworfen wurden:

  • Das Übertragen der Aufgestiegen-Verbesserung von Spieler zu

Spieler, basierend auf dem Todesstoß. Dies war einer der ersten Prototypen und führte nur zum Schneeballeffekt und zu Monotonie. Schlechte Zeiten * Eroberbare Türme, die nach der Einnahme ein Sichtfeld um sich herum generierten. Diese wurden praktisch ignoriert, weil die Sicht nicht wertvoll genug war, um sich auf die Punkteanzeige auszuwirken. „Hmm, ich kann entweder etwas mehr sehen … oder jemandem mit Udyr das Gesicht einschlagen … Gesicht einschlagen bitte!“ * Das Verwandeln der vier verbliebenen Teamkameraden in einem Aufgestiegenen-Team in ‚Sandsoldaten‘, um so dem Aufgestiegenen dabei zu helfen, Gegner aufzuspüren, zu jagen und zu töten. Es stellte sich heraus, dass es eine schreckliche Idee ist, die Möglichkeit, seinen Lieblingschampion zu spielen, abzuschaffen. Diese Variante war der Versuch, ein bisschen was von allem zu machen, was dazu führte, dass sie für nichts besonders gut war. „Warum bin ich dieser Sandsoldatentyp,

der versucht, irgendwen zu verlangsamen und den Aufgestiegenen zu beschützen? Das könnte ich auch als Lulu … und zwar VIEL BESSER!

Trivia[]

  • Nachdem der uralte Aufgestiegene Xerath Xerath getötet wurde, kann Azir Azir einen seiner Türme an der Stelle des gefallenen Bosses errichten.[7]
  • Wenn zehn Champions in der Nähe des uralten Xerath Xerath tanzen, tanzt er auch. Sobald aber auch nur einer aufhört, tanzt auch Xerath nicht mehr.[8]
  • Oberhalb und unterhalb der Karte, versteckt unter dem Sande Shurimas, kann man Symbole auf dem Boden finden - einmal das von Ziggs Ziggs und einmal das von Leona Leona.[9]
  • Pantheon Pantheon, Twisted Fate Twisted Fate, Nocturne Nocturne und Shen Shen können sich mit ihrer ultimativen Fähigkeit aus dem Sandnebel Shurimas hinausbewegen. Allerdings können sie sich auf diese Weise nicht hinein teleportieren - das ist einzig durch die Verwendung von Goldene Überlegenheit möglich.Needs Confirmation
  • Man entfernte Yorick Yorick aufgrund eines Bugs aus dem Aufstiegsmodus.
  • Falls der aufgestiegene Xerath Xerath von einem Champion getötet wird, der zu dem Zeitpunkt selbst tot ist, wird besagter Champion an Ort und Stelle seines Todes wiederbelebt und erhält den Aufstiegsbonus.

Referenzen[]

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