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Angriffstempo (häufig abgekürzt als AS von engl. Attack Speed) ist die Frequenz der normalen Angriffe eines Champions. Diese wird typischerweise gemessen und angezeigt als Angriffe pro Sekunde. Im Spiel, sowie in diesem Wiki, ist dem Angriffstempo diese spezielle rote Farbe zugeordnet.

Grundlagen
  • Standardmäßig kann das Angriffstempo einen Wert von 「 2,5 Angriffen pro Sekunde 」「 1 Angriff alle 0,4 Sekunden 」 nicht überschreiten.
    • Eine temporäre Aufhebung dieser Grenze wird durch die Rune Tödliches Tempo Tödliches Tempo ermöglicht.
  • Unabhängig der Angriffstempoverringerungen, kann das Angriffstempo einen Wert von 「 0,2 Angriffen pro Sekunde 」「 1 Angriff alle 5 Sekunden 」 nicht unterschreiten.
  • Angriffstempoboni sind immer prozentuale Steigerungen. Der Bonus besteht dabei aus einem Prozentsatz des Champions Grundangriffstempos. Daher profitieren Champions mit einem höheren Grundangriffstempo mehr von solchen Steigerungen.
  • Wie die meisten Championwerte kann auch das Angriffstempo durch Stufenaufstieg, Gegenstände, Runen, Verbesserungen oder Championfähigkeiten erhöht werden. Einige dieser Möglichkeiten bieten auch den Effekt, das gegnerische Angriffstempo zu senken.
  • Zusätzliches Angriffstempo kumuliert additiv.
  • Werte werden im Spiel aufgerundet, wodurch es bei einer Berechnung zu minimalen Abweichungen kommen kann.

Terminologie[]

Grundangriffstempo[]

Das Grundangriffstempo ist der Wert, den ein Champion zu Beginn des Spiels, also auf Stufe 1, ohne sonstige oben genannte Steigerungen, besitzt. Eines jeden Champions Grundangriffstempo (ASbase von engl. base attack speed) wird mit zwei versteckten Variable berechnet:

  • der Normalangriffsverzögerung (engl. attack delay)
    Dieser Wert liegt in den meisten Fällen bei 0 und kann immer über das Riot Entwicklerportal mithilfe der lol-static-data-v3-Programmierschnittstelle ausgelesen werden.
  • dem Angriffstemporeinwert (engl. raw attack speed)
    Dieser Wert war früher auf 0,625 genormt und konnte daher immer automatisch als Grundlage genommen werden. Heutzutage muss der Angriffstemporeinwert aus dem Spiel ausgelesen werden, sofern die Normalangriffsverzögerung bei genau 0 liegt. Der dann auf Championstufe 1 im Spiel angezeigte Wert, ohne jegliche externe Angriffstempoverbesserungen, entspricht dem Angriffstemporeinwert.
    • Besitzt der Champion eine Angriffstempoverzögerung, so liegt der Angriffstemporeinwert meistens bei 0,625. Abweichungen davon, können daran erkannt werden, dass der Champion auf Stufe 1 ohne externes zusätzliches Angriffstempo, 0,625 Angriffstempo hat.
Daraus ergibt sich folgende Formel für den Angriffstemporeinwert:

Somit lautet die Formel für das Grundangriffstempo:

Zusätzliches Angriffstempo[]

Neben dem Grundangriffstempo gibt es für Champions verschiedene Möglichkeiten zusätzliches Angriffstempo zu erhalten:

  • Stufenaufstieg:
    Jedes mal, wenn ein Champion im Spiel eine Stufe aufsteigt, erhält er einen gewissen Prozentsatz zusätzlichen Angriffstempos, den Stufenzuwachs, arithmetisch gemittelt als Stufenkoeffizient. Dieser ist individuell vom Champion abhängig und kann mit der Formel des Statistikwachstums berechnet werden.
  • Gegenstände und Runen:
    Diese sind externe und ebenfalls sichere Quellen, auf die jeder Champion gleichermaßen Zugriff hat.
  • Verbesserungen und Championfähigkeiten:
    Diese sind individuelle Möglichkeiten eines Champions sich oder Verbündete weiter zu verstärken.
Daraus ergibt sich folgende Formel zur allgemeinen Angriffstempoberechnung:

Angriffstempoverringerung[]

Natürlich kann das Angriffstempo von Champions auch verringert bzw. gesenkt werden. Diese Verringerungen sind immer prozentual, greifen aber immer erst, nachdem alle Steigerungen des Angriffstempos verrechnet wurden. Mehrere Angriffstempoverringerungen kumulieren dabei multiplikativ.

Die entsprechende Formel bei nur einer Angriffstempoverringerung lautet:
Die entsprechende allgemeine Formel, bei gleichzeitigem Wirken von mehreren Angriffstempoverringerungen lautet:
V1= Prozentsatz der ersten Angriffstempoverringerung; V2= Prozentsatz der zweiten Angriffstempoverringerung; usw.

Ausführliche Rechenbeispiele[]

Für diese Berechnung betrachten wir mehrere beispielhafte Fälle mit den Champions Vayne Vayne und Fiora. Zur Vereinfachung werden keine Runen verwendet. Die verwendeten Ausgangswerte können, trotz möglicher Inaktualität, beispielhafte mathematische Aussagekraft liefern:

Ausgangswerte
  • Vayne Vayne:
    • Angriffstemporeinwert: 0,625
    • Normalangriffsverzögerung:  − 0,05
    • Stufenkoeffizient: 4
  • Fiora Fiora:
    • Angriffstemporeinwert: 0,690
    • Normalangriffsverzögerung: 0
    • Stufenkoeffizient: 3,2

Berechnungen Teil 1 (Angriffstemposteigerung)[]

  • Zuerst muss das Grundangriffstempo berechnet werden:
  • Würden jetzt beide Champions mit dem Erwerb eines Phantomtänzers Phantomtänzers 45 % zusätzliches Angriffstempo erhalten, so läge ihr Angriffstempo bei:
  • Jetzt noch 35 % zusätzliches Angriffstempo durch die Beinschienen des Berserkers Beinschienen des Berserkers dazu, macht insgesamt 35 % + 45 % = 80 % zusätzliches Angriffstempo:
  • Jetzt wollen wir herausfinden, wie viel Prozent zusätzliches Angriffstempo die beiden Charaktere durch ihren Stufenzuwachs auf Stufe 18 erhalten. Dafür benötigen wir eine modifizierte Formel, welche die Championstatistiken der Stufe des Champions anpasst:
Legende: g = Stufenkoeffizient; n = Championstufe
  • Nun müssen in diese Formel die championspezifischen Werte eingesetzt werden:
  • Sollte man ein bestimmtes Angriffstempo anstreben, so kann man exakt berechnen, wie viel zusätzliches Angriffstempo man mitnehmen muss. Angenommen das Ziel wären exakt 2,5 Angriffe pro Sekunde, so sollte man nicht vergessen, dass man ja auch durch den Stufenaufstieg bereits Prozente erhält und somit letztendlich auf einen Wert oberhalb von 2,5 Angriffe pro Sekunde kommen könnte und damit einen unbrauchbaren Statistiküberschuss hätte.
Die Formel zur Berechnung des benötigten Angriffstempos lautet wie folgt:
Legende:
  • P = Prozentsatz benötigten Angriffstempos
  • a = Angestrebtes Gesamtangriffstempo
  • g = Angriffstemporeinwert
  • n = Normalangriffsverzögerung
  • s = zusätzliches Angriffstempo aus Stufenzuwachs
  • e = zusätzliches externes Angriffstempo
  • Angenommen unsere beiden Champions sind weiterhin Stufe 18 und besitzen weiterhin die Beinschienen des Berserkers Beinschienen des Berserkers und einen Phantomtänzer Phantomtänzer. Dann kommt man durch einsetzen in die Formel auf folgende Prozentwerte, die nötig wären, damit das Ziel von 2,5 Angriffen pro Sekunde erreicht wird:


Berechnungen Teil 2 (Angriffstempoverringerung)[]

  • Angenommen unsere beiden Champions wären wieder Stufe 1, hätten keine externen Angriffstempoboni und würden nun von Malphites Malphites Bodenschlag Bodenschlag auf dritter Stufe getroffen. Dies würde in einer Angriffstempoverringerung von 30 % resultieren.
  • Wäre dieser Malphite Malphite jetzt noch in Besitz eines Gefrorenen Herzens Gefrorenen Herzens, so würde das Angriffstempo um weitere 15 % verringert werden:

Siehe auch[]

  • Liste mit dem Angriffstempo der Champions.
  • Normalangriffsverzögerung.
Offensiv

    Angriffsschaden Tip AngriffsschadenAngriffstempo Tip AngriffstempoFähigkeitsstärke Tip FähigkeitsstärkeKritische Trefferchance Tip Kritische TrefferchanceKritischer Trefferschaden Tip Kritischer TrefferschadenLebensraub Tip LebensraubMagiedurchdringung Tip MagiedurchdringungRüstungsdurchdringung Tip RüstungsdurchdringungZaubervampir Tip Zaubervampir

Defensiv

    Heilkraft TipSchildkraft Tip Heil- und SchildkraftLeben Tip LebenLebensregeneration Tip LebensregenerationMagieresistenz Tip MagieresistenzRüstung Tip RüstungVerlangsamungsresistenz Tip VerlangsamungsresistenzZähigkeit Tip Zähigkeit

Nützlichkeit

    Abklingzeitverringerung Tip AbklingzeitverringerungEnergie Tip EnergieEnergieregeneration Tip EnergieregenerationMana Tip ManaManaregeneration Tip Manaregeneration

Sonstige

    Erfahrung Tip ErfahrungGoldgenerierung Tip GoldgenerierungLauftempo Tip LauftempoReichweite Tip Reichweite

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